株式会社バンダイナムコホールディングス logo

株式会社バンダイナムコホールディングス

7832・東証プライム・その他製品

株式会社バンダイナムコホールディングス logo
株式会社バンダイナムコホールディングス7832

デジタル事業

ネットワークコンテンツ・家庭用ゲームを軸にグローバル展開するデジタルエンタメ事業

期間今期前期増減率
売上高(外部顧客への売上高)89,685百万円106,853百万円↓
セグメント売上高(計)90,901百万円107,770百万円↓
セグメント利益15,011百万円21,704百万円↓

事業詳細

ネットワークコンテンツ(スマートフォンアプリ等)の企画・開発・配信と、家庭用ゲームの企画・開発・販売を行うセグメント。「DRAGON BALL」「ONE PIECE」「アイドルマスター」シリーズ、ガンダムシリーズ等の強力IPを軸に国内外でサービスを展開。日米拠点が連携してワールドワイドのマーケティングを推進し、リリース後も継続的な施策で長期展開をはかる。バンダイナムコグループのエンターテインメントユニットの一翼を担う。

直近の概況

大型新作発売のあった前年に対しタイトル編成差で減収減益

2027年3月期第1四半期は、売上高90,901百万円(前年同期比15.7%減)、セグメント利益15,011百万円(前年同期比30.8%減)となった。ネットワークコンテンツは「DRAGON BALL」「ONE PIECE」「アイドルマスター」シリーズ、ガンダムシリーズ等の主力アプリタイトルが継続的な施策により好調に推移した一方、家庭用ゲームはワールドワイド向け大型新作タイトルの発売があった前年同期とのタイトル編成の違いが業績に影響した。今後はクオリティを重視したタイトル開発とバランスの取れた最適なタイトルポートフォリオの構築に取り組む方針。

主要プロダクト

service
ネットワークコンテンツ(スマートフォンアプリ)

「DRAGON BALL」シリーズや「ONE PIECE」、「アイドルマスター」シリーズ、ガンダムシリーズ等の主力アプリタイトルがユーザーに向けた継続的な施策により好調に推移。リリース後も長期にわたるIP展開でファンとのつながりを深める。

product
家庭用ゲーム

家庭用ゲームでは、ワールドワイド向けの大型新作タイトルの発売があった前年同期とのタイトル編成の違いが当第1四半期の業績に影響。今後も品質重視のタイトル開発とポートフォリオのバランス構築を目指す。

service
デジタルIPライセンス事業

グループが持つIPのデジタル領域でのライセンス事業を展開し、事業領域外へのIP世界観拡大にも寄与。

成長ドライバー

  • 「DRAGON BALL」「ONE PIECE」「アイドルマスター」シリーズ等の主力アプリタイトルによる安定的なネットワークコンテンツ収益基盤
  • クオリティを重視したファンの期待に応えるタイトル開発とバランスの取れた最適なタイトルポートフォリオの構築
  • 日米拠点連携によるワールドワイドマーケティング体制の強化と意思決定スピードの向上
  • データユニバース構想を活用したマーケティング精度向上と需要予測の高度化
  • 第3四半期以降に予定される大型家庭用ゲームタイトルの販売による収益貢献

リスク

  • ヒットタイトルへの業績依存度が高く、タイトル編成の違いによる期間間の業績変動リスク(当第1四半期に大型新作の有無で減収減益が顕在化)
  • ゲーム開発期間の長期化と投資額の上昇による収益性悪化リスク
  • プラットフォームの多様化・技術進化への対応遅れリスク
  • 顧客ニーズの多様化・嗜好変化への対応リスク
  • グローバル市場における競争激化(国内外ゲームメーカーとの競争)

トイホビー事業

バンダイナムコグループ最大の収益セグメントで、IP軸戦略の中核を担う玩具・ホビー事業

期間今期前期増減率
セグメント売上高(内部取引含む計、当第1四半期)192,760百万円146,893百万円(前年同期)↑
外部顧客への売上高(当第1四半期)184,157百万円141,320百万円(前年同期)↑
セグメント利益(当第1四半期)53,944百万円28,571百万円(前年同期)↑

事業詳細

玩具、カプセルトイ、カード、菓子・食品、アパレル、生活用品、プラモデル、景品、文具等の企画・開発・製造・販売を行う。ガンプラ・コレクターズフィギュア・一番くじ等のハイターゲット(大人)層向け商品、トレーディングカードゲーム、ガシャポン等を国内外で展開。グローバル市場における日本IPの人気拡大を背景に、展開カテゴリー・地域・タッチポイントの拡大を推進し、グループ全体の売上高の過半を占める中核事業。

直近の概況

当第1四半期は各カテゴリー好調で売上高31.2%増、セグメント利益88.8%増と大幅伸長

当第1四半期連結累計期間(2026年4-6月)において、トイホビー事業は国内外における展開カテゴリー・商品ラインナップ・ターゲット層の拡大、リアルイベントや店舗によるタッチポイント拡大、生産体制・流通強化により、ガンプラや一番くじ等のハイターゲット層向け商品、TCG、ガシャポン、菓子・食品、ステイショナリー等の各カテゴリーが国内外で好調に推移した。ガンダムシリーズ、DRAGON BALL、ONE PIECE、たまごっち等の定番IPが力強い存在感を発揮。また北米子会社において米国追加関税に係る還付金を計上したことも利益を押し上げた。この結果、売上高192,760百万円(前年同期比31.2%増)、セグメント利益53,944百万円(前年同期比88.8%増)となった。

主要プロダクト

product
ガンプラ(ガンダムシリーズプラモデル)

ガンダムシリーズの定番IPを活かしたプラモデル商品。当第1四半期も国内外で好調に推移し、収益伸長の主要因の一つとなった。

product
コレクターズフィギュア・一番くじ

一番くじ(キャラクターくじ)等のハイターゲット層向け商品ラインナップ・ターゲット層拡大が寄与し、当四半期も好調を継続。

product
トレーディングカードゲーム(TCG)

ドラゴンボール、ONE PIECE等の定番IPを活用したカード商材が国内外のカテゴリー拡大により好調に推移。

product
ガシャポン(カプセルトイ)

「ガシャポンのデパート」等の専門店展開とあわせ、国内外で好調に推移するカテゴリー。

product
たまごっち関連商品

トイホビー事業発IPとして継続的なライセンス展開・ブランド力強化の対象。

product
菓子・食品、ステイショナリー

菓子・食品、ステイショナリー等の各カテゴリーが国内外で好調に推移し、事業全体の収益伸長に寄与。

成長ドライバー

  • グローバル市場における日本IP(ガンダム・ONE PIECE・DRAGON BALL等)の人気拡大を背景とした海外展開の加速
  • ハイターゲット(大人)層向け商品(ガンプラ・コレクターズフィギュア・一番くじ)の販売・マーケティング強化と商品ラインナップ拡充
  • トレーディングカードゲーム・ガシャポン・菓子食品等の展開カテゴリー・ターゲット層・地域拡大
  • リアルイベントや専門店(ガシャポンのデパート等)・IP体験型公式ショップによるタッチポイント拡大とFansとのつながり強化
  • 生産体制・流通の強化によるグローバル需要拡大への対応
  • たまごっち等トイホビー事業発IPのライセンス事業強化とIP世界観のグループ事業領域外への拡大
  • アミューズメント事業との連携による公式ショップ・体験会・イベント等を通じた遊びの定着とFansとのつながり深化
  • 現地発IPや現地企業とのコラボレーション推進による各地域でのEC強化

リスク

  • 国内少子化の進行による国内市場縮小リスク
  • 原材料・燃料価格の上昇および為替変動による製造コスト増加リスク
  • 生産地域(主に中国等アジア)への集中に伴う地政学リスクおよび輸出入取引に係る法令変更・関税影響
  • 米国の通商政策変更等グローバルな政治・経済環境の不透明化による需要・コストへの影響
  • グローバル展開拡大に伴う品質管理・労働環境管理の複雑化リスク
  • 顧客ニーズの多様化・嗜好変化への対応遅れリスク
  • プラスチック使用に関する環境規制強化リスク(バンダイナムコグループプラスチック環境配慮方針を制定し対応中)

IPプロデュース事業

アニメ・音楽コンテンツ制作とIP管理を担うグループのIP創出基盤

期間今期前期増減率
売上高(第1四半期累計)19,279百万円21,265百万円↓
セグメント利益(第1四半期累計)1,320百万円4,230百万円↓
売上高前期比△9.3%—↓
セグメント利益前期比△68.8%—↓

事業詳細

アニメーション等の映像・音楽コンテンツの企画・製作・運用、著作権・版権の管理・運用、アーティストの発掘・育成、ライブエンターテインメント事業を行う。グループのIP軸戦略における「IP創出」の核を担い、ガンダム・ラブライブ!等の主要IPを通じて劇場興行、映像配信、ライセンスビジネス、ライブイベントを展開。当第1四半期は組織再編による新体制のもと、IP軸戦略の核となるIP創出とバンダイナムコらしい音楽事業展開に向けた取組みを推進。北米に映像音楽事業会社を設立し、実写映画「GUNDAM(仮称)」の本格的な制作ステップに進み、グローバル展開を強化している。

直近の概況

前年同期の大型劇場作品の反動で減収減益、北米展開は進展

2027年3月期第1四半期の映像音楽事業は売上高19,279百万円(前年同期比9.3%減)、セグメント利益1,320百万円(前年同期比68.8%減)となった。ガンダムシリーズやラブライブ!シリーズのライセンス展開、「ワンパンマン」等のグローバル展開及び映像配信は安定的に推移したが、「機動戦士Gundam GQuuuuuuX」の劇場興行収入や映像配信が大きく貢献した前年同期には及ばなかった。組織再編による新体制のもと、IP創出と音楽事業展開に取り組むとともに、北米に映像音楽事業会社を設立し、実写映画「GUNDAM(仮称)」がパートナーとともに本格的な制作ステップに進んだ。

主要プロダクト

product
映像・アニメーションコンテンツ

ガンダムシリーズやラブライブ!シリーズ等の映像作品の企画・製作を行い、劇場興行や映像配信プラットフォームを通じて収益化。当第1四半期は「機動戦士Gundam GQuuuuuuX」等が大きく貢献した前年同期の反動があった。

service
ライセンス・版権ビジネス

ガンダムシリーズやラブライブ!シリーズの商品・サービス等のライセンス展開や「ワンパンマン」等のグローバル展開が安定的に推移している。

service
ライブエンターテインメント

アーティストの発掘・育成を行い、IP連動のライブイベントを開催することでファンとの接点を強化している。

product
音楽コンテンツ

組織再編による新体制のもと、バンダイナムコらしい音楽事業の展開に向けた取組みを推進している。

成長ドライバー

  • グローバル市場における日本IPの人気拡大(映像配信普及による認知向上)
  • ガンダムシリーズの継続的な新作映像作品投入による新規ファン層獲得と各事業連動のグループ横断展開
  • ラブライブ!シリーズの劇場作品・音楽・ライブイベント連動展開によるIP価値向上
  • 北米映像音楽事業会社設立および実写映画「GUNDAM(仮称)」の本格制作進展によるグローバル展開加速
  • 既存IPのグローバル映像配信(「ワンパンマン」等)による安定的なライセンス収益
  • 組織再編による新体制のもとでのIP軸戦略の核となるIP創出とバンダイナムコらしい音楽事業展開

リスク

  • 劇場公開作品のヒット有無による業績の変動性(前年同期比較での反動リスク、当第1四半期は前年の大型作品の反動で減収減益)
  • IP創出における競争激化(国内外エンターテインメント企業との競合)
  • 作品制作における人材の育成・確保難および制作期間の長期化と投資額の上昇
  • 映像配信プラットフォームの多様化・交渉力変化によるライセンス収益への影響
  • 海外展開拡大に伴う為替変動リスクおよび各国規制・法令変更リスク
  • 実写映画「GUNDAM(仮称)」等の大型投資案件における興行成績リスク

アミューズメント事業

アミューズメント機器の開発・販売とIP連動施設運営を担うグループの顧客接点事業

期間今期前期増減率
売上高(第1四半期累計・2027年3月期)38,092百万円33,731百万円(前年同期)↑
セグメント利益(第1四半期累計・2027年3月期)1,991百万円2,073百万円(前年同期)↓
売上高前年同期比(第1四半期累計・2027年3月期)12.6%増—↑
セグメント利益前年同期比(第1四半期累計・2027年3月期)4.0%減—↓
国内アミューズメント施設既存店売上高前年同期比107.6%107.0%(2026年3月期通期)↑

事業詳細

アミューズメント機器の企画・開発・生産・販売・アフターサービスに加え、テーマパークやインドアプレイグラウンドを含むアミューズメント施設の企画・運営を行う。「バンダイナムコ Cross Store」「ガシャポンのデパート」等のグループIP連動型施設を展開し、グループ商品・サービスの認知拡大とファンとのタッチポイント強化という戦略的役割を担う。業務用ゲーム機器の販売も手掛ける。

直近の概況

既存店売上高107.6%と好調だが増収減益、利益率は前年から低下

2027年3月期第1四半期累計は、「バンダイナムコ Cross Store」や「ガシャポンのデパート」等のIP連動型施設が人気となり、国内アミューズメント施設の既存店売上高が前年同期比107.6%と好調に推移した。売上高は38,092百万円(前年同期比12.6%増)と伸長した一方、セグメント利益は1,991百万円(前年同期比4.0%減)となり、増収ながら減益となった。IP軸戦略のもと独自の強みを活用した施設展開とファンとのタッチポイント強化を継続している。

主要プロダクト

service
アミューズメント施設運営

「バンダイナムコ Cross Store」や「ガシャポンのデパート」等、IPの体験型公式ショップのような施設を展開し、国内アミューズメント施設の既存店売上高は前年同期比107.6%と好調に推移した(2027年3月期第1四半期)。

product
業務用ゲーム機器

アミューズメント機器の企画・開発・生産・販売・アフターサービスを展開。

service
IP体験型ショップ・イベント

IP軸戦略のもと独自の強みを活用した施設展開に加え、グループの商品・サービスの認知を拡大するためのファンとのタッチポイントの役割をさらに強化している。

成長ドライバー

  • 「バンダイナムコ Cross Store」「ガシャポンのデパート」等のIP連動型施設・体験型公式ショップの好調推移
  • 国内アミューズメント施設の既存店売上高が前年同期比107.6%と堅調(2027年3月期第1四半期)
  • グループIP軸戦略との連動強化によるファンとのタッチポイント拡大
  • IP体験型公式ショップ・体験会・イベント等を通じたグループ商品・サービスの認知拡大

リスク

  • 人材の確保・人件費の上昇
  • 原材料・燃料価格の上昇による収益圧迫
  • 顧客ニーズの多様化への対応
  • 環境変化の激化(世界情勢不安・米国通商政策等)
  • 施設運営における効率化の継続的な必要性
  • 増収に対して利益成長が伴わない収益性低下の可能性

その他事業

グループ各社を支える物流・管理業務のサポートセグメント

期間今期前期増減率
外部顧客への売上高1,677百万円1,616百万円↑
売上高(計、内部取引含む)10,366百万円9,060百万円↑
セグメント利益662百万円493百万円↑

事業詳細

「その他事業」は、バンダイナムコグループ各社へ向けた物流事業および各種管理業務等を行う会社で構成される。報告セグメント(トイホビー・デジタル・映像音楽・アミューズメント)を主にサポートする役割を担い、グループサポート関連業務における効率的な運営に取り組んでいる。2027年3月期第1四半期の外部顧客への売上高は1,677百万円と全体の一部にとどまるが、グループ内部取引を含む計上売上高は10,366百万円に達する。

直近の概況

グループ全体の業績好調を受け内部取引が増加、増収増益

2027年3月期第1四半期において、その他事業の売上高は10,366百万円(前年同期比14.4%増)、セグメント利益は662百万円(前年同期比34.5%増)となった。トイホビー事業を中心にグループ各社の業績が好調に推移したことに伴い、グループ内向けの物流・管理業務の内部取引が増加したことが背景にある。

主要プロダクト

service
グループ向け物流事業

トイホビー事業をはじめとするグループ各社の商品の物流業務を担い、事業規模拡大に伴う物流需要の増加に対応している。

service
グループ向け管理業務サービス

グループ各社の管理業務を行う会社等から構成され、グループサポート関連業務における効率的な運営に取り組んでいる。

成長ドライバー

  • グループ全体の事業規模拡大に伴う物流・管理業務需要の増加
  • グループサポート関連業務における継続的な効率化推進
  • グループ各社の売上拡大(特にトイホビー事業)に連動した内部取引の増加

リスク

  • グループ主要事業の業績悪化による内部取引需要の減少
  • 物流コスト上昇(原材料価格・燃料価格の上昇)による収益圧迫
  • グループ内部取引依存度が高く、外部顧客向け売上高が限定的であるため、独立した収益拡大余地が小さい

最終更新: 2026年8月6日