CAPCOM CO., LTD.9697
數位內容事業
Capcom的核心事業。負責家用遊戲及行動內容的開發與銷售,占合併銷售額約73.8%。
| 期間 | 本期 | 上期 | 增減率 |
|---|---|---|---|
| 銷售額 | 144,277百萬日圓 | 125,128百萬日圓 | ↑ |
| 部門營業利益 | 70,618百萬日圓 | 65,172百萬日圓 | ↑ |
| 部門營業利益率 | 48.9% | 52.1% | ↓ |
| 部門資產 | 119,155百萬日圓 | 101,746百萬日圓 | ↑ |
| 銷售數量(合計) | 5,907萬套 | 5,187萬套 | ↑ |
| 重複作品銷售數量 | 4,946萬套 | 3,949萬套 | ↑ |
| 銷售國家・地區數 | 244 | - | ↑ |
| 銷售作品數 | 253款作品 | - | — |
業務詳情
從事家用遊戲軟體及行動內容開發、銷售的核心部門。以「惡靈古堡」、「魔物獵人」、「快打旋風」等主力IP為核心,向全球244個國家及地區銷售253款作品。以持續強化數位銷售為主軸,透過投入新作與長期銷售重複作品,力求收益最大化。開發與銷售體制以Capcom股份有限公司為核心,並由CAPCOM U.S.A.、CE EUROPE LTD.等海外子公司負責。
近期概況
新作《惡靈古堡 安魂曲》突破600萬套等因素帶動銷售額成長15.3%,但利益率下滑。
2026年3月期數位內容事業實現銷售額144,277百萬日圓(較上期增加15.3%)、部門營業利益70,618百萬日圓(較上期增加8.4%)。由新作《惡靈古堡 安魂曲》突破600萬套,以及重複作品銷售數量大幅擴大至4,946萬套(上期為3,949萬套)帶動成長。另一方面,部門營業利益率由52.1%下滑至48.9%,推測受新增認列影像資產(9,909百萬日圓)及開發人員增聘所致成本增加之影響。2027年3月期預計投入全新原創IP《Pragmata》及《鬼武者 Way of the Sword》。
主要產品
成長驅動力
- 主力IP大型新作(《惡靈古堡 安魂曲》突破600萬套,下期預計投入全新原創IP《Pragmata》及《鬼武者 Way of the Sword》)帶動新品銷售數量擴大
- 強化數位銷售措施,持續推動重複作品的長期高獲利銷售(重複銷售數量達4,946萬套,較上期增加997萬套)
- 展開Nintendo Switch 2等新型遊戲機移植作品,擴大銷售機會並拓展使用者基礎
- 透過與電競、影像(Netflix動畫、好萊塢真人電影)、角色商品事業的聯動,提升IP品牌力並挖掘潛在使用者
- 每年增聘100名以上開發人員(2026年3月期末開發職員達3,011名),持續強化開發體制,推動年銷1億套的長期目標
- 擴充244個國家及地區的銷售網絡,並依據國家與地區特性強化行銷,深化全球銷售
風險
- 主力作品開發期間需2年以上,發售時程的偏移對業績影響甚大之風險
- 隨著高性能遊戲機的推出,遊戲內容開發費用呈增加趨勢(新增認列影像資產9,909百萬日圓等,投資規模擴大)
- 對Valve Corporation(Steam)銷售集中之風險(占本合併會計年度銷售額之31.1%)
- 匯率波動風險(全球銷售比重較高,日圓升值時將壓縮收益)
- 資訊安全風險(基於過去遭受網路攻擊之經驗,需持續採取應對措施)
- 隨著生成式AI等技術革新的推進,內容提供渠道增加及裝置多元化將快速進展,事業環境急遽變化之風險
最新更新: 2026年6月16日

