株式会社バンダイナムコホールディングス logo

株式会社バンダイナムコホールディングス

7832東証プライムその他製品

株式会社バンダイナムコホールディングス logo
株式会社バンダイナムコホールディングス7832

事業内容

バンダイナムコホールディングスは、子会社96社・関連会社17社で構成される総合エンターテインメントグループ。ガンダム・ONE PIECE・DRAGON BALL・たまごっち等の強力なIP(知的財産)を核に、トイホビー・デジタル(家庭用ゲーム・スマートフォンアプリ)・映像音楽・アミューズメントの4事業を有機的に連携させる「IP軸戦略」を推進する。

主要顧客は子供から大人(ハイターゲット)まで幅広く、日本国内のみならず北米・欧州・アジアを含むグローバル市場を対象とする。2026年3月期の連結売上高は1,348,246百万円に達し、展開IPは600以上に拡大している。

ビジネスモデル

同一IPをトイホビー・ゲーム・映像・アミューズメントの各事業で同時展開することで、IP価値を相互に高め合いながら複数の収益源を確保する。トイホビー事業(売上高673,968百万円)が最大の収益柱であり、デジタル事業(476,592百万円)・アミューズメント事業(152,747百万円)・映像音楽事業(95,506百万円)が補完する。

ライセンス収益・物販・施設運営・ゲーム課金等の多様な収益形態を組み合わせ、特定タイトルへの依存を分散させるポートフォリオ経営を実践している。

企業の強み

2026年3月期に商品・サービスとして展開したIP数は600以上に増加。ガンダム・ONE PIECE・DRAGON BALL・たまごっち・アイドルマスター等の定番IPに加え、新規IP創出にも継続投資しており、特定IPへの依存リスクを分散しながら安定収益基盤を構築している。

2026年3月期のトイホビー事業売上高は673,968百万円(前期比12.9%増)、セグメント利益は126,938百万円(前期比24.2%増)。ガンプラ・コレクターズフィギュア・一番くじ等のハイターゲット向け商品が国内外で好調に推移し、グループ最大の収益セグメントとして高い利益貢献を実現している。

2026年3月期末の自己資本比率は72.3%(前期71.9%から改善)、現金及び現金同等物残高は412,416百万円。運転資金・設備資金を主として内部資金で賄う財務方針のもと、中期計画期間中に約6,000億円の成長投資を計画しながらも健全な財務体質を維持している。

エンヴァリスの着眼点

2027年3月期第1四半期のデジタル事業は売上高90,901百万円(前年同期比15.7%減)、セグメント利益15,011百万円(同30.8%減)となった。会社側は「ワールドワイド向け大型新作タイトルの発売があった前年同期とのタイトル編成の違い」を要因として説明しており、一時的な要因である可能性はあるが、ネットワークコンテンツの安定収益とタイトルポートフォリオの平準化が今後の焦点となる。

2027年3月期通期予想は営業利益185,000百万円(前期比△2.4%)、純利益130,000百万円(同△7.6%)と減益を継続予想する一方、第2四半期累計予想は好調な第1四半期実績を受け営業利益を84,000百万円から124,000百万円(+47.6%)へ大幅上方修正した。通期は見直しを行わず、第3四半期以降の大型家庭用ゲームタイトルの販売動向や年末商戦を見極める姿勢であり、下期業績の変動余地が大きい。

映像音楽事業のセグメント利益は1,320百万円(前年同期比68.8%減)と急落した。前年同期に「機動戦士Gundam GQuuuuuuX」の劇場興行収入・映像配信が大きく貢献した反動が主因であり、単発ヒット依存からの脱却が課題。

北米映像音楽事業会社設立や実写映画「GUNDAM(仮称)」の制作進展等、新たなIP創出・グローバル展開の実効性が今後の収益安定性を左右する。

成長戦略

IP軸戦略のグローバル深化と資本効率重視で2028年3月期に売上高14,500億円・営業利益2,000億円を目指す

ハイターゲット層向け商品やトレーディングカード、カプセルトイの展開拡大、各地域でのEC強化を推進。2027年3月期第1四半期はトイホビー事業が国内外で大幅増収増益となり戦略の実効性が確認された。

北米に映像音楽事業会社を設立し、実写映画「GUNDAM(仮称)」の本格制作を推進。海外でのガンダムIPのライセンス・プロモーション強化によりIP価値最大化を目指すが、2027年3月期第1四半期は同事業の利益が前年比68.8%減と苦戦。

全方位でパートナー・IPファン・株主とつながる専門部署「CW360」を新設し、従来手が届かなかった領域への挑戦を推進。人材育成の機会としても活用する方針。

中期計画期間中に約6,000億円の成長投資(ゲーム・映像制作原価、設備投資、360投資)を計画し、EPS・エクイティスプレッド(目標5%以上)を意識したROE向上に注力。自己株式消却(5,000,000株)も実施済み。

最終更新: 2026年8月6日