株式会社コーエーテクモホールディングス3635
エンタテインメント事業
コーエーテクモグループの中核事業。多ブランドIPのゲームコンテンツ開発・販売を世界展開。
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| セグメント売上高(外部+内部計) | 15,930百万円 | 13,583百万円 | ↑ |
| セグメント外部顧客売上高 | 15,911百万円 | 13,431百万円 | ↑ |
| セグメント利益 | 5,288百万円 | 3,706百万円 | ↑ |
| セグメント利益率 | 約33.2% | 約27.3% | ↑ |
事業詳細
エンタテインメントコンテンツの開発・販売を行う中核セグメント。「シブサワ・コウ」「ω-Force」「Team NINJA」「ガスト」「ルビーパーティー」「midas」「AAAスタジオ」の複数ブランドを擁し、パッケージゲーム・オンライン・モバイル・IP許諾と多様な収益モデルを持つ。令和9年3月期第1四半期の売上高は15,930百万円(内部売上高含む)で、グループ全体売上高17,368百万円の大半を占める主力セグメント。
直近の概況
大型タイトル販売好調とIP許諾拡大により大幅増収増益。
令和9年3月期第1四半期は、前年度発売の大型タイトルやバックカタログ販売が好調に推移し、既存モバイルタイトルの収益貢献もあり、セグメント売上高は前年同期比約17%増、セグメント利益は約43%増となった。『DEAD OR ALIVE 6』シリーズが世界累計販売本数100万本突破、『三國志14』シリーズも世界累計出荷本数100万本突破。今冬発売予定の『信長の野望・飛翔』『進撃の巨人3』など複数新作を発表し、パイプラインの拡充を進めた。
主要プロダクト
成長ドライバー
- 複数の大型タイトル(販売本数100万本以上計画)の継続的な投入による売上規模の拡大
- IP許諾タイトルの継続的な収益貢献とIP許諾先タイトルの新規サービス開始(当第1四半期に2タイトル)
- 既存IPの多面的展開(パワーアップキット・リマスター・続編)によるバックカタログ収益の最大化
- 任天堂・ポケモン等の大手パブリッシャーとの協業による受託開発タイトルのグローバル販売
- 第4次中期経営計画(2025年度開始・3カ年)2年目における複数新作タイトルの継続投入とグローバル販売力強化
- 『三國志14 with パワーアップキット Complete Edition』『Wo Long 2』など主要シリーズの新作・決定版発表による中長期収益基盤の強化
リスク
- 新作タイトルの開発スケジュール変更・品質未達による発売延期リスク
- 特定プラットフォーマー(Apple・SIE・Valve等)への売上依存度が高く、プラットフォーム政策変更の影響を受けやすい
- グローバル競争激化に伴うAAA水準の品質要求への対応コスト増大
- 為替変動リスク(北米・欧州・アジア向け売上が全体の相当割合を占める)
- 人的資本への投資増加・開発費・販売費等の増加による通期利益圧迫(グループ全体で通期営業利益は前期比13.9%減を予想)
- 地政学リスク等に伴う世界経済の不透明感の継続
最終更新: 2026年7月28日

