業務內容
股份有限公司卡普空是1979年設立、發跡於大阪的遊戲內容企業。以家用遊戲機・行動內容之開發及銷售為核心的數位內容事業(約占營收73.8%)為主軸,同時展開直營娛樂設施營運、智慧型柏青哥機台等遊戲機台之開發銷售、以及電子競技・影像・角色授權等共4項事業。
公司將惡靈古堡、魔物獵人、快打旋風、鬼泣等自有IP銷售至244個國家及地區,2026年3月期合併營收為195,365百萬日圓,達成連續13期營業利益增長。主要客戶為全球家用遊戲機使用者,並支援PlayStation、Xbox、Nintendo Switch、PC等所有主要平台。
商業模式
Capcom運用自主開發引擎「RE ENGINE」,定期推出主力IP的大型新作,發售後透過強化數位銷售、價格策略及平台移植等措施,作為長銷型(Repeat)商品持續進行長期且高獲利的銷售。2026年3月期的長銷型商品銷售數量達4,946萬份(較上期增加997萬份),數位內容事業之營業利益率達48.9%。
透過將同一IP橫向拓展至電子競技、影像、柏青哥/柏青嫂機台、周邊商品等領域的「One Content Multi-Use」策略,實現IP價值最大化並在多項事業中創造收益。
企業優勢
2022年3月期至2026年3月期,銷售額由110,054百萬日圓增至195,365百萬日圓,營業利益由42,909百萬日圓增至75,295百萬日圓,達成連續13期營業利益增長。數位內容事業的營業利益率為48.9%,遊樂設施機器事業為56.4%,以軟體為主體的事業結構支撐了高獲利能力。
2026年3月期舊作(Repeat Title)銷售數量為4,946萬套(較前期3,949萬套增加997萬套)。魔物獵人 荒野累計突破1,100萬套、快打旋風6累計突破600萬套等,過去作品長期為收益做出貢獻的結構已然確立,即使在非新作推出年度,亦能確保穩定的銷售額。
合併開發職人員由2022年3月底2,369名,於5年間增加642名,至2026年3月底達3,011名。平均基本年薪較2022年3月期增加38.2%,離職率由5.4%降至2.6%。
研究開發投資額達54,836百萬日圓(占銷售額28.1%),以自主開發引擎「RE ENGINE」為核心的技術基礎持續強化,成為競爭優勢的來源。
ENVALITH 觀點
業績趨勢
營業收入自2022年3月期110,054百萬日圓成長至2026年3月期195,365百萬日圓,五期間增長77.5%。營業利益同期間自42,909百萬日圓增至75,295百萬日圓,增長75.5%,營業利益率維持在38.5%。
2026年3月期營業收入較前期成長15.2%、營業利益成長14.5%,呈現加速態勢。主要驅動因素為《惡靈古堡 死亡島嶼》(Biohazard Requiem)銷量突破600萬套、暢銷作品(Repeat Title)銷售數量達4,946萬套(較前期增加997萬套)、以及娛樂機台事業營業利益成長49.7%。
就外部環境而言,匯兌收益794百萬日圓(前期511百萬日圓)對經常利益形成支撐。展望2027年3月期,預估營業收入210,000百萬日圓、營業利益83,000百萬日圓。
成長策略
為達成年銷售1億套的目標,將以IP多面向展開、強化數位銷售、每年增聘100名以上開發人員三者並行推動
2026年3月期已實現《惡靈古堡 Requiem》突破600萬套銷量・投入《魔物獵人物語3》。2027年3月期將投入全新原創IP《Pragmata》(4月已上市)・《鬼武者 Way of the Sword》,兼顧新品銷售套數擴大與重複銷售作品的長期銷售延續。
透過持續提升數位銷售比率降低物流與製造成本,同時依各國家與地區特性強化行銷並推動長期定價策略。針對年銷售1億套的長期目標,持續深耕全球銷售網絡。
2026年3月期末開發職人員達3,011名(較前期增加165名)。相較2022年3月期平均年薪成長38.2%・離職率為2.6%。在設置CHO的體制下,推動招募能力強化、人才培育及多元化確保,以持續擴充開發體制並提升生產力。
透過電子競技(CAPCOM CUP 12入場人數創歷史新高達2萬人)・影像(Netflix動畫《Devil May Cry》全球播出・《快打旋風》好萊塢真人電影預計2026年10月上映)・周邊角色商業及智慧型柏青哥(スマスロ)等多面向展開,擴大遊戲銷售以外的收益來源,提升IP品牌價值。
2026年3月期共銷售2款智慧型柏青哥機種合計35.5千台・營業利益率達56.4%。2027年3月期計劃投入4款機種・銷售台數53千台。透過持續投入運用自家人氣IP的新機種及重複銷售(長期營運),維持高獲利事業部門的收益貢獻。
最新更新: 2026年7月19日

