業務內容
GameWith股份有限公司以「創造能讓人更享受遊戲的世界」為經營理念,於2013年設立。2013年9月推出遊戲攻略資訊網站「GameWith」,目前展開①媒體事業(提供遊戲攻略及介紹資訊並取得廣告收益)、②電子競技・娛樂事業(營運國內頂尖電子競技隊伍「DetonatioN FocusMe」及創作者管理)、③其他新事業(NFT遊戲「EGGRYPTO」的營運受託業務・光纖網路服務「GameWith光」)等3個事業部門。
集團由5家合併子公司及1家權益法適用關聯公司構成,於東京證券交易所標準市場上市。主要使用者為以遊戲玩家為中心的國內外遊戲愛好者群體,廣告主及贊助企業則為其BtoB客戶。
商業模式
媒體事業透過遊戲攻略文章吸引網頁瀏覽量,並以網路廣告(媒體廣告)及針對遊戲公司的合作案(媒體解決方案)雙軸線實現營收變現。電子競技事業採用贊助收入、大會獎金、發行商支援金、周邊商品銷售、粉絲俱樂部等多方面的營利模式。
其他事業則以NFT遊戲的宣傳代理承接業務及屬於庫存型業務的光纖線路合約費用作為收益來源。透過建構應用程式外付費導流,亦致力於降低對廣告的依賴程度。
企業優勢
媒體部門在2025年5月期實現營業收入2,124百萬日圓、營業利益637百萬日圓,營業利益率達約30%。即使在行動遊戲市場面臨逆風的情況下,該部門仍作為全公司唯一的獲利來源持續發揮作用,PV單價於2025年5月期第4季度創下近5年來最高水準。
合併子公司株式會社DetonatioN所營運的「DetonatioN FocusMe」,在VALORANT項目中作為國內唯一參賽隊伍,於中國成都舉辦的休賽期認證賽事「VALORANT Radiant Asia Invitational」中獲得亞軍,競技成績持續提升已獲確認。同時已與Riot Games公司締結長期合作夥伴關係。
透過與Arteria Networks股份公司的資本業務合作(2022年6月)實現高品質光纖網路服務。並透過與株式會社Digital Hearts Holdings的合作進軍韓國市場(與DIGITAL HEARTS Seoul Co., Ltd.締結戰略合作夥伴關係,2024年7月),以及與株式會社Digital Garage共同推進應用程式外付費事業(2024年9月達成基本協議)等,運用外部合作持續推動事業擴展。
ENVALITH 觀點
業績趨勢
營收於2022期3,121百萬日圓→2023期3,512百萬日圓觸頂後,2024期、2025期持續微減,但2026期達4,047百萬日圓,較前期成長17.2%,創下歷史最高水準。營業利益方面,2024期67百萬日圓→2025期轉為虧損197百萬日圓後持續惡化,但2026期為101百萬日圓,成功轉虧為盈。
主要原因為電子競技業務中多場高額大賽獎金的產生,以及媒體業務PV單價改善與合作案表現良好。營業現金流也轉為正值302百萬日圓,現金餘額增加至2,320百萬日圓。
惟因特別損失(投資有價證券評價損9百萬日圓、減損損失5百萬日圓)及較高的法人稅等負擔(76百萬日圓),淨利僅為25百萬日圓。2027年5月期業績預測尚未確定。
成長策略
以媒體事業再成長與電子競技收益穩定化為主軸,追求ISP及新業務的盈利化
持續推行透過廣告版位最佳化等方式改善每PV單價的措施,力求擴大媒體廣告收益。同時進一步強化合作商品銷售的推動,但因伴隨費用增加,利潤率管理成為課題。2026年5月期營收較前期增加8.9%。
在推動AI應用以提升文章製作效率的同時,成立攻略平台、創作者媒體等新媒體,致力於PV數的多元化及開創新的收益來源。公司方面表示目前處於需審視收益貢獻程度的階段,軟體暫記帳款增加了108百萬日圓。
透過提升比賽成績以提高隊伍價值,持續爭取大型企業贊助並擴大合作案件。從依賴賽事獎金轉向穩定收益來源的結構轉型,是中長期的課題。2026年5月期營業虧損改善至16百萬日圓(前期為△222百萬日圓)。
持續透過訂閱戶數的穩健增加及事業效率化來抑制費用,藉由累積穩定型(Stock型)收益以追求盈利化。2026年5月期營收為431百萬日圓(較前期增加22.4%),營業虧損12百萬日圓(前期為△107百萬日圓),大幅改善。
與投資對象Kyuzan合作,計畫發行新作NFT遊戲「EGGRYPTO X」。由於商店審核及與其他公司大型作品促銷時期重疊等外部因素,發行時期可能會有變動,營收入帳時期尚不確定。
最新更新: 2026年7月17日

