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CAPCOM CO., LTD.

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CAPCOM CO., LTD.9697

數位內容事業

Capcom的核心事業。負責家用遊戲及行動內容的開發與銷售,占合併銷售額約73.8%。

期間本期上期增減率
銷售額144,277百萬日圓125,128百萬日圓
部門營業利益70,618百萬日圓65,172百萬日圓
部門營業利益率48.9%52.1%
部門資產119,155百萬日圓101,746百萬日圓
銷售數量(合計)5,907萬套5,187萬套
重複作品銷售數量4,946萬套3,949萬套
銷售國家・地區數244
銷售作品數253款作品

業務詳情

從事家用遊戲軟體及行動內容開發、銷售的核心部門。以「惡靈古堡」、「魔物獵人」、「快打旋風」等主力IP為核心,向全球244個國家及地區銷售253款作品。以持續強化數位銷售為主軸,透過投入新作與長期銷售重複作品,力求收益最大化。開發與銷售體制以Capcom股份有限公司為核心,並由CAPCOM U.S.A.、CE EUROPE LTD.等海外子公司負責。

近期概況

新作《惡靈古堡 安魂曲》突破600萬套等因素帶動銷售額成長15.3%,但利益率下滑。

2026年3月期數位內容事業實現銷售額144,277百萬日圓(較上期增加15.3%)、部門營業利益70,618百萬日圓(較上期增加8.4%)。由新作《惡靈古堡 安魂曲》突破600萬套,以及重複作品銷售數量大幅擴大至4,946萬套(上期為3,949萬套)帶動成長。另一方面,部門營業利益率由52.1%下滑至48.9%,推測受新增認列影像資產(9,909百萬日圓)及開發人員增聘所致成本增加之影響。2027年3月期預計投入全新原創IP《Pragmata》及《鬼武者 Way of the Sword》。

主要產品

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惡靈古堡系列

2026年2月發售的《惡靈古堡 安魂曲》(PS5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2、PC)全球銷量突破600萬套。《惡靈古堡 RE:4》、《惡靈古堡 村莊》等重複作品銷售亦持續增長。11月推出的最新行動遊戲作品《惡靈古堡 生存單位》累計下載量突破500萬次。

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魔物獵人系列

上期2月發售的《魔物獵人 荒野》累計銷售量突破1,100萬套。2026年3月發售的RPG作品《魔物獵人物語3~命運雙龍~》(Nintendo Switch 2、PS5、Xbox Series X|S、PC)對業績有所貢獻。過去作品《魔物獵人 崛起》、《魔物獵人 崛起:破曉》的銷售量亦持續增長。

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快打旋風6

透過與電競活動的聯動及對應新型遊戲機平台等方式,推動品牌認知度及使用者數量擴大,累計銷售量已突破全球600萬套。2027年3月期將透過與好萊塢真人電影(預計今年10月上映)的聯動,進一步提升品牌價值。

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惡魔獵人系列

以《惡魔獵人5》為首的過去作品,透過與Netflix動畫《Devil May Cry》(2025年4月全球上線)聯動實施的價格策略及IP認知度擴大,提升品牌價值,帶動業績成長。是「一內容多元利用」策略的典型案例。

product
行動內容

2025年11月,「惡靈古堡」系列最新行動遊戲《惡靈古堡 生存單位》(iOS、Android)於全球上線,累計下載量突破500萬次。有助於擴大IP認知度並開拓新使用者群。

platform
數位銷售平台對應

以PS5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2、PC為中心推動多平台策略。擴充過去作品於Nintendo Switch 2上的展開,透過積極的多平台策略擴大使用者群。透過持續強化數位銷售,最大化高獲利的重複銷售。

成長驅動力

  • 主力IP大型新作(《惡靈古堡 安魂曲》突破600萬套,下期預計投入全新原創IP《Pragmata》及《鬼武者 Way of the Sword》)帶動新品銷售數量擴大
  • 強化數位銷售措施,持續推動重複作品的長期高獲利銷售(重複銷售數量達4,946萬套,較上期增加997萬套)
  • 展開Nintendo Switch 2等新型遊戲機移植作品,擴大銷售機會並拓展使用者基礎
  • 透過與電競、影像(Netflix動畫、好萊塢真人電影)、角色商品事業的聯動,提升IP品牌力並挖掘潛在使用者
  • 每年增聘100名以上開發人員(2026年3月期末開發職員達3,011名),持續強化開發體制,推動年銷1億套的長期目標
  • 擴充244個國家及地區的銷售網絡,並依據國家與地區特性強化行銷,深化全球銷售

風險

  • 主力作品開發期間需2年以上,發售時程的偏移對業績影響甚大之風險
  • 隨著高性能遊戲機的推出,遊戲內容開發費用呈增加趨勢(新增認列影像資產9,909百萬日圓等,投資規模擴大)
  • 對Valve Corporation(Steam)銷售集中之風險(占本合併會計年度銷售額之31.1%)
  • 匯率波動風險(全球銷售比重較高,日圓升值時將壓縮收益)
  • 資訊安全風險(基於過去遭受網路攻擊之經驗,需持續採取應對措施)
  • 隨著生成式AI等技術革新的推進,內容提供渠道增加及裝置多元化將快速進展,事業環境急遽變化之風險

最新更新: 2026年6月16日