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東京ゲームショウ2026を政策の目で歩く。

特集

東京ゲームショウ2026を政策の目で歩く成長戦略17分野「コンテンツ」の現場と、出展する上場企業

政府の「日本成長戦略」は、2040年度までに官民で370兆円超を投じる17の戦略分野を掲げています。「コンテンツ」もそのひとつで、5品目の合計で33.7兆円の投資が想定されています。9月17日に幕張メッセで開幕した東京ゲームショウ2026(TGS2026)は、この分野の企業が一堂に会する場です。ENVALITHはビジネスデイの会場を歩き、政策テーマと上場企業の接点を整理しました。

公開日 2026年9月18日・著者 ENVALITH(株式会社エンヴァリス)

※本コンテンツは日本語のみで配信しています。

政府の「日本成長戦略」と17分野

1-1. 成長戦略の全体像

「日本成長戦略」は、高市内閣が2026年7月21日に閣議決定した政府の成長戦略です。AI・半導体、創薬・先端医療、コンテンツなど17の戦略分野を定め、分野ごとに計62の「主要な製品・技術等」を選んで官民の投資を集中させます。官民投資額は2040年度までの累計で370兆円超。国が出す予算額ではなく、政府が企業・団体へのヒアリングなどをもとに積み上げた、官民合計の投資額の想定規模です。

投資の考え方は、2つに整理されています。リスクを最小化する「危機管理投資」と、先端技術を花開かせる「成長投資」です。コンテンツは後者に位置づけられ、戦略本文(コンテンツの節、37ページ)では「2033年に海外売上げ20兆円を目指す日本の基幹産業」と記されています。

分野別に見ると、野村證券ウェルスタイルの集計ではAI・半導体が約100兆円と突出し、コンテンツ(33.7兆円)も上位に入ります。

1-2. 「コンテンツ」分野の中身

コンテンツ分野の官民投資額33.7兆円は、5つの「主要な製品・技術等」の想定を足し合わせたものです。内訳はゲーム24.5兆円、アニメ3.3兆円、音楽3.0兆円、マンガ1.6兆円、実写1.3兆円。いずれも2033年度までの累計で、ゲームが7割強を占めます図1

1戦略17分野の官民投資額(上位5分野)とコンテンツ分野の内訳(兆円)分野別合計は品目の単純合計(野村證券ウェルスタイルの集計と同じ)、内訳は2033年度までの想定
コンテンツ:ゲーム
コンテンツ:ゲーム以外
その他の分野
AI・半導体
101.6
デジタル・サイバーセキュリティ
55.4
創薬・先端医療
43.3
コンテンツ
33.7
合成生物学・バイオ
33.6

コンテンツ 33.7兆円の内訳

ゲーム
24.5
アニメ
3.3
音楽
3.0
マンガ
1.6
実写
1.3

主グラフと同じ縮尺(兆円)

戦略17分野の官民投資額(上位5分野)とコンテンツ分野の内訳(兆円)
分野兆円
AI・半導体101.6
デジタル・サイバーセキュリティ55.4
創薬・先端医療43.3
コンテンツ(ゲーム)24.5
コンテンツ(ゲーム以外)9.2
合成生物学・バイオ33.6
コンテンツ 33.7兆円の内訳
内訳兆円
ゲーム24.5
アニメ3.3
音楽3.0
マンガ1.6
実写1.3

出典:野村證券ウェルスタイル(2026/6/29)の分野別集計、内閣官房 合同会議 資料1(2026/6/24)をもとに ENVALITH 作成

ゲームの比重が大きい背景について、戦略本文は、日本発コンテンツの海外売上の約6割(3.4兆円)をゲームが占める一方、モバイルやPCでは日本発のシェアが数%に満たず、伸びしろが大きいと説明しています。開発の不確実性が高く、民間だけでは投資が不足しがちな部分を政府支援で補い、民間投資を引き出す考え方です。

目標も金額で示されています。コンテンツ全体の海外市場規模を2024年の6.1兆円(知的財産推進計画2026)から2033年に20兆円へ、ゲーム単独では海外売上3.4兆円を12兆円へ。この「海外で売る」目標の最前線が、東京ゲームショウです。

1-3. 政策が想定する「投資の向かう先」

ロードマップに掲げられたゲームの施策は14項目(箇条書き単位でENVALITHが集計)で、大きくは①製作支援(大規模作品、新規IPの企画、AIを使った開発基盤)②海外展開・流通支援(ローカライズ、海外プロモーション、グッズの国際流通、海賊版対策)③人材支援④全般的・横断的な取組(複数年の官民投資、税制、JETROの海外拠点)の4群に分かれます。予算措置も始まっており、経済産業省の「IP360補助金」(令和7年度補正、350.2億円)が大規模作品の製作や流通プラットフォームの拡大を補助します。

企業の側から読み替えると、政策が期待する行動は4つです。海外で売る。IPを多面展開し、その収益を新規IPに再投資する。ゲーム制作の一連のプロセスをAIで支える。人を育てる。第3章以降は、この4つの行動を手がかりに、出展企業を見ていきます。

1-4. 関連45銘柄とのつながり

ENVALITHが17分野に沿って選んだ関連銘柄のうち45銘柄が、2026年7月29日の日本経済新聞電子版「官民370兆円投資、関連45銘柄を大点検 光電融合・量子…騰落率でみる」で解説されました。45銘柄のうちコンテンツ分野は4社(カプコン、コーエーテクモホールディングス、デジタルハーツホールディングス、ブシロード)。このうちカプコン、コーエーテクモホールディングス、ブシロードの3社を、第5章で取り上げます。

官民370兆円投資、関連45銘柄を大点検 光電融合・量子…騰落率でみる(日本経済新聞電子版、2026年7月29日)

nikkei.com ・ 会員限定記事

東京ゲームショウ2026の概要

2-1. 開催概要と規模

東京ゲームショウ2026は、9月17日(木)から21日(月・祝)までの5日間、幕張メッセとTKP東京ベイ幕張ホールで開かれています。史上初の5日間開催で、テーマは「史上最長、遊びづくしの5DAYS」。17・18日はゲームビジネス関係者向けのビジネスデイ、19〜21日が一般公開日です。9月18日時点の出展社数は1,138社(国内540社、海外598社)で過去最多、53の国と地域から集まり、展示規模は3,999小間(小間は出展スペースの単位)です。

前回のTGS2025には47の国・地域から1,136の企業・団体が出展し、4日間の総来場者は26万3,101人。うちビジネスデイ2日間で10万7,131人が来場し、ビジネスマッチングの商談件数は3,591件にのぼりました。

2数字で見るTGS2026(出展社数は9月18日時点2026年9月17日(木)〜21日(月・祝)・幕張メッセ/TKP東京ベイ幕張ホール

ビジネスデイ 9/17–18、一般公開日 9/19–21

過去最多。国内540社・海外598社、53の国と地域

4日間で263,101人、うちビジネスデイ10.7万人

本体・グループ会社・運営レーベル名義。9月13日時点の一覧からENVALITH集計

出典:TGS2026 公式サイト(出展社数、2026年9月18日時点)、TGS2025 公式閉幕発表、TGS2026 出展社一覧(9月13日時点)をもとに ENVALITH 集計

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写真 会場入口・ビジネスデイの様子

2-2. ビジネス視点の見どころ

投資家の視点でまず注目したいのは、TGSフォーラムです。主催者セッションに加え、協賛企業によるスポンサーシップセッションにも「海外で稼ぐ」と「AI」に関わる演題が目立ちます。グローバル展開に向けた決済戦略、アプリ外課金、事業収益を改善する流通戦略、「桃太郎をThorと訳せるAI」と題したローカライズAI、生成AIの組織活用などです。サンリオ・PARCO・東映が異業種からのゲーム参入を語るセッションもあります。いずれも、第1章の4つの行動と重なります。

会場の構成も手がかりになります。一般展示のほかにビジネスソリューション、ビジネスミーティング、AIテクノロジーパビリオン、インディーゲームの区分があります。9月13日時点の出展社一覧では、韓国(15社)、イタリア、マレーシア、タイ、パキスタン、インド、ポーランド、ウェールズの8つの国・地域パビリオンが一般展示やインディーゲームコーナーに置かれ、AIテクノロジーパビリオン(9ホール、ビジネスデイのみ)にはHEROZ、ジール、ユビタス、アドビ、Meshy AIなど14社が出展しています。経済産業省と文化庁が後援し、JETROはTGS前後にインディースタジオの海外展開プログラムを組んでいます。

2-3. 出展社に占める上場企業の構造

9月13日時点の出展社一覧から、国内上場企業の本体・グループ会社、またはそれらが運営するレーベルやサービスが名義になっている出展を拾うと、85社になります(ENVALITH集計、証券コード単位。本体名義45社、子会社・グループ会社名義のみ40社)。内訳を見ると、ゲーム開発・パブリッシャーは22社で、残る63社は通信・ITサービス21社、広告・メディアなど21社、周辺機器・半導体9社、プラットフォーム・ハード6社、玩具・IPホルダー6社です。KDDIやNTT、ソフトバンクのグループ会社のほか、キオクシア、東急、スズキも含まれます。規模で見ると、時価総額1兆円以上の大型企業が22社、1,000億円未満の小型企業が40社です。ゲームの展示会でありながら、通信・半導体・IP・メディアが交わる場になっています。

3出展上場企業85社の業種と規模(ENVALITH集計。出展社一覧は2026年9月13日時点、時価総額は2026年9月11日終値基準)大型=1兆円以上/中型=1,000億〜1兆円/小型=1,000億円未満
業種分類大型中型小型
ゲーム開発・パブリッシャー651122
プラットフォーム・ハード3216
玩具・IPホルダー2226
周辺機器・半導体3339
通信・ITサービス541221
広告・メディア・その他371121
22234085

出典:TGS2026 出展社一覧(2026年9月13日時点)、Yahoo!ファイナンス(時価総額、2026年9月11日終値)をもとに ENVALITH 集計

ENVALITHの見解:IP/コンテンツ領域をどう見るか

ここからはENVALITHの見解です。ENVALITHは、政策の投資対象を「ゲーム」単体ではなく、IPを中心に通信・半導体・メディア・玩具が連なる経済圏として捉えています。以下、価値が「溜まる」「届く」「作られる」という3つの場所に分けて整理します。

3-1. 価値は、IPを持つ企業に溜まる

IP経済圏で価値が溜まるのは、IPを持ち、ゲーム・アニメ・グッズ・ライブへ展開できる企業だとENVALITHは見ています。政府はこれを「IP360度展開」(戦略本文の脚注では「IPをマンガからアニメ、ゲーム、実写、音楽、グッズまで多角的に展開して利益を最大化する仕組み」)と呼び、第1章で見た大規模作品や流通プラットフォームの支援で後押しします。出展社一覧にも、IPを軸に複数の事業をまたぐ企業が見つかります。KADOKAWA9468(新しいタブで開く)は主な事業として出版・IP創出、アニメ・実写、ゲームを持ち、TGSにはアニメ KADOKAWA ライセンス、ゲーム KADOKAWA ゲーム事業局、バンタンゲームアカデミー、てれびげーむマガジンの4つの名義で出展。サンリオ8136(新しいタブで開く)はIPポートフォリオの拡充を長期ビジョンに置き、一般展示とファミリーゲームパークに出ています。映像関連事業が売上の約7割を占める東映9605(新しいタブで開く)は、ゲーム事業の新ブランド「東映ゲームズ」でインディーゲームコーナーに出展しています。

3-2. 政策資金は「届ける側」にも回る

第1章で見た海外売上の目標を実際に担うのは、翻訳・品質保証・配信・決済・海賊版対策といった「届ける側」です。ここにも支援策があります。ローカライズ支援は補助率1/2・上限4,000万円で、12言語への翻訳などが採択されています。JETROは海外拠点を7都市から9都市に広げました。制度面でも、スマホ新法が外部決済を妨げる行為を禁じています。

TGSのビジネスソリューションコーナーには、上場企業21社(グループ会社名義を含む)が出展しています。ポールトゥウィンホールディングス3657(新しいタブで開く)は子会社Sideを通じて海外にテスト・開発の拠点を持ち、CRI・ミドルウェア3698(新しいタブで開く)は音声ミドルウェアとAIボイスチェンジ技術を実演しています。ゲオホールディングス2681(新しいタブで開く)傘下のviviONは一般展示とビジネスミーティングエリアに出展しており、グループが運営するDLsiteは14言語に対応しています。

3-3. AIと半導体で変わる「作る基盤」

作る基盤も変わっています。政府はAIを使ったゲームエンジンや翻訳・監修システムなど、共同利用の開発基盤を支援しています(上限1億円)。採択案件には、AIによる自動QAや品質チェック基盤が含まれます。「AI・半導体」分野にも、2030年度までの7年間で10兆円以上の公的支援により、10年間で50兆円超の官民投資を促す枠組みがあり、開発や配信を支える計算基盤の面でコンテンツと交差します。

会場のAIテクノロジーパビリオンには14社が出展しています。出展社一覧の公式説明によると、脚本分解や絵コンテ作成のAI(Kmood)、生成AIを使ったデザイン開発と知財管理(Final Aim)、AI感情分析と品質支援(アバントグループ〈3836〉のジール)、GPUクラウド(ユビタス)などがあり、企画から品質確認、計算基盤まで、制作の一連のプロセスにAIが入り込んでいます。HEROZ4382(新しいタブで開く)も同パビリオンでゲームAIの開発事例を示しています。

一方で、ソニーグループ6758(新しいタブで開く)は2026年度の経営方針でAIを最重要テーマとしつつ、「人のクリエイティビティ」を中心に据えると明言しています。そのなかで活用が先行しているのは、翻訳・品質確認・音声といった工程だとENVALITHは見ています。政府の採択案件に加え、TGSフォーラムにもローカライズAIの演題があります。前項で触れた2社も、CRI・ミドルウェアがAIボイスチェンジを、ポールトゥウィンホールディングスがAI併用のプレイテストを打ち出しています。

東京ゲームショウ2026に関連するインタビューレポート

ENVALITHは、東京ゲームショウ2026に合わせて2社のインタビューレポートを配信しました。HEROZとダイナミックマッププラットフォームは、いずれもENVALITHがカバレッジし、レポートを継続して配信している企業です。

HEROZ
4382東証スタンダード情報通信業

HEROZAI技術を核にBtoC将棋アプリとBtoB AIソリューション、セキュリティBPOを展開するAI総合企業

現地AIテクノロジーパビリオン(09-W93)でゲームAIの開発事例と、ゲーム業界向けの業務支援サービス「AI Project Supporters」を紹介。

数字2026年4月期は売上高64億円(+8.3%)、営業利益5.2億円(+70.7%)。生成AIアシスタント「HEROZ ASK」を含むAIX事業が35.8億円、AI Security事業が28.4億円。HEROZ ASKのARR(年間経常収益)は2億円超と開示しています。

インタビューレポート(TGS2026特別編)2026年9月17日 12:00 JST

将棋AIのドメインナレッジを武器にゲームAI領域で独自地位を確立、東京ゲームショウを起点にエンタメ×AIの成長加速へ

ダイナミックマッププラットフォーム
336A東証グロース情報通信業

ダイナミックマッププラットフォーム自動運転・先進運転支援システム向けHDマップをグローバルに生成・販売するデジタルインフラ企業

現地ビジネスソリューションコーナー(09-W105)で、cm級精度のHDマップ・点群・360度カメラ画像と3D Gaussian Splattingを使い、ゲーム開発用に現実の環境を高精度な3Dモデルで再現する技術を紹介。

数字2025年3月に東証グロース市場へ上場。国内外の自動車メーカーや半導体メーカーに高精度3次元データをライセンスし、2026年3月期は売上高57億円、営業損失19億円。用途をAI・半導体・デジタルツイン、インフラ、エンターテインメントへ広げる方針で、「自動運転・フィジカルAI向けに整備した空間データのゲーム活用」を提案しています。

インタビューレポート(TGS2026特別編)2026年9月17日 12:00 JST

自動運転向け高精度3次元データがゲーム制作の常識を変える、東京ゲームショウ出展で開くエンタメ新領域

政策との接点で見る出展上場企業

出展上場企業85社のうち、第1章の関連45銘柄に入った3社を先頭に、ゲーム大手、「届ける側」の企業、そしてゲーム以外から出展する企業まで、出展内容と数字で紹介します。

カプコン
9697東証プライム情報通信業

カプコンバイオハザード・モンスターハンター等の人気IPを世界244か国・地域に展開するゲームコンテンツ企業

現地カプコン本体は一般展示(07-S01)・物販・ファミリーゲームパークに出展し、会場とオンライン番組の2本立てで最新情報を発信。韓国の子会社Minimum Studioも一般展示(07-N02)に『Catgirl Rage: Claws of Fury』などを出展。

数字2026年3月期の有価証券報告書の地域別内訳では、海外売上比率は67.2%(前の期は59.5%)。売上の7割超を占めるデジタルコンテンツ事業は営業利益率48.9%。同社は「CEOコミットメント2025」で映像を「当社IPへの入口」と位置づけています。

コーエーテクモホールディングス
3635東証プライム情報通信業

コーエーテクモホールディングス光栄・テクモ統合の国内大手ゲームメーカーで、多ブランドIPをグローバル展開

現地コーエーテクモゲームス名義で一般展示(03-N07)と物販(09-W101)。「信長の野望」「三國志」「無双」「Wo Long」「アトリエ」などのシリーズを軸に、最新タイトルの試遊とステージ配信を組み合わせています。

数字2026年3月期の海外売上比率は44.5%(最終消費者の居住地ベース)。第4次中期計画は3年間で1,100億円以上の成長投資を掲げ、その大半を人的資本に充てます。

ブシロード
7803東証グロースその他製品

ブシロードTCGを核にIP多角展開するグローバルエンターテイメント企業

現地本体名義で一般展示(06-C01)に出展しています。

数字2026年6月期、トレーディングカードゲームの海外売上は114億円で、TCG売上の43.4%。会社は2027年6月期にTCGの海外売上比率が50%を超える見通しを示し、「カードゲームで世界一」「自社IPの活性化」「海外展開の加速」を柱にしています。2026年6月期の決算説明会では、「AIをどう味方につけるかが企業の行く末を決定づける」との認識も示しました。

ソニーグループ
6758東証プライム電気機器

ソニーグループエンタテインメント・テクノロジー・金融を融合したグローバル複合企業

現地SIEは一般展示(06-S01)のPlayStationブースで『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』『ファイナルファンタジーVII リベレーション』『Marvel's Wolverine』などを試遊展示。アニプレックスは一般展示(04-C04)で『MELTY BLOOD: TWI-LUMINA』『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚2』を試遊出展。

数字継続事業の売上高12.5兆円、営業利益1.45兆円(2026年3月期)。顧客所在地別で日本以外が約9割。

バンダイナムコホールディングス
7832東証プライムその他製品

バンダイナムコホールディングスガンダム・ONE PIECE等の強力IPを軸に玩具・ゲーム・映像・アミューズメントをグローバル展開するエンタメ複合企業

現地バンダイナムコエンターテインメントが一般展示(05-N01)で『ACE COMBAT 8』などを試遊展示し、物販(11-W17)とファミリーゲームパークにも出展。ディースリー・パブリッシャーは『地球防衛軍』シリーズを一般展示(05-C03)に出展し、バンダイナムコフィルムワークスはビジネスミーティングエリアに商談席を構えています。

数字売上高1兆3,482億円(+8.6%)、営業利益1,895億円(2026年3月期)。有価証券報告書の地域別売上高から算出した海外売上比率は、会社所在地別で27.8%、顧客所在地別で42.2%(いずれも2026年3月期)。中期計画は顧客所在地別(仕向地別)で2028年3月期に50%以上を掲げています。前の中期計画の期間には40%を超えました。

スクウェア・エニックス・ホールディングス
9684東証プライム情報通信業

スクウェア・エニックス・ホールディングスFF・DQなど世界的IPを保有するゲーム・エンタメ複合企業

現地本体は一般展示(03-S01)で『ファイナルファンタジーVII リベレーション』などを試遊・展示し、物販(09-W69)では関連商品200点以上を販売。イメージ・スタジオディビジョンはビジネスソリューションコーナー(10-E15)に出展しています。

数字売上高2,977億円(-8.3%)、営業利益547億円(+34.9%)(2026年3月期)。家庭用ゲーム機・PC向けのゲーム(同社の区分では「HDゲーム」)で、マルチプラットフォームへの転換を進めています。なお、経済産業省の開発基盤支援(IP360補助金)には、事業会社スクウェア・エニックスの「AI駆動型品質チェックプラットフォーム」が2026年6月に採択されています。

セガサミーホールディングス
6460東証プライム機械

セガサミーホールディングスエンタテインメントコンテンツ・遊技機・ゲーミングの3事業を展開するグローバル総合エンタテインメント企業

現地セガ/アトラス名義の一般展示(04-N01)では、『STRANGER THAN HEAVEN』のデモとシアターに加え、アトラスの『ペルソナ4 リバイバル』の試遊と連日のステージ(ダンシングステージ、9月19日のスペシャルステージ)を展開しています。『メタファー:リファンタジオ』のステージや物販(11-W03)もあり、アニメのトムス・エンタテインメントはビジネスミーティングエリアに商談席を構えています。

数字売上高4,875億円(+13.7%)、営業利益471億円(2026年3月期)。海外売上比率は、コンシューマ分野で65.5%(連結全体の比率ではありません)。

コナミグループ
9766東証プライム情報通信業

コナミグループゲーム・アミューズメント・カジノ機器・スポーツの4事業を展開するグローバルエンタテインメント企業

現地コナミデジタルエンタテインメント名義で一般展示(05-S01)に、10月15日発売予定の『Castlevania: Belmont's Curse』の国内初試遊、『ワイワイワールド Craft』の世界初試遊、『SILENT HILL: Townfall』『Rev.NOiR』の展示、シアターと物販(11-W18)。ファミリーゲームパークでは『eFootball』などファミリー向け4タイトルを体験できます。

数字売上高4,937億円(+17.1%)、営業利益1,359億円(+33.3%)(2026年3月期)。デジタルエンタテインメントが売上3,710億円・事業利益1,360億円と、利益の大半を稼ぎます。顧客所在地ベースの海外売上比率は確認できませんでしたが、会社所在地別では日本以外が約29%です。

ポールトゥウィンホールディングス
3657東証プライム情報通信業

ポールトゥウィンホールディングスゲーム・Tech・ECを軸にグローバルで展開するBPOソリューション企業

現地ポールトゥウィンベトナム(POLE TO WIN VIET NAM)がビジネスソリューションコーナー(09-W78)でゲームテスト・LQA・多言語カスタマーサポートを、Side International Japanがビジネスソリューションコーナー(10-W11)とビジネスミーティングエリアで開発・ゲームサービスを訴求しています。会場の展示はオフショア(海外拠点でのテスト・開発)を軸にした内容で、掲示や説明は日本語が中心でした。

数字2026年1月期は売上高488億円、営業損失2.4億円。海外ソリューション事業が売上の42.6%を占め、海外子会社Sideは14か国に開発・テスト拠点を持ちます。同社は、AIを併用したプレイテストについて、条件によっては最大80%のコスト削減が可能だと説明しています。

日特建設
1929東証プライム建設業

日特建設法面・基礎・地盤改良工事を主軸とする専門建設会社で、国土強靱化需要を取り込む

現地ビジネスソリューションコーナー(10-E08)に、茨城県坂東市の試験場に置いた本物の重機を遠隔操作する体験と、操作感覚を学ぶトレーニング型のミニゲームを展示。

数字2026年3月期は売上高838億円(+24.7%)、営業利益58億円(+58.4%)。法面、基礎・地盤改良、補修(リニューアル)の三本柱からなる特殊土木が主な事業領域で、親会社は麻生(エーエヌホールディングスを通じて議決権58.05%)です。

政策との接点成長戦略の17分野には「防災・国土強靱化」があり、国土交通省のi-Construction 2.0は、2040年度までに建設現場を少なくとも3割省人化する目標を掲げています。同社のTGS出展は今回が初めてで、遠隔操作にはゲームコントローラーとLiDAR・AI画像認識を組み合わせています。出展の理由について、同社は公式note「建設会社が、なぜゲームショウに出るのか。」で「これらの技術の多くは、ゲーム技術と重なります」と説明しています。

おわりに

東京ゲームショウの会場には、IPを持つ企業、届ける企業、作る基盤を担う企業が同じ場所に集まっていました。成長戦略のいう「コンテンツ」は、ゲーム会社だけでなく、幅広い業種に支えられています。ゲーム各社の出展タイトルには海外展開を前提にしたものが多く、ビジネスソリューションコーナーでも、日本語中心のブースがある一方で、英語など多言語の表記を掲げるブースが複数見られました。各社の詳しい情報は、以下からご覧いただけます。

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