業務內容
Gunosy股份有限公司為2012年成立的網路媒體企業。以「將資訊最適地傳遞給全世界的人們」為使命,展開新聞推播應用程式「Gunosy」「News Light」、與KDDI協作服務「au Service Today」、子公司Game8所營運的綜合遊戲攻略媒體「game8.jp(Game8)」。
截至2025年5月底,國內累計下載次數已達7,639萬次。主要客戶為廣告主企業,運用累積的使用者興趣關注資料,提供精準投放廣告服務。
自2026年5月期起,正轉型為以核心現金流領域、現金流累積型M&A領域、高成長選項領域三軸構成之組合式經營。
商業模式
透過「Gunosy」等媒體服務吸引使用者,累積文章閱覽紀錄與興趣關注類別等資料。針對廣告主,透過Gunosy Ads提供CPC計費型、CPM計費型廣告,藉此獲取廣告收入。
2025年5月期的營收明細為:Gunosy Ads相關3,536百萬日圓、game8.jp(Game8)單體2,426百萬日圓。KDDI株式會社占營收的17.2%(1,049百萬日圓),為主要客戶。
企業優勢
「Gunosy」「News Light」「au Service Today」的日本國內累計下載數於2025年5月底達到7,639萬DL,較前期末增加567萬DL。累積的瀏覽紀錄與興趣關注資料成為對廣告主提供精準投放廣告的競爭優勢來源。
與KDDI株式會社協作的服務「au Service Today」於2025年3月期(截至2025年5月)錄得營業收入1,049百萬日圓(占整體17.2%),較前期的898百萬日圓成長。作為單一客戶中貢獻營收最大的對象,形成穩定的收益基礎。
子公司Game8於2025年5月期錄得單體營業收入2,426百萬日圓。海外事業的瀏覽量(PV)成長大幅超出預期,加上日圓貶值帶來的推力,確保了高獲利能力。對Mediavine, Inc.的銷售額854百萬日圓、對Google LLC的銷售額673百萬日圓,證實了海外收益的擴大。
ENVALITH 觀點
業績趨勢
2026年5月期營收為6,441百萬日圓(較前期成長5.6%),時隔5期實現增收,但主因為G控股事業(944百萬日圓)新納入合併範圍所致。另一方面,營業利益為186百萬日圓(前期575百萬日圓,較前期減少67.7%),大幅下滑,母公司股東應占本期淨損為11百萬日圓(前期淨利78百萬日圓),轉為虧損。
在媒體事業營收減少9.6%的同時,銷管費用增加、商譽攤銷97百萬日圓、減損損失69百萬日圓等因素重疊影響。經常利益為354百萬日圓(較前期成長8.9%),雖為增益,但主要是因前期認列的權益法投資損失261百萬日圓(因解除權益法適用)消失這一暫時性因素所致。
展望2027年5月期,預估營收為5,094百萬日圓至5,257百萬日圓(較前期減少約20%),預估將大幅減收,AI投資及應對與KDDI合作解除之前置費用將壓縮利益。
成長策略
AI韌性事業轉型、G控股新作品陣容擴充、新事業培育三大主軸
將Gunosy轉換為「新聞×娛樂」整合領域,導入預測投票、投稿等參與型體驗。著眼於KDDI合作結束,目標於2027年5月期內建構Gunosy/News Light單獨創造利潤之體制。預計對組織重整・開發體制進行先行投資。
2026年6月30日已推出「排球少年!! TOUCH AND CONNECT」。「桃源暗鬼 Crimson Inferno」、「飆速宅男 Resonance Pedalism」等新作品亦在規劃中。
預計2027年5月期G控股事業營業收入為713百萬日圓、部門虧損75百萬日圓。中期目標為透過含商譽攤銷之營業利益對集團做出貢獻。
因應智慧型手機軟體競爭促進法全面施行(2025年12月),推動SC事業之市場參與擴大及導入知名IP作品。IR Hub因應英文揭露需求,導入企業數穩定增加。此外亦規劃將自家AI應用之生產力改革轉化為BtoB服務的新投資。預計2027年5月期新事業營業收入為68百萬日圓〜230百萬日圓。
最新更新: 2026年7月17日

