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デジタル事業

ネットワークコンテンツ・家庭用ゲームを軸にグローバル展開するデジタルエンタメ事業

期間今期前期増減率
売上高(外部顧客への売上高)89,685百万円106,853百万円
セグメント売上高(計)90,901百万円107,770百万円
セグメント利益15,011百万円21,704百万円

事業詳細

ネットワークコンテンツ(スマートフォンアプリ等)の企画・開発・配信と、家庭用ゲームの企画・開発・販売を行うセグメント。「DRAGON BALL」「ONE PIECE」「アイドルマスター」シリーズ、ガンダムシリーズ等の強力IPを軸に国内外でサービスを展開。日米拠点が連携してワールドワイドのマーケティングを推進し、リリース後も継続的な施策で長期展開をはかる。バンダイナムコグループのエンターテインメントユニットの一翼を担う。

直近の概況

大型新作発売のあった前年に対しタイトル編成差で減収減益

2027年3月期第1四半期は、売上高90,901百万円(前年同期比15.7%減)、セグメント利益15,011百万円(前年同期比30.8%減)となった。ネットワークコンテンツは「DRAGON BALL」「ONE PIECE」「アイドルマスター」シリーズ、ガンダムシリーズ等の主力アプリタイトルが継続的な施策により好調に推移した一方、家庭用ゲームはワールドワイド向け大型新作タイトルの発売があった前年同期とのタイトル編成の違いが業績に影響した。今後はクオリティを重視したタイトル開発とバランスの取れた最適なタイトルポートフォリオの構築に取り組む方針。

主要プロダクト

service
ネットワークコンテンツ(スマートフォンアプリ)

「DRAGON BALL」シリーズや「ONE PIECE」、「アイドルマスター」シリーズ、ガンダムシリーズ等の主力アプリタイトルがユーザーに向けた継続的な施策により好調に推移。リリース後も長期にわたるIP展開でファンとのつながりを深める。

product
家庭用ゲーム

家庭用ゲームでは、ワールドワイド向けの大型新作タイトルの発売があった前年同期とのタイトル編成の違いが当第1四半期の業績に影響。今後も品質重視のタイトル開発とポートフォリオのバランス構築を目指す。

service
デジタルIPライセンス事業

グループが持つIPのデジタル領域でのライセンス事業を展開し、事業領域外へのIP世界観拡大にも寄与。

成長ドライバー

  • 「DRAGON BALL」「ONE PIECE」「アイドルマスター」シリーズ等の主力アプリタイトルによる安定的なネットワークコンテンツ収益基盤
  • クオリティを重視したファンの期待に応えるタイトル開発とバランスの取れた最適なタイトルポートフォリオの構築
  • 日米拠点連携によるワールドワイドマーケティング体制の強化と意思決定スピードの向上
  • データユニバース構想を活用したマーケティング精度向上と需要予測の高度化
  • 第3四半期以降に予定される大型家庭用ゲームタイトルの販売による収益貢献

リスク

  • ヒットタイトルへの業績依存度が高く、タイトル編成の違いによる期間間の業績変動リスク(当第1四半期に大型新作の有無で減収減益が顕在化)
  • ゲーム開発期間の長期化と投資額の上昇による収益性悪化リスク
  • プラットフォームの多様化・技術進化への対応遅れリスク
  • 顧客ニーズの多様化・嗜好変化への対応リスク
  • グローバル市場における競争激化(国内外ゲームメーカーとの競争)

最終更新: 2026年8月6日