株式会社カプコン9697
デジタルコンテンツ事業
カプコンの中核事業。家庭用ゲーム・モバイルコンテンツの開発・販売を担い、連結売上高の約77.6%を占める。
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 売上高 | 54,648百万円 | 29,857百万円 | ↑ |
| セグメント営業利益 | 37,597百万円 | 20,057百万円 | ↑ |
| セグメント営業利益率 | 68.8% | 67.2% | ↑ |
| 販売本数(合計) | 2,381万本 | 1,416万本 | ↑ |
| リピートタイトル販売本数 | 2,126万本 | 1,336万本 | ↑ |
| 販売国・地域数 | 236 | 244 | ↓ |
| 販売タイトル数 | 256タイトル | 253タイトル | ↑ |
事業詳細
家庭用ゲームソフトおよびモバイルコンテンツの開発・販売を行う中核セグメント。バイオハザード、モンスターハンター、ストリートファイター、デビル メイ クライ等の主力IPを軸に、当第1四半期は256タイトルを236の国・地域へ販売。デジタル販売の継続的強化と完全新規IPの投入、リピートタイトルの長期販売による収益最大化を図る。開発・販売体制は株式会社カプコンを中心に、CAPCOM U.S.A.、CE EUROPE LTD.等の海外子会社が担う。
直近の概況
新規IP『プラグマタ』好調発売とリピートタイトル続伸で売上83.0%増。
4月に完全新規IP『プラグマタ』を発売し全世界250万本突破。『バイオハザード レクイエム』は累計800万本、『デビル メイ クライ5』は累計1,400万本突破と主力IPが好調。Nintendo Switch 2向け展開も推進し、リピートタイトル販売本数は前年同期1,336万本から2,126万本に増加。この結果、当第1四半期売上高は546億48百万円(前年同期比83.0%増)、営業利益は375億97百万円(同87.5%増)となった。
主要プロダクト
成長ドライバー
- 主力IPの大型新作・完全新規IP(『プラグマタ』全世界250万本突破、『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』2027年発売発表)による新規販売本数の拡大
- デジタル販売施策の強化によるリピートタイトルの長期・高採算販売の継続(リピート販売本数2,126万本、前年同期比790万本増)
- Nintendo Switch 2等の新型ゲーム機向け移植タイトルの展開による販売機会の拡大とユーザー層の裾野拡大
- eスポーツ(CAPCOM Pro Tour 2026)・映像(Netflixアニメ『Devil May Cry』シーズン2、実写映画『ストリートファイター』)・キャラクタービジネスとの連携によるIPブランド力向上
- 開発体制の持続的強化と年間1億本販売に向けた長期目標の推進
- 236の国・地域への販売網を活かしたグローバル販売の深耕
リスク
- 主力タイトルの開発期間が2年以上を要するため、発売時期のずれが業績に大きく影響するリスク
- 高性能ゲーム機の登場に伴うゲームコンテンツ開発費用の増加傾向(映像資産・ゲームソフト仕掛品の投資規模拡大)
- 特定プラットフォーム(Steam等)への売上集中リスク
- 為替変動リスク(グローバル販売比率が高く、円高局面での収益圧迫)
- 情報セキュリティリスク(過去のサイバー攻撃被害を踏まえた継続的な対策が必要)
- 生成AIの普及をはじめとする技術革新の進展により、コンテンツ提供チャネルの増加やデバイスの多様化が急速に進み、事業環境が急変するリスク
最終更新: 2026年7月30日

