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エンタテインメント事業

コーエーテクモグループの中核事業。多ブランドIPのゲームコンテンツ開発・販売を世界展開。

期間今期前期増減率
セグメント売上高(外部+内部計)15,930百万円13,583百万円
セグメント外部顧客売上高15,911百万円13,431百万円
セグメント利益5,288百万円3,706百万円
セグメント利益率約33.2%約27.3%

事業詳細

エンタテインメントコンテンツの開発・販売を行う中核セグメント。「シブサワ・コウ」「ω-Force」「Team NINJA」「ガスト」「ルビーパーティー」「midas」「AAAスタジオ」の複数ブランドを擁し、パッケージゲーム・オンライン・モバイル・IP許諾と多様な収益モデルを持つ。令和9年3月期第1四半期の売上高は15,930百万円(内部売上高含む)で、グループ全体売上高17,368百万円の大半を占める主力セグメント。

直近の概況

大型タイトル販売好調とIP許諾拡大により大幅増収増益。

令和9年3月期第1四半期は、前年度発売の大型タイトルやバックカタログ販売が好調に推移し、既存モバイルタイトルの収益貢献もあり、セグメント売上高は前年同期比約17%増、セグメント利益は約43%増となった。『DEAD OR ALIVE 6』シリーズが世界累計販売本数100万本突破、『三國志14』シリーズも世界累計出荷本数100万本突破。今冬発売予定の『信長の野望・飛翔』『進撃の巨人3』など複数新作を発表し、パイプラインの拡充を進めた。

主要プロダクト

product
パッケージゲーム(コンソール・PC)

当第1四半期はパッケージゲーム2タイトルを発売。『DEAD OR ALIVE 6 Last Round』を発売し同シリーズ世界累計販売本数100万本を突破。『ユミアのアトリエ』Nintendo Switch 2版も発売。今冬発売予定の『信長の野望・飛翔』『進撃の巨人3』など複数新作を発表。

service
オンライン・モバイルゲーム(自社運営)

『信長の野望 出陣』ではご当地イベントや映画コラボを実施。既存のモバイルタイトルが収益に貢献し、売上高・営業利益の増加要因となった。

service
IP許諾事業

当社グループがIPを許諾したスマートフォンゲーム2タイトルが当第1四半期に運営を開始。既存の許諾タイトルも引き続き収益に寄与した。

product
デジタルダウンロード・バックカタログ販売

『三國志14』シリーズの世界累計出荷本数が100万本を突破するなど、既存タイトルの販売が引き続き好調に推移し、当四半期の増収増益に寄与した。

成長ドライバー

  • 複数の大型タイトル(販売本数100万本以上計画)の継続的な投入による売上規模の拡大
  • IP許諾タイトルの継続的な収益貢献とIP許諾先タイトルの新規サービス開始(当第1四半期に2タイトル)
  • 既存IPの多面的展開(パワーアップキット・リマスター・続編)によるバックカタログ収益の最大化
  • 任天堂・ポケモン等の大手パブリッシャーとの協業による受託開発タイトルのグローバル販売
  • 第4次中期経営計画(2025年度開始・3カ年)2年目における複数新作タイトルの継続投入とグローバル販売力強化
  • 『三國志14 with パワーアップキット Complete Edition』『Wo Long 2』など主要シリーズの新作・決定版発表による中長期収益基盤の強化

リスク

  • 新作タイトルの開発スケジュール変更・品質未達による発売延期リスク
  • 特定プラットフォーマー(Apple・SIE・Valve等)への売上依存度が高く、プラットフォーム政策変更の影響を受けやすい
  • グローバル競争激化に伴うAAA水準の品質要求への対応コスト増大
  • 為替変動リスク(北米・欧州・アジア向け売上が全体の相当割合を占める)
  • 人的資本への投資増加・開発費・販売費等の増加による通期利益圧迫(グループ全体で通期営業利益は前期比13.9%減を予想)
  • 地政学リスク等に伴う世界経済の不透明感の継続

最終更新: 2026年7月28日