事業内容
株式会社カプコンは1979年設立の大阪発のゲームコンテンツ企業。家庭用ゲーム・モバイルコンテンツの開発・販売を中核とするデジタルコンテンツ事業(売上高の約73.8%)を軸に、直営アミューズメント施設の運営、スマートパチスロ等の遊技機開発・販売、eスポーツ・映像・キャラクターライセンスの4事業を展開する。
バイオハザード・モンスターハンター・ストリートファイター・デビル メイ クライ等の自社IPを244の国・地域に販売し、2026年3月期の連結売上高は195,365百万円、13期連続の営業増益を達成した。主要顧客はグローバルのコンシューマーゲームユーザーであり、PlayStation・Xbox・Nintendo Switch・PCの主要プラットフォームすべてに対応する。
ビジネスモデル
カプコンは自社開発エンジン「RE ENGINE」を活用して主力IPの大型新作タイトルを定期投入し、発売後もデジタル販売強化・価格施策・プラットフォーム移植によりリピートタイトルとして長期・高採算販売を継続する。2026年3月期のリピート販売本数は4,946万本(前期比997万本増)に達し、デジタルコンテンツ事業の営業利益率は48.9%を記録。
同一IPをeスポーツ・映像・遊技機・キャラクターグッズ等に横展開する「ワンコンテンツ・マルチユース」戦略により、IP価値の最大化と複数事業での収益化を実現している。
企業の強み
2022年3月期から2026年3月期にかけて売上高は110,054百万円から195,365百万円へ、営業利益は42,909百万円から75,295百万円へ拡大し、13期連続の営業増益を達成。デジタルコンテンツ事業の営業利益率は48.9%、アミューズメント機器事業は56.4%と、ソフトウェア主体の事業構造が高い収益性を支えている。
2026年3月期のリピートタイトル販売本数は4,946万本(前期3,949万本から997万本増)。モンスターハンターワイルズ累計1,100万本突破、ストリートファイター6累計600万本突破など、過去作が長期にわたり収益に貢献する構造が確立されており、新作投入年度以外でも安定した売上を確保できる。
連結開発職人員は2022年3月末2,369名から2026年3月末3,011名へ5年間で642名増加。平均基本年収は2022年3月期比38.2%増額、離職率は5.4%から2.6%へ低下。
研究開発投資額は54,836百万円(売上比28.1%)に達し、自社開発エンジン「RE ENGINE」を中心とした技術基盤の継続強化が競合優位の源泉となっている。
エンヴァリスの着眼点
業績トレンド
2027年3月期中間期は売上高120,887百万円(前年同期比49.0%増)、営業利益60,769百万円(同54.5%増)、経常利益61,212百万円(同67.5%増)、親会社株主に帰属する中間純利益43,083百万円(同56.6%増)と大幅な増収増益を達成。新作・リピート双方の好調に加え、アミューズメント施設・機器事業も増益転換した。
通期予想(売上210,000百万円、営業利益83,000百万円、純利益58,000百万円)に対する進捗率は営業利益ベースで73.2%と高水準にあり、据え置かれた通期予想を上回るペースで推移している。過去5期(2022~2026期)も売上高110,054百万円から195,365百万円へ、営業利益42,909百万円から75,295百万円へと一貫した増収増益基調が続いている。
成長戦略
新規IP創出とリピート強化、マルチプラットフォーム展開で年間1億本販売を目指す
『プラグマタ』『鬼武者 Way of the Sword』等の新規・既存IP強化と、過去作の価格施策・映像連携によるリピート販売拡大を両輪で推進。中間期販売本数は3,686万本(前年同期2,385万本)に拡大。
Nintendo Switch 2向け移植(『デビル メイ クライ5』『モンスターハンターワイルズ』等)や239の国・地域への販売網拡大により、ユーザー層の裾野拡大とグローバル収益の深耕を図る。
Netflixアニメ『Devil May Cry』シーズン2配信、実写映画『ストリートファイター/ザ・ムービー』公開、eスポーツ『CAPCOM Pro Tour 2026』等を通じ、IPブランド価値の多面的な向上と収益機会の最大化を図る。
最終更新: 2026年10月27日

