數位內容事業
Capcom的核心事業。負責家用遊戲及行動內容的開發與銷售,占合併銷售額約73.8%。
| 期間 | 本期 | 上期 | 增減率 |
|---|---|---|---|
| 銷售額 | 144,277百萬日圓 | 125,128百萬日圓 | ↑ |
| 部門營業利益 | 70,618百萬日圓 | 65,172百萬日圓 | ↑ |
| 部門營業利益率 | 48.9% | 52.1% | ↓ |
| 部門資產 | 119,155百萬日圓 | 101,746百萬日圓 | ↑ |
| 銷售數量(合計) | 5,907萬套 | 5,187萬套 | ↑ |
| 重複作品銷售數量 | 4,946萬套 | 3,949萬套 | ↑ |
| 銷售國家・地區數 | 244 | - | ↑ |
| 銷售作品數 | 253款作品 | - | — |
業務詳情
從事家用遊戲軟體及行動內容開發、銷售的核心部門。以「惡靈古堡」、「魔物獵人」、「快打旋風」等主力IP為核心,向全球244個國家及地區銷售253款作品。以持續強化數位銷售為主軸,透過投入新作與長期銷售重複作品,力求收益最大化。開發與銷售體制以Capcom股份有限公司為核心,並由CAPCOM U.S.A.、CE EUROPE LTD.等海外子公司負責。
近期概況
新作《惡靈古堡 安魂曲》突破600萬套等因素帶動銷售額成長15.3%,但利益率下滑。
2026年3月期數位內容事業實現銷售額144,277百萬日圓(較上期增加15.3%)、部門營業利益70,618百萬日圓(較上期增加8.4%)。由新作《惡靈古堡 安魂曲》突破600萬套,以及重複作品銷售數量大幅擴大至4,946萬套(上期為3,949萬套)帶動成長。另一方面,部門營業利益率由52.1%下滑至48.9%,推測受新增認列影像資產(9,909百萬日圓)及開發人員增聘所致成本增加之影響。2027年3月期預計投入全新原創IP《Pragmata》及《鬼武者 Way of the Sword》。
主要產品
成長驅動力
- 主力IP大型新作(《惡靈古堡 安魂曲》突破600萬套,下期預計投入全新原創IP《Pragmata》及《鬼武者 Way of the Sword》)帶動新品銷售數量擴大
- 強化數位銷售措施,持續推動重複作品的長期高獲利銷售(重複銷售數量達4,946萬套,較上期增加997萬套)
- 展開Nintendo Switch 2等新型遊戲機移植作品,擴大銷售機會並拓展使用者基礎
- 透過與電競、影像(Netflix動畫、好萊塢真人電影)、角色商品事業的聯動,提升IP品牌力並挖掘潛在使用者
- 每年增聘100名以上開發人員(2026年3月期末開發職員達3,011名),持續強化開發體制,推動年銷1億套的長期目標
- 擴充244個國家及地區的銷售網絡,並依據國家與地區特性強化行銷,深化全球銷售
風險
- 主力作品開發期間需2年以上,發售時程的偏移對業績影響甚大之風險
- 隨著高性能遊戲機的推出,遊戲內容開發費用呈增加趨勢(新增認列影像資產9,909百萬日圓等,投資規模擴大)
- 對Valve Corporation(Steam)銷售集中之風險(占本合併會計年度銷售額之31.1%)
- 匯率波動風險(全球銷售比重較高,日圓升值時將壓縮收益)
- 資訊安全風險(基於過去遭受網路攻擊之經驗,需持續採取應對措施)
- 隨著生成式AI等技術革新的推進,內容提供渠道增加及裝置多元化將快速進展,事業環境急遽變化之風險
遊樂設施事業
運用Capcom IP經營直營遊樂設施及零售店舖之實體體驗型事業
| 期間 | 本期 | 上期 | 增減率 |
|---|---|---|---|
| 銷售額 | 25,656百萬日圓 | 22,750百萬日圓 | ↑ |
| 營業利益 | 3,201百萬日圓 | 2,432百萬日圓 | ↑ |
| 營業利益率 | 12.5% | 10.7% | ↑ |
| 部門資產 | 13,879百萬日圓 | 12,422百萬日圓 | ↑ |
| 折舊費用 | 1,840百萬日圓 | 1,621百萬日圓 | ↑ |
| 店舖數(期末) | 61家店舖 | 53家店舖 | ↑ |
業務詳情
經營設有遊戲機的直營遊樂設施及零售店舖等事業。除既有業態外,亦積極展開夾娃娃機專賣店「Tsukamoyo」、角色商品零售店「Capcom Store」、體驗型設施「CAPCOM CONNECT SPACE」等新業態。透過與數位內容事業的聯動創造IP協同效應,提升國內外實體店舖的集客力。截至2026年3月期末,共經營61家店舖。
近期概況
新業態展店加速及海外首家直營店開設,帶動銷售額較上期增加12.8%,營業利益同比增加31.6%大幅改善
2026年3月期共新開9家店舖(關閉1家),期末店舖數擴大至61家(上期期末為53家)。積極展開體驗型設施「CAPCOM CONNECT SPACE」(大阪府,7月)、「CAPCOMIX阿倍野Hoop店」(大阪府,3月)等新業態。此外,3月於台灣開設海外首家直營店「CAPCOM STORE TAIPEI」。既有店舖的穩健經營及新業態展店效益有所貢獻,實現銷售額25,656百萬日圓(較上期增加12.8%)、營業利益3,201百萬日圓(較上期增加31.6%)。營業利益率亦由10.7%改善至12.5%。
主要產品
成長驅動力
- 積極展店新業態店舖(Tsukamoyo・Capcom Store・CAPCOM CONNECT SPACE・CAPCOMIX)帶動店舖數擴大
- 以海外首家直營店(CAPCOM STORE TAIPEI)開設為起點,推動國際化展開
- 透過與Capcom IP聯動提升實體店舖集客力,並與數位內容事業產生協同效應
- 於各店舖舉辦活動,最大化實體體驗價值並與其他事業創造相乘效果
- 持續穩健經營既有店舖,維持穩定的收益基礎
風險
- 消費者消費行為變化(節約意識・消費行為多元化)對來店客數的影響
- 新業態店舖的開店成本增加以及折舊費用擴大所致固定成本負擔加重之風險
- 人事費用、水電費等營運成本上升之風險
- 與競爭遊樂設施間集客競爭加劇
- 海外展店所伴隨之匯率風險及國家風險
- 固定資產減損之風險(店舖關閉、業績惡化時)
遊樂機台事業
運用自家IP的智慧型柏青哥機銷售帶來高收益之遊樂機台部門
| 期間 | 本期 | 上期 | 增減率 |
|---|---|---|---|
| 銷售額(2026年3月期全年) | 17,780百萬日圓 | 15,613百萬日圓 | ↑ |
| 營業利益(2026年3月期全年) | 10,033百萬日圓 | 6,701百萬日圓 | ↑ |
| 營業利益率(2026年3月期全年) | 56.4% | 42.9% | ↑ |
| 部門資產(2026年3月期末) | 12,283百萬日圓 | 14,140百萬日圓 | ↓ |
| 折舊費用(2026年3月期全年) | 156百萬日圓 | 145百萬日圓 | ↑ |
| 有形・無形固定資產增加額(2026年3月期全年) | 71百萬日圓 | 81百萬日圓 | ↓ |
業務詳情
從事銷售給店舖經營業者等之遊樂機台(主要為智慧型柏青哥機)開發、製造、銷售的部門。持續投入運用「惡靈古堡」、「魔物獵人」、「惡魔獵人」、「鬼武者」等自家人氣IP的新機型,在智慧型柏青哥市場擴大的背景下,維持高營業利益率,為對收益貢獻卓著之部門。新機型投入後亦因玩家高評價而長期營運,重複銷售帶動收益提升。
近期概況
投入2款新機型及上期機型重複銷售表現良好,帶動營業利益率超過56%
2026年3月期投入6月上線之智慧柏青哥《惡魔獵人5 STYLISH TRIBE》(11千台)及10月上線之智慧柏青哥《新鬼武者3》(24.5千台)。此外,上期上線之《魔物獵人 崛起》及《惡靈古堡5》因玩家高評價而長期運轉,重複銷售表現同樣良好。結果實現銷售額17,780百萬日圓(較上期增加13.9%),營業利益10,033百萬日圓(較上期增加49.7%),大幅增益,營業利益率提升至56.4%。
主要產品
成長驅動力
- 智慧型柏青哥(智慧柏青哥)市場的普及進展帶來持續穩定需求,成為部門整體的推動力
- 持續投入運用「惡靈古堡」、「魔物獵人」、「惡魔獵人」、「鬼武者」等自家人氣IP之新機型,帶動銷售台數擴大
- 新機型投入後亦因玩家高評價實現長期運轉,重複銷售(追加訂單)帶動收益提升
- 下期(2027年3月期)計劃投入4款機型,銷售台數53千台,因產品線充實預期將持續貢獻收益
風險
- 柏青哥市場易受法規動向(遊樂機規則修訂等)影響,法規變更將直接影響銷售台數之風險
- 若市場全面轉換至智慧型柏青哥趨於飽和,可能出現需求平台期
- 若新機型的市場評價(運轉率)低迷,將無法期待重複銷售,收益可能大幅下滑之風險
- 相較於部門資產(12,283百萬日圓),設備投資額(71百萬日圓)及折舊費用(156百萬日圓)極小,存在依賴委外製造商生產能力之風險
其他事業(角色授權・電競・影像業務)
運用Capcom IP展開電競、影像、角色商業之IP收益化部門
| 期間 | 本期 | 上期 | 增減率 |
|---|---|---|---|
| 銷售額 | 7,650百萬日圓(2026年3月期) | 6,111百萬日圓(2025年3月期) | ↑ |
| 營業利益 | 3,645百萬日圓(2026年3月期) | 2,484百萬日圓(2025年3月期) | ↑ |
| 營業利益率 | 47.6%(2026年3月期) | 40.6%(2025年3月期) | ↑ |
| 部門資產 | 10,801百萬日圓(2026年3月期) | 1,922百萬日圓(2025年3月期) | ↑ |
| 折舊費用 | 88百萬日圓(2026年3月期) | 74百萬日圓(2025年3月期) | ↑ |
| 銷售額較上期比 | +25.2%(2026年3月期) | — | ↑ |
| 營業利益較上期比 | +46.7%(2026年3月期) | — | ↑ |
業務詳情
由不屬於報告部門(數位內容、遊樂設施、遊樂機台)的角色商業等業務所構成。透過電競事業(CAPCOM Pro Tour、快打旋風聯賽等)、影像事業(Netflix動畫上線、好萊塢真人電影)、角色商品及活動展開,負責提升主力IP之品牌價值並挖掘潛在使用者。銷售規模僅占全公司約3.9%(2026年3月期),規模雖小,卻是對其他部門帶來重大波及效果的IP策略要地。
近期概況
銷售額成長25.2%、營業利益成長46.7%,呈現高成長,電競、影像、角色商業全方位擴大
2026年3月期其他事業實現銷售額7,650百萬日圓(較上期增加25.2%),營業利益3,645百萬日圓(較上期增加46.7%),大幅增收增益。電競方面,於兩國國技館舉辦的決賽賽事入場人數創歷史新高之2萬人。影像方面,Netflix動畫《Devil May Cry》於全球上線,同時公布好萊塢真人電影將於2026年10月上映。部門資產由上期1,922百萬日圓大幅增加至10,801百萬日圓,反映出對影像資產等投資的擴大。
主要產品
成長驅動力
- 電競賽事於全球規模的擴大(於兩國國技館舉辦決賽賽事,入場人數達歷史新高2萬人),帶動觀眾、贊助商收益增加
- 主力IP(快打旋風6、惡靈古堡、魔物獵人等)全球認知度擴大,帶動角色授權及商品需求增加
- 於Netflix等全球平台展開動畫及影像內容(《Devil May Cry》全球上線)獲取新粉絲群
- 「快打旋風」好萊塢真人電影(預計2026年10月上映)進一步提升IP品牌價值
- 推動「一內容多元利用」策略,擴大跨業界合作並最大化IP收益機會
- 透過「大Capcom展」等活動展開提升企業品牌價值並挖掘潛在使用者
風險
- 部門規模僅約全公司銷售額之3〜4%,影像及電競事業收益波動對全公司業績影響有限,但IP價值受損之風險將波及其他部門
- 影像作品(好萊塢真人電影等)的票房成績或串流平台評價,可能導致IP品牌價值受損之風險
- 電競市場競爭加劇及觀眾、贊助商爭奪激烈化,導致獲利能力下降之風險
- 匯率波動風險(全球授權收入、影像串流收入以外幣計價產生)
- 對主力IP的依賴度較高,特定作品人氣下滑將直接影響部門整體收益之風險
- 隨著對影像資產等投資擴大(部門資產較上期約增加5.6倍),伴隨投資回收之風險
最新更新: 2026年7月17日

