GungHo Online Entertainment,Inc.3765
GungHo Online Entertainment(單一部門)
以全球市場為目標展開智慧型手機、PC及家用主機遊戲的線上遊戲事業
| 期間 | 本期 | 上期 | 增減率 |
|---|---|---|---|
| 營收(2026年12月期第1季) | 26,594百萬日圓 | 23,775百萬日圓(2025年12月期第1季) | ↑ |
| 營業利益(2026年12月期第1季) | 3,693百萬日圓 | 2,831百萬日圓(2025年12月期第1季) | ↑ |
| 經常利益(2026年12月期第1季) | 4,575百萬日圓 | 3,224百萬日圓(2025年12月期第1季) | ↑ |
| 歸屬於母公司股東之季度淨利(2026年12月期第1季) | 1,700百萬日圓 | 1,609百萬日圓(2025年12月期第1季) | ↑ |
| 現金及存款(2026年3月31日時點) | 123,384百萬日圓 | 130,474百萬日圓(2025年12月31日時點) | ↓ |
| 總資產(2026年3月31日時點) | 169,648百萬日圓 | 169,474百萬日圓(2025年12月31日時點) | — |
| 自有資本比率(2026年3月31日時點) | 67.6% | 71.9%(2025年12月31日時點) | ↓ |
| 每股季度淨利(2026年12月期第1季) | 31.47日圓 | 28.92日圓(2025年12月期第1季) | ↑ |
業務詳情
本集團為從事智慧型手機遊戲、PC線上遊戲及家用主機遊戲之企劃、開發、營運與配信之單一部門企業。以主力作品「龍族拼圖(パズドラ)」為核心深耕日本國內市場,同時透過Gravity集團展開Ragnarok系列作品之亞洲市場布局,並藉由自有全球作品之配信推動營收來源多元化。主要銷售對象為Apple Inc.、Google LLC及Razer Inc.,營收來源包括虛擬道具付費、月費及授權權利金。
近期概況
2026年第1季營收與營業利益均較去年同期大幅改善
2026年第1季(1月至3月)營收為26,594百萬日圓(較去年同期增加11.9%),營業利益為3,693百萬日圓(增加30.5%),經常利益為4,575百萬日圓(增加41.9%),各項利益均呈現增益。除了龍族拼圖(パズドラ)營收穩健外,Gravity集團所推出之「Ragnarok: The New World」及「Ragnarok Origin Classic」新作品配信亦對合併業績有所貢獻。另一方面,隨著新作品開發管線數量由5部增加至9部,以委外費用為主之開發成本呈現增加趨勢。淨資產因股息發放及庫藏股買回(庫藏股餘額由43,908百萬日圓增至46,972百萬日圓)較上期末減少6,444百萬日圓,降至144,888百萬日圓。全年業績預測仍維持不揭露。
主要產品
成長驅動力
- Gravity集團針對亞洲市場推出Ragnarok系列新作品配信(「Ragnarok: The New World」、「Ragnarok Origin Classic」等)持續對合併業績帶來貢獻
- 將新作品開發管線數量由5部增加至9部,強化以全球配信為目標之遊戲開發體制
- 透過維持並擴大「龍族拼圖(パズドラ)」之MAU相關措施(聯名活動、週年紀念活動等)最大化既有IP價值
- 利息收入508百萬日圓(較去年同期增加22.1%)等金融收益擴大,帶動經常利益成長
- 涵蓋印尼市場之亞洲地區以及北美、中南美地區之全球市場多元化持續推進
風險
- 日本國內行動遊戲市場趨於成熟並呈持平走勢,加上休閒娛樂多元化(如影音內容等)導致用戶留存日益困難
- 因新作品開發管線擴增(由5部增至9部)所伴隨之委外費用為主之開發成本增加趨勢,可能壓縮利潤率
- 匯率波動不穩定對業績之影響(外幣換算調整項目由2,689百萬日圓減少至1,794百萬日圓)
- 對Apple Inc.、Google LLC之營收依賴度較高,存在因平台政策變動而受影響之風險
- 未揭露全年業績預測,反映短期事業環境變化劇烈所帶來之業績不確定性
- 因股息分配及庫藏股買回致股東權益減少(自有資本比率由71.9%降至67.6%)
最新更新: 2026年4月9日

