株式会社コーエーテクモホールディングス3635
エンタテインメント事業
コーエーテクモグループの中核事業。多ブランドIPのゲームコンテンツ開発・販売を世界展開。
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| セグメント売上高(外部顧客+内部) | 82,541百万円 | 78,078百万円 | ↑ |
| セグメント外部顧客売上高 | 82,239百万円 | 77,738百万円 | ↑ |
| セグメント利益 | 36,642百万円 | 31,479百万円 | ↑ |
| セグメント利益率 | 44.4% | 40.3% | ↑ |
| グループ売上高に占める構成比 | 約93% | 約94% | — |
事業詳細
エンタテインメントコンテンツの開発・販売を行う中核セグメント。「シブサワ・コウ」「ω-Force」「Team NINJA」「ガスト」「ルビーパーティー」「midas」「AAAスタジオ」の複数ブランドを擁し、パッケージゲーム・オンライン・モバイル・IP許諾と多様な収益モデルを持つ。令和8年3月期の売上高は82,541百万円で、グループ全体売上高88,393百万円の約93%を占める主力セグメント。
直近の概況
大型タイトル複数が貢献し、売上高・セグメント利益ともに前期を上回る過去最高水準を達成。
令和8年3月期はパッケージゲーム14タイトルを発売。『真・三國無双 ORIGINS』が日本ゲーム大賞2025優秀賞等を受賞し、Nintendo Switch 2版も発売。『仁王3』はシリーズ最速で100万本達成・シリーズ累計1,000万本突破。『ぽこ あ ポケモン』は発売後4日で220万本突破。『ゼルダ無双 封印戦記』は全世界累計出荷100万本突破。これら大型タイトルの貢献によりセグメント売上高は前期比5.7%増の82,541百万円、セグメント利益は前期比16.4%増の36,642百万円となり、セグメント利益率は44.4%に改善した。
主要プロダクト
成長ドライバー
- 複数の大型タイトル(販売本数100万本以上計画)の継続的な投入による売上規模の拡大
- IP許諾タイトル(『三國志 真戦』等)の継続的な収益貢献とIP許諾先タイトルの新規サービス開始(令和8年3月期に5タイトル)
- 既存IPの多面的展開(パワーアップキット・リマスター・続編)によるバックカタログ収益の最大化
- 任天堂・ポケモン・Xbox Game Studios等の大手パブリッシャーとの協業による受託開発タイトルのグローバル販売
- 第4次中期経営計画(2025年度開始・3カ年)における複数新作タイトルの継続投入とグローバル販売力強化
- IP事業部門とマーケティング部門の組織体制変更によるグローバル市場での存在感向上
リスク
- 新作タイトルの開発スケジュール変更・品質未達による発売延期リスク
- 特定プラットフォーマー(Apple・SIE・Valve等)への売上依存度が高く、プラットフォーム政策変更の影響を受けやすい
- グローバル競争激化に伴うAAA水準の品質要求への対応コスト増大
- 為替変動リスク(北米・欧州・アジア向け売上が全体の相当割合を占める)
- 人的資本への投資増加・開発費・販売費等の増加による令和9年3月期の利益圧迫(エンタテインメント事業を含むグループ全体で営業利益前期比13.9%減を予想)
- 2026年度からの新オフィス(横浜シンフォステージ)移転に伴う一時的なコスト増加
最終更新: 2026年6月19日

