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株式会社カプコン

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事業内容

株式会社カプコンは1979年設立の大阪発のゲームコンテンツ企業。家庭用ゲーム・モバイルコンテンツの開発・販売を中核とするデジタルコンテンツ事業(売上高の約73.8%)を軸に、直営アミューズメント施設の運営、スマートパチスロ等の遊技機開発・販売、eスポーツ・映像・キャラクターライセンスの4事業を展開する。

バイオハザード・モンスターハンター・ストリートファイター・デビル メイ クライ等の自社IPを244の国・地域に販売し、2026年3月期の連結売上高は195,365百万円、13期連続の営業増益を達成した。主要顧客はグローバルのコンシューマーゲームユーザーであり、PlayStation・Xbox・Nintendo Switch・PCの主要プラットフォームすべてに対応する。

ビジネスモデル

カプコンは自社開発エンジン「RE ENGINE」を活用して主力IPの大型新作タイトルを定期投入し、発売後もデジタル販売強化・価格施策・プラットフォーム移植によりリピートタイトルとして長期・高採算販売を継続する。2026年3月期のリピート販売本数は4,946万本(前期比997万本増)に達し、デジタルコンテンツ事業の営業利益率は48.9%を記録。

同一IPをeスポーツ・映像・遊技機・キャラクターグッズ等に横展開する「ワンコンテンツ・マルチユース」戦略により、IP価値の最大化と複数事業での収益化を実現している。

企業の強み

2022年3月期から2026年3月期にかけて売上高は110,054百万円から195,365百万円へ、営業利益は42,909百万円から75,295百万円へ拡大し、13期連続の営業増益を達成。デジタルコンテンツ事業の営業利益率は48.9%、アミューズメント機器事業は56.4%と、ソフトウェア主体の事業構造が高い収益性を支えている。

2026年3月期のリピートタイトル販売本数は4,946万本(前期3,949万本から997万本増)。モンスターハンターワイルズ累計1,100万本突破、ストリートファイター6累計600万本突破など、過去作が長期にわたり収益に貢献する構造が確立されており、新作投入年度以外でも安定した売上を確保できる。

連結開発職人員は2022年3月末2,369名から2026年3月末3,011名へ5年間で642名増加。平均基本年収は2022年3月期比38.2%増額、離職率は5.4%から2.6%へ低下。

研究開発投資額は54,836百万円(売上比28.1%)に達し、自社開発エンジン「RE ENGINE」を中心とした技術基盤の継続強化が競合優位の源泉となっている。

エンヴァリスの着眼点

売上原価率は2026年3月期43.6%(前期41.8%から上昇)と若干悪化したものの、営業利益率38.5%は高水準を維持。リピートタイトル販売本数が前期比997万本増の4,946万本に拡大し、追加開発コストが限定的な高採算販売が利益を押し上げた。

デジタル販売比率の継続的上昇は、物流・製造コスト削減と価格施策の柔軟性向上をもたらしており、構造的な利益率改善ドライバーとして機能している。

2026年3月期の営業活動によるキャッシュ・フローは31,380百万円と前期67,618百万円から大幅に減少。主因は法人税等支払額の増加(8,578百万円→22,111百万円)と繰延収益の減少(前期は19,932百万円の増加要因)。

投資活動では定期預金の純増加・投資有価証券取得・有形固定資産取得が重なり55,862百万円の支出となった。現金同等物残高は102,833百万円と依然潤沢だが、フリーキャッシュフローの動向は引き続き注視が必要。

2027年3月期予想は売上高210,000百万円(前期比7.5%増)・営業利益83,000百万円(同10.2%増)と中期目標「毎期10%営業利益増益」に沿った計画。ただし、完全新規IP『プラグマタ』の市場受容性や『鬼武者 Way of the Sword』の販売動向が業績の振れ幅を左右する。

バイオハザード・モンスターハンター等の主力IPへの収益依存度が高く、大型タイトルの発売時期のずれや市場評価の下振れが業績に直結するリスクは引き続き内包している。

成長戦略

年間1億本販売目標に向け、IP多面展開・デジタル強化・毎年100名超の開発人員増員を三位一体で推進

2026年3月期は『バイオハザード レクイエム』600万本突破・『モンスターハンターストーリーズ3』投入を実現。2027年3月期は完全新規IP『プラグマタ』(4月発売済)・『鬼武者 Way of the Sword』を投入し、新規販売本数の拡大とリピートタイトルの長期販売継続を両立させる。

デジタル販売比率の継続的向上により物流・製造コストを削減しつつ、国・地域特性に応じたマーケティング強化と長期的な価格施策を推進。年間1億本販売という長期目標に向け、グローバル販売網の深耕を継続する。

2026年3月期末開発職3,011名(前期比165名増)を達成。平均年収2022年3月期比38.2%増額・離職率2.6%を実現。CHO設置のもと採用力強化・育成・多様性確保を推進し、開発体制の持続的拡充と生産性向上を図る。

eスポーツ(CAPCOM CUP 12来場者過去最高2万人)・映像(Netflixアニメ『Devil May Cry』全世界配信・ストリートファイターハリウッド実写映画2026年10月公開予定)・キャラクタービジネス・スマスロ等への多面展開により、ゲーム販売以外の収益源を拡大しIPブランド価値を向上させる。

2026年3月期はスマスロ2機種合計35.5千台販売・営業利益率56.4%を達成。2027年3月期は4機種投入・販売台数53千台を計画。自社人気IPを活用した新機種の継続投入とリピート販売(長期稼働)により、高採算セグメントの収益貢献を維持する。

最終更新: 2026年7月19日