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VTuber事業(單一部門)

經營hololive production的日本VTuber業務單一事業體

期間本期上期增減率
銷售額(全年)49,330百萬日圓43,401百萬日圓
營業利益(全年)7,056百萬日圓8,001百萬日圓
經常利益(全年)7,068百萬日圓7,962百萬日圓
當期淨利(全年)3,016百萬日圓5,559百萬日圓
銷售額營業利益率14.3%18.4%
營業活動現金流量7,204百萬日圓5,285百萬日圓
期末現金及約當現金餘額16,008百萬日圓11,498百萬日圓
每股當期淨利45.95日圓88.70日圓
自有資本比率57.2%51.3%
直播/內容領域銷售額9,137百萬日圓9,323百萬日圓(估計)
現場演出/活動領域銷售額9,247百萬日圓7,789百萬日圓(估計)
周邊商品領域銷售額23,747百萬日圓20,541百萬日圓(估計)
授權/合作領域銷售額7,198百萬日圓5,745百萬日圓(估計)

業務詳情

Cover股份有限公司經營VTuber製作公司「hololive production」,並在直播/內容服務、現場演出/活動服務、周邊商品服務、授權/合作服務等4個領域創造收益。2026年3月期銷售額為49,330百萬日圓(較前期增加13.7%),營業利益為7,056百萬日圓(較前期減少11.8%)。IP商務(周邊商品服務+授權/合作服務)持續為銷售額的主要構成項目,從直播業務向多面向角色內容業務的進化仍在持續。

近期概況

銷售額增加,但因計提減損損失3,199百萬日圓,當期淨利減少45.7%

2026年3月期達成銷售額49,330百萬日圓(較前期增加13.7%),但因「Holoearth」相關資產開發方針轉變而計提減損損失3,199百萬日圓,以及低週轉庫存之報廢及評價減損,當期淨利僅為3,016百萬日圓(較前期減少45.7%)。營業利益亦因銷管費用增加(自13,803百萬日圓增至16,450百萬日圓)而降至7,056百萬日圓(較前期減少11.8%)。另一方面,營業現金流量改善至7,204百萬日圓,現金餘額累積至16,008百萬日圓。作為後續事項,於2026年5月14日決議實施庫藏股買回,上限為3,000,000股、總額3,000,000,000日圓。2027年3月期預估銷售額為51,350百萬日圓、當期淨利為4,900百萬日圓(較前期增加62.4%)。

主要產品

service
直播/內容服務

2026年3月期銷售額為9,137百萬日圓(較前期減少2.0%)。因藝人陣容變動導致直播流量短期波動的影響所致。新團體「FLOW GLOW」「ReGLOSS」的內容基礎持續強化。

service
現場演出/活動服務

2026年3月期銷售額為9,247百萬日圓(較前期增加18.7%)。第2次世界巡演「hololive STAGE World Tour '25 -Synchronize!-」於7個城市舉行。年度末於幕張展覽館舉辦「hololive SUPER EXPO 2026」及「hololive 7th fes. Ridin' on Dreams」,首度以連續3天的形式舉行,達成歷來最大規模。

service
周邊商品服務

2026年3月期銷售額為23,747百萬日圓(較前期增加15.6%)。集換式卡牌遊戲『hololive OFFICIAL CARD GAME』持續為主要成長動能。推動物流體制最佳化、自營電商功能擴充、海外配送改善及零售通路擴充。另一方面,實施了低週轉庫存的報廢及評價減損。

service
授權/合作服務

2026年3月期銷售額為7,198百萬日圓(較前期增加25.3%)。透過強化國內外交易代理商合作及完善營業體制,案件數與交易企業數量擴大。與遊戲、玩具、食品、日用品等多業種的交易深化,大型案件之取得亦有所進展。

platform
hololive production(VTuber製作公司)

將藝人活動支援及表現技術的深化定位為核心領域,並集中投入經營資源。就「Holoearth」相關資產,因開發方針轉變,計提減損損失3,199百萬日圓,並將技術成果集中運用於既有事業。

成長驅動力

  • 集換式卡牌遊戲『hololive OFFICIAL CARD GAME』持續受歡迎及零售通路擴充帶動周邊商品領域成長(2026年3月期銷售額23,747百萬日圓,較前期增加15.6%)
  • 授權/合作領域中國內外交易代理商合作強化及案件數擴大(2026年3月期銷售額7,198百萬日圓,較前期增加25.3%)
  • 現場演出/活動之全球化展開(第2次世界巡演於7個城市舉行,hololive SUPER EXPO 2026與7th fes.以連續3天形式舉行,達成歷來最大規模)
  • 新團體「FLOW GLOW」「ReGLOSS」等新世代藝人帶動粉絲社群擴大及實體活動展開
  • 首款大型智慧型手機遊戲『hololive Dreams』上市等媒體多元化發展的推進(作為2027年3月期上修因素之預期)
  • 海外配送改善(運費固定化、配送地區擴充)及物流基礎設施完善,提升自營電商及海外銷售之便利性
  • 經營戰略由量的擴大階段轉向質的擴大階段,並設定累計約500百萬日圓的成長投資及併購額度,構建中長期成長基礎

風險

  • 因藝人陣容及社群環境變動導致直播收益及自營電商銷售短期波動之風險(2026年3月期直播/內容領域銷售額較前期減少2.0%)
  • 以「Holoearth」為代表之開發投資方針轉變風險及大規模減損損失計提風險(2026年3月期計提減損損失3,199百萬日圓)
  • 低週轉庫存累積風險及SKU擴大導致庫存管理複雜化(2026年3月期實施報廢及評價減損)
  • 對特定平台(Google LLC等)之依賴風險
  • 伴隨海外展開之匯率變動、各國稅制、物價變動、關稅風險等全球性風險
  • 內容及創作者(演出者)之發掘、培育及持續維持活動相關風險
  • 商品製造成本上升(原油價格上漲等)及與關稅、物價變動相關之海外消費者需求衰退風險
  • 各國間接稅準備金等海外稅務風險(2026年3月期餘額為287百萬日圓)

最新更新: 2026年7月3日