
東京ゲームショウ2026を政策の目で歩く。
特集
東京ゲームショウ2026を政策の目で歩く成長戦略17分野「コンテンツ」の現場と、出展する上場企業
政府の「日本成長戦略」は、2040年度までに官民で370兆円超を投じる17の戦略分野を掲げています。「コンテンツ」もそのひとつで、5品目の合計で33.7兆円の投資が想定されています。9月17日に幕張メッセで開幕した東京ゲームショウ2026(TGS2026)は、この分野の企業が一堂に会する場です。ENVALITHはビジネスデイの会場を歩き、政策テーマと上場企業の接点を整理しました。
公開日 2026年9月18日・著者 ENVALITH(株式会社エンヴァリス)
※本コンテンツは日本語のみで配信しています。
政府の「日本成長戦略」と17分野
1-1. 成長戦略の全体像
「日本成長戦略」は、高市内閣が2026年7月21日に閣議決定した政府の成長戦略です。AI・半導体、創薬・先端医療、コンテンツなど17の戦略分野を定め、分野ごとに計62の「主要な製品・技術等」を選んで官民の投資を集中させます。官民投資額は2040年度までの累計で370兆円超。国が出す予算額ではなく、政府が企業・団体へのヒアリングなどをもとに積み上げた、官民合計の投資額の想定規模です。
投資の考え方は、2つに整理されています。リスクを最小化する「危機管理投資」と、先端技術を花開かせる「成長投資」です。コンテンツは後者に位置づけられ、戦略本文(コンテンツの節、37ページ)では「2033年に海外売上げ20兆円を目指す日本の基幹産業」と記されています。
分野別に見ると、野村證券ウェルスタイルの集計ではAI・半導体が約100兆円と突出し、コンテンツ(33.7兆円)も上位に入ります。
1-2. 「コンテンツ」分野の中身
コンテンツ分野の官民投資額33.7兆円は、5つの「主要な製品・技術等」の想定を足し合わせたものです。内訳はゲーム24.5兆円、アニメ3.3兆円、音楽3.0兆円、マンガ1.6兆円、実写1.3兆円。いずれも2033年度までの累計で、ゲームが7割強を占めます(図1)。
コンテンツ 33.7兆円の内訳
主グラフと同じ縮尺(兆円)
| 分野 | 兆円 |
|---|---|
| AI・半導体 | 101.6 |
| デジタル・サイバーセキュリティ | 55.4 |
| 創薬・先端医療 | 43.3 |
| コンテンツ(ゲーム) | 24.5 |
| コンテンツ(ゲーム以外) | 9.2 |
| 合成生物学・バイオ | 33.6 |
| コンテンツ 33.7兆円の内訳 | |
| 内訳 | 兆円 |
| ゲーム | 24.5 |
| アニメ | 3.3 |
| 音楽 | 3.0 |
| マンガ | 1.6 |
| 実写 | 1.3 |
出典:野村證券ウェルスタイル(2026/6/29)の分野別集計、内閣官房 合同会議 資料1(2026/6/24)をもとに ENVALITH 作成
ゲームの比重が大きい背景について、戦略本文は、日本発コンテンツの海外売上の約6割(3.4兆円)をゲームが占める一方、モバイルやPCでは日本発のシェアが数%に満たず、伸びしろが大きいと説明しています。開発の不確実性が高く、民間だけでは投資が不足しがちな部分を政府支援で補い、民間投資を引き出す考え方です。
目標も金額で示されています。コンテンツ全体の海外市場規模を2024年の6.1兆円(知的財産推進計画2026)から2033年に20兆円へ、ゲーム単独では海外売上3.4兆円を12兆円へ。この「海外で売る」目標の最前線が、東京ゲームショウです。
1-3. 政策が想定する「投資の向かう先」
ロードマップに掲げられたゲームの施策は14項目(箇条書き単位でENVALITHが集計)で、大きくは①製作支援(大規模作品、新規IPの企画、AIを使った開発基盤)②海外展開・流通支援(ローカライズ、海外プロモーション、グッズの国際流通、海賊版対策)③人材支援④全般的・横断的な取組(複数年の官民投資、税制、JETROの海外拠点)の4群に分かれます。予算措置も始まっており、経済産業省の「IP360補助金」(令和7年度補正、350.2億円)が大規模作品の製作や流通プラットフォームの拡大を補助します。
企業の側から読み替えると、政策が期待する行動は4つです。海外で売る。IPを多面展開し、その収益を新規IPに再投資する。ゲーム制作の一連のプロセスをAIで支える。人を育てる。第3章以降は、この4つの行動を手がかりに、出展企業を見ていきます。
1-4. 関連45銘柄とのつながり
ENVALITHが17分野に沿って選んだ関連銘柄のうち45銘柄が、2026年7月29日の日本経済新聞電子版「官民370兆円投資、関連45銘柄を大点検 光電融合・量子…騰落率でみる」で解説されました。45銘柄のうちコンテンツ分野は4社(カプコン、コーエーテクモホールディングス、デジタルハーツホールディングス、ブシロード)。このうちカプコン、コーエーテクモホールディングス、ブシロードの3社を、第5章で取り上げます。
官民370兆円投資、関連45銘柄を大点検 光電融合・量子…騰落率でみる(日本経済新聞電子版、2026年7月29日)
nikkei.com ・ 会員限定記事
東京ゲームショウ2026の概要
2-1. 開催概要と規模
東京ゲームショウ2026は、9月17日(木)から21日(月・祝)までの5日間、幕張メッセとTKP東京ベイ幕張ホールで開かれています。史上初の5日間開催で、テーマは「史上最長、遊びづくしの5DAYS」。17・18日はゲームビジネス関係者向けのビジネスデイ、19〜21日が一般公開日です。9月18日時点の出展社数は1,138社(国内540社、海外598社)で過去最多、53の国と地域から集まり、展示規模は3,999小間(小間は出展スペースの単位)です。
前回のTGS2025には47の国・地域から1,136の企業・団体が出展し、4日間の総来場者は26万3,101人。うちビジネスデイ2日間で10万7,131人が来場し、ビジネスマッチングの商談件数は3,591件にのぼりました。
ビジネスデイ 9/17–18、一般公開日 9/19–21
過去最多。国内540社・海外598社、53の国と地域
4日間で263,101人、うちビジネスデイ10.7万人
本体・グループ会社・運営レーベル名義。9月13日時点の一覧からENVALITH集計
出典:TGS2026 公式サイト(出展社数、2026年9月18日時点)、TGS2025 公式閉幕発表、TGS2026 出展社一覧(9月13日時点)をもとに ENVALITH 集計
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2-2. ビジネス視点の見どころ
投資家の視点でまず注目したいのは、TGSフォーラムです。主催者セッションに加え、協賛企業によるスポンサーシップセッションにも「海外で稼ぐ」と「AI」に関わる演題が目立ちます。グローバル展開に向けた決済戦略、アプリ外課金、事業収益を改善する流通戦略、「桃太郎をThorと訳せるAI」と題したローカライズAI、生成AIの組織活用などです。サンリオ・PARCO・東映が異業種からのゲーム参入を語るセッションもあります。いずれも、第1章の4つの行動と重なります。
会場の構成も手がかりになります。一般展示のほかにビジネスソリューション、ビジネスミーティング、AIテクノロジーパビリオン、インディーゲームの区分があります。9月13日時点の出展社一覧では、韓国(15社)、イタリア、マレーシア、タイ、パキスタン、インド、ポーランド、ウェールズの8つの国・地域パビリオンが一般展示やインディーゲームコーナーに置かれ、AIテクノロジーパビリオン(9ホール、ビジネスデイのみ)にはHEROZ、ジール、ユビタス、アドビ、Meshy AIなど14社が出展しています。経済産業省と文化庁が後援し、JETROはTGS前後にインディースタジオの海外展開プログラムを組んでいます。
2-3. 出展社に占める上場企業の構造
9月13日時点の出展社一覧から、国内上場企業の本体・グループ会社、またはそれらが運営するレーベルやサービスが名義になっている出展を拾うと、85社になります(ENVALITH集計、証券コード単位。本体名義45社、子会社・グループ会社名義のみ40社)。内訳を見ると、ゲーム開発・パブリッシャーは22社で、残る63社は通信・ITサービス21社、広告・メディアなど21社、周辺機器・半導体9社、プラットフォーム・ハード6社、玩具・IPホルダー6社です。KDDIやNTT、ソフトバンクのグループ会社のほか、キオクシア、東急、スズキも含まれます。規模で見ると、時価総額1兆円以上の大型企業が22社、1,000億円未満の小型企業が40社です。ゲームの展示会でありながら、通信・半導体・IP・メディアが交わる場になっています。
| 業種分類 | 大型 | 中型 | 小型 | 計 |
|---|---|---|---|---|
| ゲーム開発・パブリッシャー | 6 | 5 | 11 | 22 |
| プラットフォーム・ハード | 3 | 2 | 1 | 6 |
| 玩具・IPホルダー | 2 | 2 | 2 | 6 |
| 周辺機器・半導体 | 3 | 3 | 3 | 9 |
| 通信・ITサービス | 5 | 4 | 12 | 21 |
| 広告・メディア・その他 | 3 | 7 | 11 | 21 |
| 計 | 22 | 23 | 40 | 85 |
出典:TGS2026 出展社一覧(2026年9月13日時点)、Yahoo!ファイナンス(時価総額、2026年9月11日終値)をもとに ENVALITH 集計
ENVALITHの見解:IP/コンテンツ領域をどう見るか
ここからはENVALITHの見解です。ENVALITHは、政策の投資対象を「ゲーム」単体ではなく、IPを中心に通信・半導体・メディア・玩具が連なる経済圏として捉えています。以下、価値が「溜まる」「届く」「作られる」という3つの場所に分けて整理します。
3-1. 価値は、IPを持つ企業に溜まる
IP経済圏で価値が溜まるのは、IPを持ち、ゲーム・アニメ・グッズ・ライブへ展開できる企業だとENVALITHは見ています。政府はこれを「IP360度展開」(戦略本文の脚注では「IPをマンガからアニメ、ゲーム、実写、音楽、グッズまで多角的に展開して利益を最大化する仕組み」)と呼び、第1章で見た大規模作品や流通プラットフォームの支援で後押しします。出展社一覧にも、IPを軸に複数の事業をまたぐ企業が見つかります。KADOKAWA(9468)(新しいタブで開く)は主な事業として出版・IP創出、アニメ・実写、ゲームを持ち、TGSにはアニメ KADOKAWA ライセンス、ゲーム KADOKAWA ゲーム事業局、バンタンゲームアカデミー、てれびげーむマガジンの4つの名義で出展。サンリオ(8136)(新しいタブで開く)はIPポートフォリオの拡充を長期ビジョンに置き、一般展示とファミリーゲームパークに出ています。映像関連事業が売上の約7割を占める東映(9605)(新しいタブで開く)は、ゲーム事業の新ブランド「東映ゲームズ」でインディーゲームコーナーに出展しています。
3-2. 政策資金は「届ける側」にも回る
第1章で見た海外売上の目標を実際に担うのは、翻訳・品質保証・配信・決済・海賊版対策といった「届ける側」です。ここにも支援策があります。ローカライズ支援は補助率1/2・上限4,000万円で、12言語への翻訳などが採択されています。JETROは海外拠点を7都市から9都市に広げました。制度面でも、スマホ新法が外部決済を妨げる行為を禁じています。
TGSのビジネスソリューションコーナーには、上場企業21社(グループ会社名義を含む)が出展しています。ポールトゥウィンホールディングス(3657)(新しいタブで開く)は子会社Sideを通じて海外にテスト・開発の拠点を持ち、CRI・ミドルウェア(3698)(新しいタブで開く)は音声ミドルウェアとAIボイスチェンジ技術を実演しています。ゲオホールディングス(2681)(新しいタブで開く)傘下のviviONは一般展示とビジネスミーティングエリアに出展しており、グループが運営するDLsiteは14言語に対応しています。
3-3. AIと半導体で変わる「作る基盤」
作る基盤も変わっています。政府はAIを使ったゲームエンジンや翻訳・監修システムなど、共同利用の開発基盤を支援しています(上限1億円)。採択案件には、AIによる自動QAや品質チェック基盤が含まれます。「AI・半導体」分野にも、2030年度までの7年間で10兆円以上の公的支援により、10年間で50兆円超の官民投資を促す枠組みがあり、開発や配信を支える計算基盤の面でコンテンツと交差します。
会場のAIテクノロジーパビリオンには14社が出展しています。出展社一覧の公式説明によると、脚本分解や絵コンテ作成のAI(Kmood)、生成AIを使ったデザイン開発と知財管理(Final Aim)、AI感情分析と品質支援(アバントグループ〈3836〉のジール)、GPUクラウド(ユビタス)などがあり、企画から品質確認、計算基盤まで、制作の一連のプロセスにAIが入り込んでいます。HEROZ(4382)(新しいタブで開く)も同パビリオンでゲームAIの開発事例を示しています。
一方で、ソニーグループ(6758)(新しいタブで開く)は2026年度の経営方針でAIを最重要テーマとしつつ、「人のクリエイティビティ」を中心に据えると明言しています。そのなかで活用が先行しているのは、翻訳・品質確認・音声といった工程だとENVALITHは見ています。政府の採択案件に加え、TGSフォーラムにもローカライズAIの演題があります。前項で触れた2社も、CRI・ミドルウェアがAIボイスチェンジを、ポールトゥウィンホールディングスがAI併用のプレイテストを打ち出しています。
東京ゲームショウ2026に関連するインタビューレポート
ENVALITHは、東京ゲームショウ2026に合わせて2社のインタビューレポートを配信しました。HEROZとダイナミックマッププラットフォームは、いずれもENVALITHがカバレッジし、レポートを継続して配信している企業です。

HEROZ|AI技術を核にBtoC将棋アプリとBtoB AIソリューション、セキュリティBPOを展開するAI総合企業
現地:AIテクノロジーパビリオン(09-W93)でゲームAIの開発事例と、ゲーム業界向けの業務支援サービス「AI Project Supporters」を紹介。
数字:2026年4月期は売上高64億円(+8.3%)、営業利益5.2億円(+70.7%)。生成AIアシスタント「HEROZ ASK」を含むAIX事業が35.8億円、AI Security事業が28.4億円。HEROZ ASKのARR(年間経常収益)は2億円超と開示しています。
インタビューレポート(TGS2026特別編)2026年9月17日 12:00 JST
将棋AIのドメインナレッジを武器にゲームAI領域で独自地位を確立、東京ゲームショウを起点にエンタメ×AIの成長加速へ

ダイナミックマッププラットフォーム|自動運転・先進運転支援システム向けHDマップをグローバルに生成・販売するデジタルインフラ企業
現地:ビジネスソリューションコーナー(09-W105)で、cm級精度のHDマップ・点群・360度カメラ画像と3D Gaussian Splattingを使い、ゲーム開発用に現実の環境を高精度な3Dモデルで再現する技術を紹介。
数字:2025年3月に東証グロース市場へ上場。国内外の自動車メーカーや半導体メーカーに高精度3次元データをライセンスし、2026年3月期は売上高57億円、営業損失19億円。用途をAI・半導体・デジタルツイン、インフラ、エンターテインメントへ広げる方針で、「自動運転・フィジカルAI向けに整備した空間データのゲーム活用」を提案しています。
インタビューレポート(TGS2026特別編)2026年9月17日 12:00 JST
自動運転向け高精度3次元データがゲーム制作の常識を変える、東京ゲームショウ出展で開くエンタメ新領域
政策との接点で見る出展上場企業
出展上場企業85社のうち、第1章の関連45銘柄に入った3社を先頭に、ゲーム大手、「届ける側」の企業、そしてゲーム以外から出展する企業まで、出展内容と数字で紹介します。
カプコン|バイオハザード・モンスターハンター等の人気IPを世界244か国・地域に展開するゲームコンテンツ企業
現地:カプコン本体は一般展示(07-S01)・物販・ファミリーゲームパークに出展し、会場とオンライン番組の2本立てで最新情報を発信。韓国の子会社Minimum Studioも一般展示(07-N02)に『Catgirl Rage: Claws of Fury』などを出展。
数字:2026年3月期の有価証券報告書の地域別内訳では、海外売上比率は67.2%(前の期は59.5%)。売上の7割超を占めるデジタルコンテンツ事業は営業利益率48.9%。同社は「CEOコミットメント2025」で映像を「当社IPへの入口」と位置づけています。
バンダイナムコホールディングス|ガンダム・ONE PIECE等の強力IPを軸に玩具・ゲーム・映像・アミューズメントをグローバル展開するエンタメ複合企業
現地:バンダイナムコエンターテインメントが一般展示(05-N01)で『ACE COMBAT 8』などを試遊展示し、物販(11-W17)とファミリーゲームパークにも出展。ディースリー・パブリッシャーは『地球防衛軍』シリーズを一般展示(05-C03)に出展し、バンダイナムコフィルムワークスはビジネスミーティングエリアに商談席を構えています。
数字:売上高1兆3,482億円(+8.6%)、営業利益1,895億円(2026年3月期)。有価証券報告書の地域別売上高から算出した海外売上比率は、会社所在地別で27.8%、顧客所在地別で42.2%(いずれも2026年3月期)。中期計画は顧客所在地別(仕向地別)で2028年3月期に50%以上を掲げています。前の中期計画の期間には40%を超えました。
スクウェア・エニックス・ホールディングス|FF・DQなど世界的IPを保有するゲーム・エンタメ複合企業
現地:本体は一般展示(03-S01)で『ファイナルファンタジーVII リベレーション』などを試遊・展示し、物販(09-W69)では関連商品200点以上を販売。イメージ・スタジオディビジョンはビジネスソリューションコーナー(10-E15)に出展しています。
数字:売上高2,977億円(-8.3%)、営業利益547億円(+34.9%)(2026年3月期)。家庭用ゲーム機・PC向けのゲーム(同社の区分では「HDゲーム」)で、マルチプラットフォームへの転換を進めています。なお、経済産業省の開発基盤支援(IP360補助金)には、事業会社スクウェア・エニックスの「AI駆動型品質チェックプラットフォーム」が2026年6月に採択されています。
セガサミーホールディングス|エンタテインメントコンテンツ・遊技機・ゲーミングの3事業を展開するグローバル総合エンタテインメント企業
現地:セガ/アトラス名義の一般展示(04-N01)では、『STRANGER THAN HEAVEN』のデモとシアターに加え、アトラスの『ペルソナ4 リバイバル』の試遊と連日のステージ(ダンシングステージ、9月19日のスペシャルステージ)を展開しています。『メタファー:リファンタジオ』のステージや物販(11-W03)もあり、アニメのトムス・エンタテインメントはビジネスミーティングエリアに商談席を構えています。
数字:売上高4,875億円(+13.7%)、営業利益471億円(2026年3月期)。海外売上比率は、コンシューマ分野で65.5%(連結全体の比率ではありません)。
コナミグループ|ゲーム・アミューズメント・カジノ機器・スポーツの4事業を展開するグローバルエンタテインメント企業
現地:コナミデジタルエンタテインメント名義で一般展示(05-S01)に、10月15日発売予定の『Castlevania: Belmont's Curse』の国内初試遊、『ワイワイワールド Craft』の世界初試遊、『SILENT HILL: Townfall』『Rev.NOiR』の展示、シアターと物販(11-W18)。ファミリーゲームパークでは『eFootball』などファミリー向け4タイトルを体験できます。
数字:売上高4,937億円(+17.1%)、営業利益1,359億円(+33.3%)(2026年3月期)。デジタルエンタテインメントが売上3,710億円・事業利益1,360億円と、利益の大半を稼ぎます。顧客所在地ベースの海外売上比率は確認できませんでしたが、会社所在地別では日本以外が約29%です。

ポールトゥウィンホールディングス|ゲーム・Tech・ECを軸にグローバルで展開するBPOソリューション企業
現地:ポールトゥウィンベトナム(POLE TO WIN VIET NAM)がビジネスソリューションコーナー(09-W78)でゲームテスト・LQA・多言語カスタマーサポートを、Side International Japanがビジネスソリューションコーナー(10-W11)とビジネスミーティングエリアで開発・ゲームサービスを訴求しています。会場の展示はオフショア(海外拠点でのテスト・開発)を軸にした内容で、掲示や説明は日本語が中心でした。
数字:2026年1月期は売上高488億円、営業損失2.4億円。海外ソリューション事業が売上の42.6%を占め、海外子会社Sideは14か国に開発・テスト拠点を持ちます。同社は、AIを併用したプレイテストについて、条件によっては最大80%のコスト削減が可能だと説明しています。

日特建設|法面・基礎・地盤改良工事を主軸とする専門建設会社で、国土強靱化需要を取り込む
現地:ビジネスソリューションコーナー(10-E08)に、茨城県坂東市の試験場に置いた本物の重機を遠隔操作する体験と、操作感覚を学ぶトレーニング型のミニゲームを展示。
数字:2026年3月期は売上高838億円(+24.7%)、営業利益58億円(+58.4%)。法面、基礎・地盤改良、補修(リニューアル)の三本柱からなる特殊土木が主な事業領域で、親会社は麻生(エーエヌホールディングスを通じて議決権58.05%)です。
政策との接点:成長戦略の17分野には「防災・国土強靱化」があり、国土交通省のi-Construction 2.0は、2040年度までに建設現場を少なくとも3割省人化する目標を掲げています。同社のTGS出展は今回が初めてで、遠隔操作にはゲームコントローラーとLiDAR・AI画像認識を組み合わせています。出展の理由について、同社は公式note「建設会社が、なぜゲームショウに出るのか。」で「これらの技術の多くは、ゲーム技術と重なります」と説明しています。













