株式会社カプコン9697
デジタルコンテンツ事業
カプコンの中核事業。家庭用ゲーム・モバイルコンテンツの開発・販売を担い、連結売上高の約73.8%を占める。
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 売上高 | 144,277百万円 | 125,128百万円 | ↑ |
| セグメント営業利益 | 70,618百万円 | 65,172百万円 | ↑ |
| セグメント営業利益率 | 48.9% | 52.1% | ↓ |
| セグメント資産 | 119,155百万円 | 101,746百万円 | ↑ |
| 販売本数(合計) | 5,907万本 | 5,187万本 | ↑ |
| リピートタイトル販売本数 | 4,946万本 | 3,949万本 | ↑ |
| 販売国・地域数 | 244 | - | ↑ |
| 販売タイトル数 | 253タイトル | - | — |
事業詳細
家庭用ゲームソフトおよびモバイルコンテンツの開発・販売を行う中核セグメント。バイオハザード、モンスターハンター、ストリートファイター等の主力IPを軸に、世界244の国・地域へ253タイトルを販売。デジタル販売の継続的強化を主軸とし、新作タイトルの投入とリピートタイトルの長期販売による収益最大化を図る。開発・販売体制は株式会社カプコンを中心に、CAPCOM U.S.A.、CE EUROPE LTD.等の海外子会社が担う。
直近の概況
新作『バイオハザード レクイエム』600万本突破等により売上高15.3%増、ただし利益率は低下。
2026年3月期のデジタルコンテンツ事業は売上高144,277百万円(前期比15.3%増)、セグメント営業利益70,618百万円(前期比8.4%増)を達成。新作『バイオハザード レクイエム』の600万本突破、リピートタイトル販売本数が4,946万本(前期3,949万本)へ大幅拡大が牽引。一方、セグメント営業利益率は52.1%から48.9%へ低下。映像資産(9,909百万円)の新規計上や開発人員増強に伴うコスト増が影響したとみられる。2027年3月期は完全新規IP『プラグマタ』や『鬼武者 Way of the Sword』の投入を予定。
主要プロダクト
成長ドライバー
- 主力IPの大型新作タイトル(『バイオハザード レクイエム』600万本突破、次期は完全新規IP『プラグマタ』・『鬼武者 Way of the Sword』投入予定)による新規販売本数の拡大
- デジタル販売施策の強化によるリピートタイトルの長期・高採算販売の継続(リピート販売本数4,946万本、前期比997万本増)
- Nintendo Switch 2等の新型ゲーム機向け移植タイトルの展開による販売機会の拡大とユーザー層の裾野拡大
- eスポーツ・映像(Netflixアニメ、ハリウッド実写映画)・キャラクタービジネスとの連携によるIPブランド力向上と潜在ユーザーの掘り起こし
- 毎年100名以上の開発人員増員(2026年3月期末開発職3,011名)による開発体制の持続的強化と年間1億本販売に向けた長期目標の推進
- 244の国・地域への販売網拡充と国・地域特性に応じたマーケティング強化によるグローバル販売の深耕
リスク
- 主力タイトルの開発期間が2年以上を要するため、発売時期のずれが業績に大きく影響するリスク
- 高性能ゲーム機の登場に伴うゲームコンテンツ開発費用の増加傾向(映像資産9,909百万円の新規計上等、投資規模拡大)
- Valve Corporation(Steam)への売上集中リスク(当連結会計年度売上の31.1%)
- 為替変動リスク(グローバル販売比率が高く、円高局面での収益圧迫)
- 情報セキュリティリスク(過去のサイバー攻撃被害を踏まえた継続的な対策が必要)
- 生成AIの普及をはじめとする技術革新の進展により、コンテンツ提供チャネルの増加やデバイスの多様化が急速に進み、事業環境が急変するリスク
最終更新: 2026年6月16日

