デジタルコンテンツ事業
カプコンの中核事業。連結売上高の約70.4%を占める主力セグメント。
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 売上高 | 85,141百万円 | 49,852百万円 | ↑ |
| セグメント営業利益 | 52,308百万円 | 31,378百万円 | ↑ |
| セグメント営業利益率 | 61.4% | 63.0% | ↓ |
| 販売本数(合計) | 3,686万本 | 2,385万本 | ↑ |
| リピートタイトル販売本数 | 3,218万本 | 2,285万本 | ↑ |
| 販売国・地域数 | 239 | 236 | ↑ |
| 販売タイトル数 | 260タイトル | 256タイトル | ↑ |
事業詳細
家庭用ゲームソフトおよびモバイルコンテンツの開発・販売を行う中核セグメント。バイオハザード、モンスターハンター、ストリートファイター、デビル メイ クライ等の主力IPを軸に、当中間期は260タイトルを239の国・地域へ販売。完全新規IPの投入とデジタル販売の継続的強化、リピートタイトルの長期販売による収益最大化を図る。開発・販売体制は株式会社カプコンを中心に、CAPCOM U.S.A.、CE EUROPE LTD.等の海外子会社が担う。
直近の概況
新作投入とリピート販売強化で売上高が前年同期比70.8%増と大幅伸長。
完全新規IP『プラグマタ』(270万本)、20年ぶりの『鬼武者 Way of the Sword』(170万本)等の新作投入に加え、『バイオハザード レクイエム』累計800万本突破、『デビル メイ クライ5』累計1,400万本突破等リピートタイトルが好調。この結果、売上高851億41百万円(前年同期比70.8%増)、営業利益523億8百万円(同66.7%増)となった。東京ゲームショウ2026でのブース活況や日本ゲーム大賞2026での複数受賞も今後の販売に弾みをつけた。
主要プロダクト
成長ドライバー
- 主力IPの大型新作・完全新規IP(『プラグマタ』全世界270万本、『鬼武者 Way of the Sword』累計1,100万本達成)による新規販売本数の拡大
- デジタル販売施策の強化によるリピートタイトルの長期・高採算販売の継続(リピート販売本数3,218万本、前年同期比933万本増)
- Nintendo Switch 2等の新型ゲーム機向け移植タイトルの展開による販売機会の拡大とユーザー層の裾野拡大
- eスポーツ(CAPCOM Pro Tour 2026)・映像(Netflixアニメ『Devil May Cry』シーズン2、実写映画『ストリートファイター』)・キャラクタービジネスとの連携によるIPブランド力向上
- 『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』等の超大型拡張コンテンツ発売発表による過去作販売の伸長
- 239の国・地域への販売網を活かしたグローバル販売の深耕
リスク
- 主力タイトルの開発期間が2年以上を要するため、発売時期のずれが業績に大きく影響するリスク
- 高性能ゲーム機の登場に伴うゲームコンテンツ開発費用の増加傾向(映像資産・ゲームソフト仕掛品の投資規模拡大)
- 特定プラットフォーム(Steam等)への売上集中リスク
- 為替変動リスク(グローバル販売比率が高く、円高局面での収益圧迫)
- 情報セキュリティリスク(過去のサイバー攻撃被害を踏まえた継続的な対策が必要)
- 生成AIの普及をはじめとする技術革新の進展により、コンテンツ提供チャネルの増加やデバイスの多様化が急速に進み、事業環境が急変するリスク
アミューズメント施設事業
カプコンIPを活用した直営アミューズメント施設・物販店舗を運営するリアル体験型事業
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 売上高 | 15,709百万円 | 12,450百万円 | ↑ |
| 営業利益 | 2,681百万円 | 2,019百万円 | ↑ |
| 店舗数(期末) | 63店舗 | 62店舗 | ↑ |
事業詳細
ゲーム機を設置した直営アミューズメント施設および物販店舗等を運営する事業。既存業態に加え、総合キャラクターグッズ・カプセルトイ専門店「キャラカプ/カプセルラボ」、体験型アミューズメント施設「CAPCOMIX」など新業態を積極展開。デジタルコンテンツ事業との連携によるIPシナジーを創出し、国内外でのリアル店舗の集客力向上を図る。2027年3月期第2四半期末時点で63店舗を運営。
直近の概況
新業態出店と天候要因による屋内需要増で増収増益
2027年3月期中間期は売上高157億9百万円(前年同期比26.2%増)、営業利益26億81百万円(前年同期比32.8%増)となった。ユーザーの消費行動変化や天候の影響による屋内施設需要の高まりに加え、既存店の堅実運営と新業態出店効果が寄与。4月に「キャラカプ/カプセルラボ羽生店」、7月に「CAPCOMIX みなとみらい店」をオープンし、施設数は63店舗に拡大。海外では9月にロサンゼルスでPOPUPショップを展開し、海外ブランド価値向上に注力した。
主要プロダクト
成長ドライバー
- 新業態店舗(キャラカプ/カプセルラボ・CAPCOMIX)の積極出店による店舗数拡大
- 海外店舗展開(CAPCOM STORE TAIPEI、ロサンゼルスPOPUPショップ)を起点とした国際展開の推進
- カプコンIPとの連携によるリアル店舗の集客力向上とデジタルコンテンツ事業とのシナジー効果
- 各店舗でのイベント実施によるリアル体験価値の最大化と他事業との相乗効果創出
- 既存店の堅実な運営継続による安定的な収益基盤の維持
- 天候要因等による屋内施設需要の取り込み
リスク
- ユーザーの消費行動変化(節約志向・消費行動の多様化)による来店客数への影響
- 新業態店舗の出店コスト増加および減価償却費拡大に伴う固定費負担の増大
- 人件費・光熱費等の運営コスト上昇リスク
- 競合アミューズメント施設との集客競争激化
- 海外店舗展開に伴う為替リスクおよびカントリーリスク
- 固定資産の減損リスク(店舗閉鎖・業績悪化時)
- 天候など外部環境要因による来店客数の変動リスク
アミューズメント機器事業
自社IPを活用したスマスロ機販売を担う遊技機セグメント
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 売上高(2027年3月期中間期) | 16,549百万円 | 15,191百万円(2026年3月期中間期) | ↑ |
| 営業利益(2027年3月期中間期) | 9,275百万円 | 9,078百万円(2026年3月期中間期) | ↑ |
| 営業利益率(2027年3月期中間期) | 56.0% | 59.8%(2026年3月期中間期) | ↓ |
| 新機種出荷・販売台数(2027年3月期中間期) | 『バイオハザード RE:3』17千台、『ストリートファイター6』9.8千台、『モンスターハンターライズ:サンブレイク』14.1千台(出荷) | — | — |
事業詳細
店舗運営業者等に販売する遊技機(主にスマートパチスロ)の開発・製造・販売を行うセグメント。バイオハザード・モンスターハンター・デビル メイ クライ・鬼武者等の自社人気IPを活用した新機種を継続投入し、スマスロ市場の普及を背景に安定した需要を取り込んでいる。2027年3月期中間期は複数新機種の投入により増収増益となり、他事業とともに業績拡大に寄与した。
直近の概況
複数新機種の投入により中間期は増収増益、利益率はやや低下
スマートパチスロ市場の安定需要のもと、5月稼働『バイオハザード RE:3』(17千台)、8月稼働『ストリートファイター6』(9.8千台)を販売し、さらに10月5日稼働予定の『モンスターハンターライズ:サンブレイク』を9月に14.1千台出荷したことで収益に貢献した。この結果、売上高は165億49百万円(前年同期比8.9%増)、営業利益は92億75百万円(前年同期比2.2%増)となり、増収増益を確保した一方、営業利益率は前年同期から低下した。
主要プロダクト
成長ドライバー
- スマートパチスロ(スマスロ)市場の普及進展により安定した需要が継続しており、セグメント全体の追い風となっている
- バイオハザード・モンスターハンター・ストリートファイター・デビル メイ クライ・鬼武者等の自社人気IPを活用した新機種の継続投入による販売台数拡大
- 新機種投入後もプレイヤーからの高評価による長期稼働が実現し、リピート販売(追加受注)が収益を押し上げている
- 2026年10月稼働の『モンスターハンターライズ:サンブレイク』を含む複数機種の投入により、下期以降も販売台数の積み上げが期待される
リスク
- パチスロ市場は規制動向(遊技機規則改正等)の影響を受けやすく、法規制変更が販売台数に直接影響するリスクがある
- スマスロへの市場移行が一巡した場合、需要の踊り場が生じる可能性がある
- 新機種の市場評価(稼働率)が低迷した場合、リピート販売が見込めず収益が大幅に落ち込むリスクがある
- 中間期は増収増益となったものの、営業利益率は前年同期の59.8%から56.0%へ低下しており、機種構成や投入タイミングによる収益性変動リスクが継続している
その他事業(キャラクターライセンス・eスポーツ・映像ビジネス)
カプコンIPを活用したeスポーツ・映像・キャラクタービジネスを展開するIP収益化セグメント
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 売上高 | 3,486百万円(2027年3月期中間期) | 3,657百万円(2026年3月期中間期) | ↓ |
| 営業利益 | 1,975百万円(2027年3月期中間期) | 2,080百万円(2026年3月期中間期) | ↓ |
| 営業利益率 | 56.7%(2027年3月期中間期) | 56.9%(2026年3月期中間期) | — |
| 売上高前年同期比 | ▲4.7%(2027年3月期中間期) | - | ↓ |
| 営業利益前年同期比 | ▲5.1%(2027年3月期中間期) | - | ↓ |
事業詳細
報告セグメント(デジタルコンテンツ・アミューズメント施設・アミューズメント機器)に含まれないキャラクタービジネス等を中心に構成される。eスポーツビジネス(CAPCOM Pro Tour等)、映像ビジネス(Netflixアニメ配信、実写映画)、キャラクターグッズ・イベント展開を通じ、主力IPのブランド価値向上と潜在ユーザーの掘り起こしを担う。2027年3月期中間期の売上規模は全社の約2.9%と小規模ながら、他セグメントへの波及効果が大きいIP戦略の要衝として位置づけられる。
直近の概況
映像・eスポーツ施策は進展も売上・利益は前年同期比で減少
Netflix『Devil May Cry』シーズン2配信(5月~)や実写映画『ストリートファイター/ザ・ムービー』の全世界同時公開(10月)、CAPCOM Pro Tour 2026やストリートファイターリーグJAPAN/EMEAA 2026の開催などIP展開施策を推進したものの、前年同期に計上された大型イベント関連の押し上げ効果の反動等により、売上高3,486百万円(前年同期比4.7%減)、営業利益1,975百万円(同5.1%減)となった。
主要プロダクト
成長ドライバー
- eスポーツ大会のグローバル規模拡大による視聴者・スポンサー収益の増加
- 主力IP(ストリートファイター6、バイオハザード、モンスターハンター等)のグローバル認知拡大に伴うキャラクターライセンス・グッズ需要増
- Netflix等グローバルプラットフォームへのアニメ・映像コンテンツ展開(『Devil May Cry』シーズン2全世界配信)による新規ファン層獲得
- 実写映画『ストリートファイター/ザ・ムービー』(2026年10月全世界同時公開)によるIPブランド価値のさらなる向上
- ワンコンテンツ・マルチユース戦略の推進による他業種とのコラボレーション拡大とIP収益機会の最大化
リスク
- セグメント規模が全社売上高の約3%と小さく、単体では業績変動が発生しやすい(当中間期は減収減益)
- 映像作品(実写映画等)の興行成績や配信プラットフォームの評価次第でIPブランド価値が毀損するリスク
- eスポーツ市場の競争激化および視聴者・スポンサー獲得競争の激化による収益性低下リスク
- 為替変動リスク(グローバルでのライセンス収入・映像配信収入が外貨建てで発生)
- 主力IPへの依存度が高く、特定タイトルの人気低下がセグメント全体の収益に直結するリスク
最終更新: 2026年10月27日

