事業内容
コーエーテクモホールディングスは、2009年に株式会社光栄とテクモ株式会社が経営統合して設立された持株会社。中核のエンタテインメント事業では「シブサワ・コウ」「ω-Force」「Team NINJA」「ガスト」等の複数ブランドが歴史シミュレーション・アクション・RPGなど多彩なジャンルのゲームコンテンツを開発・販売し、コンソール・PC・モバイルを通じて世界市場に展開する。
国内ではアミューズメント施設運営・スロットパチンコ向け液晶受託開発、ライブハウス型ホール等の不動産事業も手掛け、安定収益源を確保している。令和8年3月期の連結売上高は88,393百万円。
ビジネスモデル
主力のエンタテインメント事業では、自社IPのパッケージ・デジタル販売に加え、IP許諾によるロイヤリティ収入(『三國志 真戦』等)、任天堂・ポケモン・Xbox Game Studios等との協業受託開発を組み合わせ収益を多層化している。アミューズメント事業はスロット・パチンコ向け液晶ソフト受託開発のロイヤリティと施設運営収入、不動産事業はKT Zepp Yokohama等の賃貸・施設収入が安定的に貢献する。
余剰資金は投資有価証券等で運用し、営業外収益も業績に寄与する。
企業の強み
令和8年3月期の売上高営業利益率は42.0%(前期比3.4ポイント上昇)で、営業利益は37,168百万円。過去5期を通じて営業利益率は概ね30%台後半〜40%台を維持しており、自社IP開発・販売を中心とした高付加価値ビジネスモデルが高い収益性を支えている。
エンヴァリスの着眼点
業績トレンド
売上高は2022期72,759百万円→2026期88,393百万円と5期で+21.5%成長。2025期に一時減収(▲1.7%)となったが2026期は+6.3%で回復。
営業利益率は2024期の33.7%を底に2025期38.6%→2026期42.0%へ改善が続く。経常利益57,000百万円は大規模有価証券ポートフォリオからの投資有価証券売却益18,644百万円・デリバティブ評価益5,377百万円等(外部要因として金融市場の動向が寄与)が押し上げた。
包括利益は70,139百万円(前期30,740百万円から+128.2%)と急増し、その他有価証券評価差額金の改善(▲1,928百万円→21,910百万円)が主因。
成長戦略
第4次中計(3カ年)で成長基盤構築、パイプライン拡充・グローバル販売力強化・人的資本投資を推進
令和8年3月期はパッケージゲーム14タイトルを発売し、『真・三國無双 ORIGINS』『仁王3』(シリーズ最速100万本達成)等が貢献。令和9年3月期も複数新作を予定し、IP事業部門とマーケティング部門の組織体制変更によりグローバル市場での存在感向上を図る。
開発体制のさらなる拡充に加え、2026年度より新オフィス・横浜シンフォステージの利用を本格開始予定。社員の創造性最大化を目的とした職場環境整備を推進。令和9年3月期の減益予想の主因の一つであり、中長期的な開発力強化への先行投資と位置づけられる。
令和8年3月期にIP許諾スマートフォンゲーム5タイトルが新規サービス開始。『三國志 真戦』等の既存許諾タイトルも継続収益に寄与。
任天堂・ポケモン・Xbox Game Studios等との協業受託開発タイトルのグローバル販売を継続し、既存IPの多面的展開(パワーアップキット・リマスター・続編)でバックカタログ収益を最大化する。
連結年間総配分性向50%または1株当たり年間配当50円を基本方針とし、令和8年3月期は配当66円・配当性向50.1%を実現。自己株式処分(31,995百万円収入)により財務活動CFはプラスに転換。
令和9年3月期は配当48円予想(配当性向50.3%)で方針を維持しつつ、成長投資(有形固定資産取得24,023百万円)を継続する。
最終更新: 2026年7月19日

