エンタテインメント事業
コーエーテクモグループの中核事業。多ブランドIPのゲームコンテンツ開発・販売を世界展開。
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| セグメント売上高(外部+内部計) | 34,209百万円 | 28,503百万円 | ↑ |
| セグメント外部顧客売上高 | 34,173百万円 | 28,312百万円 | ↑ |
| セグメント利益 | 11,467百万円 | 7,747百万円 | ↑ |
| セグメント利益率 | 約33.5% | 約27.4% | ↑ |
事業詳細
エンタテインメントコンテンツの開発・販売を行う中核セグメント。「シブサワ・コウ」「ω-Force」「Team NINJA」「ガスト」「ルビーパーティー」「midas」「AAAスタジオ」の複数ブランドを擁し、パッケージゲーム・オンライン・モバイル・IP許諾と多様な収益モデルを持つ。令和9年3月期中間期の売上高は34,209百万円(内部売上高含む)で、グループ全体売上高37,327百万円の大半を占める主力セグメント。
直近の概況
大型タイトル・バックカタログ好調により売上・利益とも前年同期比大幅増
当中間期はパッケージゲーム3タイトルを発売し、前年度発売の大型タイトルやバックカタログ販売が好調に推移。『ぽこ あ ポケモン』は発売後約4カ月で世界販売本数500万本突破、日本ゲーム大賞2026で大賞を受賞するなど話題性も獲得。『仁王3』DLC配信、『Wo Long』シリーズの世界累計プレイヤー数800万人突破など既存IPの多面展開も継続。東京ゲームショウ2026では複数の新作タイトル情報を発信し、2026年12月~2027年3月にかけて主要タイトルの発売を予定している。
主要プロダクト
成長ドライバー
- 複数の大型タイトル(販売本数100万本以上計画)の継続的な投入による売上規模の拡大
- IP許諾タイトルの継続的な収益貢献と大手パブリッシャー(ポケモン・任天堂等)との協業強化
- 既存IPの多面的展開(パワーアップキット・リマスター・続編・DLC)によるバックカタログ収益の最大化
- 第4次中期経営計画2年目における複数新作タイトル(『進撃の巨人3』『Wo Long 2』『カリアのアトリエ』『薬屋のひとりごと』『ゼルダ無双 厄災の黙示録 DX』等)の継続投入とグローバル販売力強化
- 『ぽこ あ ポケモン』の受賞・ヒットを契機とした協業タイトルの更なる拡大
リスク
- 新作タイトルの開発スケジュール変更・品質未達による発売延期リスク
- 特定プラットフォーマー(Apple・SIE・Valve・任天堂等)への売上依存度が高く、プラットフォーム政策変更の影響を受けやすい
- グローバル競争激化に伴うAAA水準の品質要求への対応コスト増大
- 為替変動リスク(北米・欧州・アジア向け売上が全体の相当割合を占める)
- 人的資本への投資増加・開発費・販売費等の増加による通期利益圧迫(通期営業利益は前期比8.5%減を予想)
- 地政学リスク等に伴う世界経済の不透明感の継続
アミューズメント事業
アミューズメント施設運営とスロット・パチンコ液晶受託開発を担う国内特化セグメント
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 売上高(中間期・令和9年3月期) | 2,446百万円 | 2,294百万円 | ↑ |
| セグメント利益(中間期・令和9年3月期) | 386百万円 | 384百万円 | ↑ |
| 売上高セグメント利益率(中間期・令和9年3月期) | 15.8% | 16.7% | ↓ |
事業詳細
株式会社コーエーテクモウェーブが主体となり、ゲームセンター等のアミューズメント施設の企画開発・運営・管理と、スロット・パチンコ向け液晶ソフトの受託開発およびロイヤリティ収入の2本柱で構成される。事業規模はグループ全体の約6~7%程度と小規模ながら、安定的な収益貢献を担う。国内市場のみを対象とし、施設運営では既存店売上高の維持・拡大、受託開発では稼働タイトル数の積み上げが収益ドライバーとなっている。
直近の概況
既存店売上好調と受託開発2タイトル稼働開始で増収増益
当中間連結会計期間(令和8年4月~9月)において、アミューズメント施設では既存店売上高が好調に推移した。スロット・パチンコ向けでは液晶ソフト受託開発に取り組み、開発受託2タイトルが新たに稼働を開始した。これらの結果、売上高は2,446百万円(前年同期2,294百万円)、セグメント利益は386百万円(前年同期384百万円)となり、増収増益を達成したものの、利益率はわずかに低下した。
主要プロダクト
成長ドライバー
- 既存アミューズメント施設の既存店売上高の好調推移
- スロット・パチンコ向け液晶ソフト受託開発タイトル数の積み上げによるロイヤリティ収入拡大
- 新店出店による施設売上高の増加
- 第4次中期経営計画における既存事業の改善と新規施策の推進
リスク
- アミューズメント市場の成熟・縮小による既存店売上高の下押し圧力
- スロット・パチンコ規制強化や市場縮小による受託開発需要の減少リスク
- 施設運営に係る固定費負担による利益率の低下
- 新店出店・設備投資に伴うコスト増加と収益回収期間の長期化
不動産事業
賃貸用不動産の運用・管理を行う安定収益セグメント
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 売上高(中間期累計) | 691百万円 | 635百万円 | ↑ |
| セグメント利益(中間期累計) | 160百万円 | 153百万円 | ↑ |
事業詳細
賃貸用不動産の運用・管理事業。主要資産はライブハウス型ホールKT Zepp Yokohamaであり、コンサートやイベント等の興行需要を取り込む形で高稼働率を維持している。グループ全体の売上高に占める比率は小さいものの、安定的なキャッシュ創出源として機能しており、第4次中期経営計画においても保有物件の運営効率向上と高稼働率維持による安定収益実現を方針として掲げている。
直近の概況
KT Zepp Yokohamaが高稼働率を維持し増収増益
当中間連結会計期間(令和8年4月~9月)において、ライブハウス型ホールKT Zepp Yokohamaは引き続き高い稼働率となった。これにより売上高は691百万円(前年同期635百万円)、セグメント利益は160百万円(前年同期153百万円)と、いずれも前年同期を上回る結果となった。グループ全体売上高37,327百万円に占める比率は約1.9%と小さいものの、安定的な収益源として機能している。
主要プロダクト
成長ドライバー
- KT Zepp Yokohamaの高稼働率維持による安定的な施設収入の確保
- ライブ・エンタテインメント需要の継続的な拡大を背景とした施設利用率の向上
- 保有物件の運営効率向上によるコスト管理の改善
リスク
- 施設稼働率は外部イベント需要に依存しており、景気後退や大規模イベントの中止・延期により収益が変動するリスク
- 固定資産の減損リスク(過去に不動産セグメントで減損損失を計上した実績あり)
- グループ全体売上高に占める比率が小さく(当中間期は約1.9%)、グループ業績への貢献度は限定的
その他事業
ベンチャーキャピタル事業等を担う非中核セグメント
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 売上高(外部顧客) | 18百万円 | 26百万円 | ↓ |
| セグメント損失 | △270百万円 | △320百万円 | ↑ |
| セグメント間内部売上高 | 161百万円 | 151百万円 | ↑ |
| 売上高合計(内部含む) | 179百万円 | 177百万円 | — |
事業詳細
報告セグメント(エンタテインメント・アミューズメント・不動産)に含まれない事業セグメントとして位置づけられており、主にベンチャーキャピタル事業を含む。当中間連結会計期間はファンドの管理費用が先行して発生したため、引き続きセグメント損失を計上した。グループ全体の収益規模に対して売上高・利益ともに軽微な位置づけである。
直近の概況
ファンド管理費用先行によりセグメント損失が継続も前年同期比で縮小
当中間連結会計期間において、ベンチャーキャピタル事業ではファンドの管理費用が先行して発生し、セグメント損失270百万円を計上した。前年同期の損失320百万円と比較すると損失幅は縮小しており、改善傾向が見られる。外部顧客向け売上高は18百万円と前年同期の26百万円から減少した一方、セグメント間内部売上高は161百万円に増加し、計179百万円(前年同期177百万円)とほぼ横ばいで推移した。
主要プロダクト
成長ドライバー
- ベンチャーキャピタル事業における投資先の成長・ファンド収益化
- グループファイナンス機能集約による資金効率向上
- セグメント損失の縮小傾向(前年同期△320百万円→当期△270百万円)
リスク
- ベンチャーキャピタル事業においてファンド管理費用が恒常的に発生し、構造的な損失体質が継続するリスク
- 投資先スタートアップの財務状況悪化による投資損失計上リスク
- セグメント売上高が外部顧客向けで18百万円と極めて小規模であり、収益化の見通しが不透明
最終更新: 2026年10月26日

