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デジタルコンテンツ事業

カプコンの中核事業。家庭用ゲーム・モバイルコンテンツの開発・販売を担い、連結売上高の約73.8%を占める。

期間今期前期増減率
売上高144,277百万円125,128百万円
セグメント営業利益70,618百万円65,172百万円
セグメント営業利益率48.9%52.1%
セグメント資産119,155百万円101,746百万円
販売本数(合計)5,907万本5,187万本
リピートタイトル販売本数4,946万本3,949万本
販売国・地域数244
販売タイトル数253タイトル

事業詳細

家庭用ゲームソフトおよびモバイルコンテンツの開発・販売を行う中核セグメント。バイオハザード、モンスターハンター、ストリートファイター等の主力IPを軸に、世界244の国・地域へ253タイトルを販売。デジタル販売の継続的強化を主軸とし、新作タイトルの投入とリピートタイトルの長期販売による収益最大化を図る。開発・販売体制は株式会社カプコンを中心に、CAPCOM U.S.A.、CE EUROPE LTD.等の海外子会社が担う。

直近の概況

新作『バイオハザード レクイエム』600万本突破等により売上高15.3%増、ただし利益率は低下。

2026年3月期のデジタルコンテンツ事業は売上高144,277百万円(前期比15.3%増)、セグメント営業利益70,618百万円(前期比8.4%増)を達成。新作『バイオハザード レクイエム』の600万本突破、リピートタイトル販売本数が4,946万本(前期3,949万本)へ大幅拡大が牽引。一方、セグメント営業利益率は52.1%から48.9%へ低下。映像資産(9,909百万円)の新規計上や開発人員増強に伴うコスト増が影響したとみられる。2027年3月期は完全新規IP『プラグマタ』や『鬼武者 Way of the Sword』の投入を予定。

主要プロダクト

product
バイオハザードシリーズ

2026年2月発売の『バイオハザード レクイエム』(PS5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2、PC)が全世界600万本を突破。『バイオハザード RE:4』『バイオハザード ヴィレッジ』等のリピートタイトルも販売続伸。11月にはモバイル最新作『バイオハザード サバイバルユニット』が累計500万ダウンロードを突破。

product
モンスターハンターシリーズ

前期2月発売の『モンスターハンターワイルズ』の累計販売本数が1,100万本を突破。2026年3月発売のRPG作品『モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~』(Nintendo Switch 2、PS5、Xbox Series X|S、PC)が業績に寄与。過去作『モンスターハンターライズ』『モンスターハンターライズ:サンブレイク』も販売本数を継続的に伸長。

product
ストリートファイター6

eスポーツ展開との連携や新型ゲーム機への展開等によるブランド認知とユーザー数の拡大を推進し、累計販売本数が全世界600万本を突破。2027年3月期はハリウッド実写映画(今年10月公開予定)との連携によるさらなるブランド価値向上を図る。

product
デビル メイ クライシリーズ

『デビル メイ クライ 5』をはじめとする過去作が、Netflixアニメ『Devil May Cry』(2025年4月全世界配信)との連携による価格施策やIPの認知拡大によるブランド価値向上を図り、業績向上に貢献。ワンコンテンツ・マルチユース戦略の典型事例。

product
モバイルコンテンツ

2025年11月に「バイオハザード」シリーズの最新モバイルゲーム『バイオハザード サバイバルユニット』(iOS、Android)がグローバルに配信され、累計500万ダウンロードを突破。IPの認知拡大と新規ユーザー層の開拓に寄与。

platform
デジタル販売プラットフォーム対応

PS5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2、PCを中心としたマルチプラットフォーム戦略を推進。過去作のNintendo Switch 2向け展開を拡充するなど、積極的なマルチプラットフォーム戦略によりユーザー層の拡大を図る。デジタル販売の継続的強化により高採算のリピート販売を最大化。

成長ドライバー

  • 主力IPの大型新作タイトル(『バイオハザード レクイエム』600万本突破、次期は完全新規IP『プラグマタ』・『鬼武者 Way of the Sword』投入予定)による新規販売本数の拡大
  • デジタル販売施策の強化によるリピートタイトルの長期・高採算販売の継続(リピート販売本数4,946万本、前期比997万本増)
  • Nintendo Switch 2等の新型ゲーム機向け移植タイトルの展開による販売機会の拡大とユーザー層の裾野拡大
  • eスポーツ・映像(Netflixアニメ、ハリウッド実写映画)・キャラクタービジネスとの連携によるIPブランド力向上と潜在ユーザーの掘り起こし
  • 毎年100名以上の開発人員増員(2026年3月期末開発職3,011名)による開発体制の持続的強化と年間1億本販売に向けた長期目標の推進
  • 244の国・地域への販売網拡充と国・地域特性に応じたマーケティング強化によるグローバル販売の深耕

リスク

  • 主力タイトルの開発期間が2年以上を要するため、発売時期のずれが業績に大きく影響するリスク
  • 高性能ゲーム機の登場に伴うゲームコンテンツ開発費用の増加傾向(映像資産9,909百万円の新規計上等、投資規模拡大)
  • Valve Corporation(Steam)への売上集中リスク(当連結会計年度売上の31.1%)
  • 為替変動リスク(グローバル販売比率が高く、円高局面での収益圧迫)
  • 情報セキュリティリスク(過去のサイバー攻撃被害を踏まえた継続的な対策が必要)
  • 生成AIの普及をはじめとする技術革新の進展により、コンテンツ提供チャネルの増加やデバイスの多様化が急速に進み、事業環境が急変するリスク

最終更新: 2026年6月16日