業務內容
KADOKAWA股份有限公司是擁有出版・IP創出、動畫・真人影視、遊戲、網路服務、教育・EdTech、其他等6大事業部門的綜合內容企業。集團整體(含57家合併子公司及11家權益法適用公司)每年創造超過6,000個新IP,並透過媒體組合展開以追求IP之LTV(生命週期價值)最大化。
主要客戶涵蓋國內外一般消費者、法人及教育機構,並積極推動北美、亞洲、歐洲等海外市場之發展。該公司於2014年由KADOKAWA與DWANGO經營整合而成立,秉持企業使命「成為連結世界才華與感動的創意平台」,以Global Media Mix with Technology作為基本戰略持續推進。
商業模式
出版・IP創出事業每年創造超過6,000個新IP,透過動畫、真人影視化、遊戲化、周邊商品化、活動化等媒體組合,多層次擴大IP的獲利機會。電子書籍平台「BOOK☆WALKER」與影音社群「Niconico」、函授制高中N高等學校等數位服務也構成收益基礎,並透過與Sony Group的資本業務合作,持續推進全球流通的擴大。
企業優勢
2026年3月期創出的新IP數量較去年同期增加9.3%,年間超過6,000部作品。累積的作品典藏是媒體多角化展開的源泉,透過向動畫、遊戲、周邊商品等領域的二次展開,形成支撐集團整體收益的結構性競爭優勢。
遊戲事業於2026年3月期實現營收29,636百萬日圓、營業利益7,541百萬日圓、營業利益率25.4%。透過ELDEN RING系列所培育的全球品牌力與開發能力支撐了高收益性,成為集團內利益貢獻突出的事業部門。
2024年12月與Sony Group簽訂資本業務合作契約,實施第三方配股增資。雙方就共同出資、IP全球真人化、動畫作品全球流通擴大、遊戲發行擴大等9項業務合作內容達成協議。Sony Group截至2026年3月底持有16,381,450股,約定維持長期關係。
ENVALITH 觀點
業績趨勢
營業收入從2022年3月期221,208百萬日圓成長至2026年3月期282,908百萬日圓,達成連續5期增收,但成長率趨於鈍化(2026年3月期較前一年僅增1.8%)。另一方面,營業利益在2023年3月期達到25,931百萬日圓的高峰後,連續4期下滑,2026年3月期降至8,102百萬日圓,較2023年3月期減少68.7%。
主要原因為銷售管理費增加(88,651百萬日圓)、動畫・真人影視事業陷入營業虧損(△465百萬日圓),以及特別損失中計提商譽攤銷金額(2,700百萬日圓)。外部因素方面,國內紙本出版市場萎縮、材料費與物流費上漲、動畫製作費大幅上升等也壓縮了獲利。
展望2027年3月期,公司預估營業利益將回升至10,100百萬日圓,但遊戲新作的銷售表現將是關鍵。
成長策略
以Global Media Mix with Technology為方針,目標於2032年3月期達成ROE9.4%
推動國內出版事業的組織改革・業務流程改善以削減間接成本、縮減不賺錢事業並撤退、透過製造・物流改革改善退貨率。已揭露2026年3月期第4季度出現部分成果,2027年3月期以後之收益改善相關措施持續進行中。
透過將Edizioni BD(義大利,2025年5月納入子公司)・SOZO Pte. Ltd.(新加坡,2025年11月納入子公司)納入合併範圍,加速歐洲・東南亞市場布局。推動北美「Manga Spot」直營店(現有10家店舖)的擴張、持續投資多語化,以及擴大電子書籍同步發行流通。
於池袋設立新製作據點「Studio One Base」,集結集團旗下動畫工作室。2026年3月設立集育才與製作一體化功能之㈱KADOKAWA Creators。並與㈱Aniplex共同出資設立動畫電影國內發行公司㈱ANIMEX,藉此打造劇場版動畫熱賣基礎。
透過投入From Software新作『THE DUSKBLOODS』(預計2026年發售)、Spike Chunsoft『超級彈丸論破2×2』等新作,擴大製作管線。智慧型手機遊戲方面則透過動畫原作媒體組合方式提升收益能力。
於截至2032年3月期之新中期經營計劃中,設定ROE9.4%為目標值。中長期則以ROE12%以上、總股東回報率50%以上為目標。2026年3月期ROE大幅下滑至0.5%(前一年為3.4%),達成目標須進行根本性的收益改善。
最新更新: 2026年7月19日

