事業内容
コーエーテクモホールディングスは、2009年に株式会社光栄とテクモ株式会社が経営統合して設立された持株会社。中核のエンタテインメント事業では「シブサワ・コウ」「ω-Force」「Team NINJA」「ガスト」等の複数ブランドが歴史シミュレーション・アクション・RPGなど多彩なジャンルのゲームコンテンツを開発・販売し、コンソール・PC・モバイルを通じて世界市場に展開する。
国内ではアミューズメント施設運営・スロットパチンコ向け液晶受託開発、ライブハウス型ホール等の不動産事業も手掛け、安定収益源を確保している。令和8年3月期の連結売上高は88,393百万円。
ビジネスモデル
主力のエンタテインメント事業では、自社IPのパッケージ・デジタル販売に加え、IP許諾によるロイヤリティ収入(『三國志 真戦』等)、任天堂・ポケモン・Xbox Game Studios等との協業受託開発を組み合わせ収益を多層化している。アミューズメント事業はスロット・パチンコ向け液晶ソフト受託開発のロイヤリティと施設運営収入、不動産事業はKT Zepp Yokohama等の賃貸・施設収入が安定的に貢献する。
余剰資金は投資有価証券等で運用し、営業外収益も業績に寄与する。
企業の強み
令和8年3月期の売上高営業利益率は42.0%(前期比3.4ポイント上昇)で、営業利益は37,168百万円。過去5期を通じて営業利益率は概ね30%台後半〜40%台を維持しており、自社IP開発・販売を中心とした高付加価値ビジネスモデルが高い収益性を支えている。
エンヴァリスの着眼点
業績トレンド
令和9年3月期第1四半期は売上高・各利益項目とも前年同四半期を大幅に上回り、経常利益・純利益は既に会社の第2四半期累計予想を超過する好調な滑り出しとなった。要因は前年度発売タイトルやバックカタログの販売好調、既存モバイルタイトルの収益貢献に加え、市場環境として金融市場の運用益(投資有価証券売却益3,677百万円、受取利息4,335百万円等)が経常利益を押し上げたことが大きい。
一方で通期予想は営業利益△13.9%、純利益△27.6%の減益計画を据え置いており、人的資本投資・開発費増加や下期以降の金融市場変動リスクを織り込んだ保守的な計画となっている。
成長戦略
第4次中計2年目、多ブランドIP新作投入とIP許諾拡大で成長基盤を構築
『信長の野望・飛翔』『進撃の巨人3』『三國志14 with パワーアップキット Complete Edition』『Wo Long 2: Wings of Ember』『カリアのアトリエ』等、今冬~2027年初頭発売予定の新作・続編を複数発表し、中長期の収益基盤を強化。
当第1四半期に自社IPを許諾したスマートフォンゲーム2タイトルが新規サービスを開始し、既存許諾タイトルも継続的に収益に寄与。IP活用の裾野拡大により安定収益源を積み増す。
AAAスタジオにて新規タイトルの開発に注力するとともに人的資本投資を強化。通期減益計画の主因となっているが、中長期の飛躍に向けた基盤づくりと位置付けられている。
『ユミアのアトリエ』のNintendo Switch 2版発売など、既存タイトルの追加プラットフォーム展開・パワーアップキット化を進め、バックカタログ収益を継続的に積み上げる。
最終更新: 2026年7月28日

