事業内容
バンダイナムコホールディングスは、子会社96社・関連会社17社で構成される総合エンターテインメントグループ。ガンダム・ONE PIECE・DRAGON BALL・たまごっち等の強力なIP(知的財産)を核に、トイホビー・デジタル(家庭用ゲーム・スマートフォンアプリ)・映像音楽・アミューズメントの4事業を有機的に連携させる「IP軸戦略」を推進する。
主要顧客は子供から大人(ハイターゲット)まで幅広く、日本国内のみならず北米・欧州・アジアを含むグローバル市場を対象とする。2026年3月期の連結売上高は1,348,246百万円に達し、展開IPは600以上に拡大している。
ビジネスモデル
同一IPをトイホビー・ゲーム・映像・アミューズメントの各事業で同時展開することで、IP価値を相互に高め合いながら複数の収益源を確保する。トイホビー事業(売上高673,968百万円)が最大の収益柱であり、デジタル事業(476,592百万円)・アミューズメント事業(152,747百万円)・映像音楽事業(95,506百万円)が補完する。
ライセンス収益・物販・施設運営・ゲーム課金等の多様な収益形態を組み合わせ、特定タイトルへの依存を分散させるポートフォリオ経営を実践している。
企業の強み
2026年3月期に商品・サービスとして展開したIP数は600以上に増加。ガンダム・ONE PIECE・DRAGON BALL・たまごっち・アイドルマスター等の定番IPに加え、新規IP創出にも継続投資しており、特定IPへの依存リスクを分散しながら安定収益基盤を構築している。
2026年3月期のトイホビー事業売上高は673,968百万円(前期比12.9%増)、セグメント利益は126,938百万円(前期比24.2%増)。ガンプラ・コレクターズフィギュア・一番くじ等のハイターゲット向け商品が国内外で好調に推移し、グループ最大の収益セグメントとして高い利益貢献を実現している。
2026年3月期末の自己資本比率は72.3%(前期71.9%から改善)、現金及び現金同等物残高は412,416百万円。運転資金・設備資金を主として内部資金で賄う財務方針のもと、中期計画期間中に約6,000億円の成長投資を計画しながらも健全な財務体質を維持している。
エンヴァリスの着眼点
業績トレンド
2026年3月期は売上高1,348,246百万円(前期比8.6%増)、営業利益189,517百万円(同5.2%増)、親会社株主帰属当期純利益140,651百万円(同8.8%増)と全指標で過去最高を更新。トイホビー事業(利益前期比24.2%増)とアミューズメント事業(同19.8%増)が牽引した一方、デジタル事業(同17.3%減)が重石となった。
外部要因として市場環境として映像配信普及による日本IP人気のグローバル拡大が追い風となった。ただし売上高成長率は前期の18.2%から8.6%へ鈍化しており、2027年3月期予想は営業利益185,000百万円と減益見通し。
成長戦略
IP軸戦略のグローバル深化で2028年3月期に売上高14,500億円・営業利益2,000億円を目指す
ハイターゲット層向け商品・トレーディングカード・ガシャポン等の展開カテゴリーと地域を拡大。各地域でのEC強化、現地発IPや現地企業とのコラボレーション推進により海外売上比率50%以上を目指す。2026年3月期は売上高前期比12.9%増と好調に推移。
北米に映像音楽事業会社を設立し、Legendary Picturesと実写映画「機動戦士ガンダム」の共同投資契約を締結。全世界公開に向けた制作投資・ライセンス・プロモーション・イベント強化によりガンダムIPの価値最大化を図る。
クオリティを重視したファンの期待に応えるタイトル開発を推進し、バランスの取れた最適なタイトルポートフォリオを構築。日米拠点連携によるワールドワイドマーケティング体制の強化と意思決定スピードの向上を図る。2026年3月期はセグメント利益が前期比17.3%減と課題が残る。
前中期計画で構築したグループのデータ接続・集約基盤を本格活用し、最適なマーケティングプラン立案・商品企画・需要予測の精度向上を実現。ゲーム開発・映像制作分野での新技術研究・活用も推進する。
「Connect with 360」を省略した新設部署「CW360」が、これまで手を伸ばせなかった領域にグループ全体の視点でアプローチし、あらゆるパートナーとの協業・提携等を推進。次世代人材育成の機会としても機能させる。
最終更新: 2026年7月19日

