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株式会社コーエーテクモホールディングス

3635東証プライム情報通信業

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事業内容

コーエーテクモホールディングスは、2009年に株式会社光栄とテクモ株式会社が経営統合して設立された持株会社。中核のエンタテインメント事業では「シブサワ・コウ」「ω-Force」「Team NINJA」「ガスト」等の複数ブランドが歴史シミュレーション・アクション・RPGなど多彩なジャンルのゲームコンテンツを開発・販売し、コンソール・PC・モバイルを通じて世界市場に展開する。

国内ではアミューズメント施設運営・スロットパチンコ向け液晶受託開発、ライブハウス型ホール等の不動産事業も手掛け、安定収益源を確保している。令和8年3月期の連結売上高は88,393百万円。

ビジネスモデル

主力のエンタテインメント事業では、自社IPのパッケージ・デジタル販売に加え、IP許諾によるロイヤリティ収入(『三國志 真戦』等)、任天堂・ポケモン・Xbox Game Studios等との協業受託開発を組み合わせ収益を多層化している。アミューズメント事業はスロット・パチンコ向け液晶ソフト受託開発のロイヤリティと施設運営収入、不動産事業はKT Zepp Yokohama等の賃貸・施設収入が安定的に貢献する。

余剰資金は投資有価証券等で運用し、営業外収益も業績に寄与する。

企業の強み

令和8年3月期の売上高営業利益率は42.0%(前期比3.4ポイント上昇)で、営業利益は37,168百万円。過去5期を通じて営業利益率は概ね30%台後半〜40%台を維持しており、自社IP開発・販売を中心とした高付加価値ビジネスモデルが高い収益性を支えている。

エンヴァリスの着眼点

令和9年3月期第1四半期は売上高17,368百万円(前年同四半期比17.4%増)、営業利益5,407百万円(同51.3%増)、経常利益15,719百万円(同79.2%増)、純利益11,348百万円(同86.9%増)と大幅な増収増益となり、経常利益・純利益は令和8年4月27日公表の第2四半期累計予想を既に上回った。しかし会社側は世界経済・金融市場の不透明感を理由に通期予想(売上高90,000百万円、営業利益32,000百万円、純利益31,000百万円)を据え置いており、下期以降の減速あるいは保守的計画の妥当性が今後の焦点となる。

令和8年3月期の年間配当66.00円に対し、令和9年3月期予想は48.00円と大幅減額となっている。また当第1四半期末に短期借入金10,000百万円を新規計上し、自己資本比率は86.7%から83.6%へ低下した。

過去最高益を更新した実績と対照的に配当を抑制し借入を行っている点は、内部留保強化や将来投資への備え、あるいは資本政策の見直しを示唆しており、株主還元方針の変化を注視する必要がある。

通期予想は売上高が前期比1.8%増の90,000百万円である一方、営業利益は同13.9%減の32,000百万円、経常利益は同26.3%減の42,000百万円、純利益は同27.6%減の31,000百万円と減益計画となっている。第4次中期経営計画2年目として「成長のための基盤づくり」を掲げ、人的資本投資や開発費の増加を進めていることが減益要因とみられ、多数の新作パイプライン(『進撃の巨人3』『Wo Long 2』等)が今後の収益貢献にどうつながるかが評価の分かれ目となる。

成長戦略

第4次中計2年目、多ブランドIP新作投入とIP許諾拡大で成長基盤を構築

『信長の野望・飛翔』『進撃の巨人3』『三國志14 with パワーアップキット Complete Edition』『Wo Long 2: Wings of Ember』『カリアのアトリエ』等、今冬~2027年初頭発売予定の新作・続編を複数発表し、中長期の収益基盤を強化。

当第1四半期に自社IPを許諾したスマートフォンゲーム2タイトルが新規サービスを開始し、既存許諾タイトルも継続的に収益に寄与。IP活用の裾野拡大により安定収益源を積み増す。

AAAスタジオにて新規タイトルの開発に注力するとともに人的資本投資を強化。通期減益計画の主因となっているが、中長期の飛躍に向けた基盤づくりと位置付けられている。

『ユミアのアトリエ』のNintendo Switch 2版発売など、既存タイトルの追加プラットフォーム展開・パワーアップキット化を進め、バックカタログ収益を継続的に積み上げる。

最終更新: 2026年7月28日