事業内容
株式会社カプコンは1979年設立の大阪発のゲームコンテンツ企業。家庭用ゲーム・モバイルコンテンツの開発・販売を中核とするデジタルコンテンツ事業(売上高の約73.8%)を軸に、直営アミューズメント施設の運営、スマートパチスロ等の遊技機開発・販売、eスポーツ・映像・キャラクターライセンスの4事業を展開する。
バイオハザード・モンスターハンター・ストリートファイター・デビル メイ クライ等の自社IPを244の国・地域に販売し、2026年3月期の連結売上高は195,365百万円、13期連続の営業増益を達成した。主要顧客はグローバルのコンシューマーゲームユーザーであり、PlayStation・Xbox・Nintendo Switch・PCの主要プラットフォームすべてに対応する。
ビジネスモデル
カプコンは自社開発エンジン「RE ENGINE」を活用して主力IPの大型新作タイトルを定期投入し、発売後もデジタル販売強化・価格施策・プラットフォーム移植によりリピートタイトルとして長期・高採算販売を継続する。2026年3月期のリピート販売本数は4,946万本(前期比997万本増)に達し、デジタルコンテンツ事業の営業利益率は48.9%を記録。
同一IPをeスポーツ・映像・遊技機・キャラクターグッズ等に横展開する「ワンコンテンツ・マルチユース」戦略により、IP価値の最大化と複数事業での収益化を実現している。
企業の強み
2022年3月期から2026年3月期にかけて売上高は110,054百万円から195,365百万円へ、営業利益は42,909百万円から75,295百万円へ拡大し、13期連続の営業増益を達成。デジタルコンテンツ事業の営業利益率は48.9%、アミューズメント機器事業は56.4%と、ソフトウェア主体の事業構造が高い収益性を支えている。
2026年3月期のリピートタイトル販売本数は4,946万本(前期3,949万本から997万本増)。モンスターハンターワイルズ累計1,100万本突破、ストリートファイター6累計600万本突破など、過去作が長期にわたり収益に貢献する構造が確立されており、新作投入年度以外でも安定した売上を確保できる。
連結開発職人員は2022年3月末2,369名から2026年3月末3,011名へ5年間で642名増加。平均基本年収は2022年3月期比38.2%増額、離職率は5.4%から2.6%へ低下。
研究開発投資額は54,836百万円(売上比28.1%)に達し、自社開発エンジン「RE ENGINE」を中心とした技術基盤の継続強化が競合優位の源泉となっている。
エンヴァリスの着眼点
業績トレンド
2026年3月期通期は売上高195,365百万円・営業利益75,295百万円で13期連続営業増益を達成した後、2027年3月期第1四半期も売上高70,410百万円(前年同期比54.7%増)、営業利益41,054百万円(同66.9%増)と高い伸びを継続。『プラグマタ』新規投入とリピートタイトルの価格施策が両輪となり増収増益を牽引した一方、非デジタルコンテンツ事業は総じて減益となっており、事業構成の偏りが利益成長の持続性を左右する構造となっている。
成長戦略
年間1億本販売目標に向け、新規IP投入・リピート強化・開発体制拡充を推進
完全新規IP『プラグマタ』が全世界250万本を突破。主力シリーズ『モンスターハンターワイルズ』の超大型拡張コンテンツを2027年発売予定と発表し、既存ファン層の継続的な取り込みを図る。
旧作の新型ゲーム機移植や映像連携による価格施策で、発売から数年経過したタイトルの販売本数を押し上げ。当期リピート販売本数は2,126万本と前年同期比59%増。
Netflixアニメ『Devil May Cry』シーズン2配信、実写映画『ストリートファイター』10月公開、CAPCOM Pro Tour 2026の世界展開等によりIPブランド価値向上を推進するが、その他事業・アミューズメント施設事業の売上・利益は当第1四半期は伸び悩んだ。
最終更新: 2026年7月30日

