数字内容业务
卡普空的核心业务。负责家用游戏・移动内容的开发与销售,占合并销售额约73.8%。
| 期间 | 本期 | 上期 | 增减率 |
|---|---|---|---|
| 销售额 | 144,277百万日元 | 125,128百万日元 | ↑ |
| 分部营业利润 | 70,618百万日元 | 65,172百万日元 | ↑ |
| 分部营业利润率 | 48.9% | 52.1% | ↓ |
| 分部资产 | 119,155百万日元 | 101,746百万日元 | ↑ |
| 销售数量(合计) | 5,907万份 | 5,187万份 | ↑ |
| 重复购买作品销售数量 | 4,946万份 | 3,949万份 | ↑ |
| 销售国家・地区数 | 244 | - | ↑ |
| 销售作品数 | 253部作品 | - | — |
业务详情
从事家用游戏软件及移动内容开发・销售的核心业务分部。以生化危机、怪物猎人、街头霸王等主力IP为核心,向全球244个国家・地区销售253部作品。以持续强化数字销售为主轴,通过投放新作与长期销售重复购买作品来实现收益最大化。开发・销售体系以卡普空株式会社为中心,由CAPCOM U.S.A.、CE EUROPE LTD.等海外子公司承担。
近期概况
新作《生化危机 レクイエム》突破600万份等推动销售额增长15.3%,但利润率有所下降。
2026年3月期数字内容业务实现销售额144,277百万日元(同比增长15.3%),分部营业利润70,618百万日元(同比增长8.4%)。新作《生化危机 レクイエム》突破600万份、重复购买作品销量大幅增长至4,946万份(上期为3,949万份)是主要拉动因素。另一方面,分部营业利润率从52.1%降至48.9%,主要受新计入影像资产(9,909百万日元)及开发人员增加所带来的成本上升影响。2027年3月期计划投放全新原创IP《プラグマタ》及《鬼武者 Way of the Sword》。
主要产品
成长驱动力
- 主力IP大型新作(《生化危机 レクイエム》突破600万份,下一期将投放全新原创IP《プラグマタ》及《鬼武者 Way of the Sword》)带动新品销量扩大
- 通过强化数字销售举措,持续推进重复购买作品的长期高利润销售(重复购买销售数量4,946万份,同比增加997万份)
- 面向Nintendo Switch 2等新型游戏机的移植作品拓展,扩大销售机会并拓宽用户群体基础
- 通过电子竞技・影视(Netflix动画、好莱坞真人电影)・角色商业的联动提升IP品牌力,挖掘潜在用户
- 每年增加100名以上开发人员(2026年3月期末开发职员3,011名),持续强化开发体制,推进年销售1亿份的长期目标
- 扩充向244个国家・地区的销售网络,并强化因地制宜的市场营销,深耕全球销售
风险
- 主力作品的开发周期需2年以上,发售时间的偏差可能对业绩产生较大影响的风险
- 伴随高性能游戏机的问世,游戏内容开发费用呈上升趋势(如新计入影像资产9,909百万日元等,投资规模扩大)
- 对Valve Corporation(Steam)销售集中的风险(占本合并会计年度销售额的31.1%)
- 汇率波动风险(全球销售占比较高,日元升值阶段可能压缩收益)
- 信息安全风险(鉴于过去曾遭受网络攻击,需持续采取应对措施)
- 随着生成式AI等技术革新的发展,内容提供渠道增加、设备日趋多样化,事业环境可能急剧变化的风险
娱乐设施业务
利用卡普空IP运营直营娱乐设施及零售店铺的实体体验型业务
| 期间 | 本期 | 上期 | 增减率 |
|---|---|---|---|
| 销售额 | 25,656百万日元 | 22,750百万日元 | ↑ |
| 营业利润 | 3,201百万日元 | 2,432百万日元 | ↑ |
| 营业利润率 | 12.5% | 10.7% | ↑ |
| 分部资产 | 13,879百万日元 | 12,422百万日元 | ↑ |
| 折旧费 | 1,840百万日元 | 1,621百万日元 | ↑ |
| 店铺数(期末) | 61家店铺 | 53家店铺 | ↑ |
业务详情
经营设有游戏机的直营娱乐设施及零售店铺等的业务。除既有业态外,还积极拓展夹娃娃机专门店「ツカモーヨ」、角色周边零售店「卡普空商店」、体验型设施「CAPCOM CONNECT SPACE」等新业态。通过与数字内容业务联动创造IP协同效应,提升国内外实体店铺的客流吸引力。截至2026年3月期末,共运营61家店铺。
近期概况
新业态开店加速及海外首家直营店开业,带动销售额同比增长12.8%,营业利润同比大幅增长31.6%
2026年3月期共开设9家店铺(闭店1家),期末店铺数扩大至61家(上期末53家)。积极拓展体验型设施「CAPCOM CONNECT SPACE」(大阪府,7月)、「CAPCOMIX 阿倍野Hoop店」(大阪府,3月)等新业态。此外,3月于台湾开设首家海外直营店「CAPCOM STORE TAIPEI」。既有店铺稳健经营及新业态开店效果共同拉动,实现销售额25,656百万日元(同比增长12.8%),营业利润3,201百万日元(同比增长31.6%)。营业利润率也由10.7%改善至12.5%。
主要产品
成长驱动力
- 积极开设新业态店铺(ツカモーヨ・卡普空商店・CAPCOM CONNECT SPACE・CAPCOMIX),扩大店铺数量
- 以海外首家直营店(CAPCOM STORE TAIPEI)开业为起点,推进国际化布局
- 通过卡普空IP联动提升实体店铺客流吸引力,及与数字内容业务的协同效应
- 各店铺举办活动以最大化实体体验价值,并与其他业务创造协同效应
- 持续稳健经营既有店铺,维持稳定的收益基础
风险
- 用户消费行为变化(节约意识提升・消费行为多样化)对到店客流量的影响
- 新业态店铺开店成本增加及折旧费扩大所带来的固定成本负担加重
- 人工成本、水电燃气费等运营成本上升的风险
- 与其他竞争娱乐设施之间客流争夺加剧的风险
- 海外店铺拓展所伴随的汇率风险及国家风险
- 固定资产减值风险(店铺关闭・业绩恶化时)
娱乐设备业务
利用自有IP开发智能柏青哥老虎机销售、维持高收益的游戏机分部
| 期间 | 本期 | 上期 | 增减率 |
|---|---|---|---|
| 销售额(2026年3月期全年) | 17,780百万日元 | 15,613百万日元 | ↑ |
| 营业利润(2026年3月期全年) | 10,033百万日元 | 6,701百万日元 | ↑ |
| 营业利润率(2026年3月期全年) | 56.4% | 42.9% | ↑ |
| 分部资产(2026年3月期末) | 12,283百万日元 | 14,140百万日元 | ↓ |
| 折旧费(2026年3月期全年) | 156百万日元 | 145百万日元 | ↑ |
| 有形・无形固定资产增加额(2026年3月期全年) | 71百万日元 | 81百万日元 | ↓ |
业务详情
负责向店铺经营者等销售游戏机(主要为智能柏青哥老虎机)的开发・制造・销售的业务分部。持续投放利用生化危机、怪物猎人、鬼泣、鬼武者等自有人气IP开发的新机型,受智能柏青哥老虎机市场扩大的背景推动,保持较高的营业利润率,为收益做出重要贡献。新机型投放后凭借玩家的高评价实现长期运转,重复购买销售也不断推升收益。
近期概况
投放两款新机型及上期机型重复购买销售良好,营业利润率突破56%
2026年3月期,先后投放6月投入运营的智能柏青哥老虎机《鬼泣5 时尚部族》(11千台)及10月投入运营的智能柏青哥老虎机《新鬼武者3》(24.5千台)。此外,上期投入运营的《怪物猎人崛起》及《生化危机5》凭借玩家的高评价实现长期运转,重复购买销售也保持良好走势。结果,销售额达17,780百万日元(同比增长13.9%),营业利润达10,033百万日元(同比大幅增长49.7%),营业利润率升至56.4%。
主要产品
成长驱动力
- 随着智能柏青哥老虎机市场的普及推进,需求保持稳定,为整个分部带来有利环境
- 持续投放利用生化危机、怪物猎人、鬼泣、鬼武者等自有人气IP开发的新机型,扩大销售台数
- 新机型投放后凭借玩家的高评价实现长期运转,重复购买(追加订单)不断推升收益
- 下一期(2027年3月期)计划投放4款机型,预计销售53千台,产品线的充实有望带来持续的收益贡献
风险
- 柏青哥老虎机市场易受法规动向(游戏机规则修订等)影响,法规变化会直接影响销售台数
- 智能柏青哥老虎机市场转换一旦告一段落,可能出现需求平台期
- 若新机型市场评价(运转率)低迷,可能难以实现重复购买销售,导致收益大幅下滑的风险
- 相较于分部资产(12,283百万日元),设备投资额(71百万日元)・折旧费(156百万日元)规模极小,存在依赖委托生产厂商产能的风险
其他业务(角色授权・电子竞技・影视业务)
利用卡普空IP开展电子竞技・影视・角色商业的IP变现分部
| 期间 | 本期 | 上期 | 增减率 |
|---|---|---|---|
| 销售额 | 7,650百万日元(2026年3月期) | 6,111百万日元(2025年3月期) | ↑ |
| 营业利润 | 3,645百万日元(2026年3月期) | 2,484百万日元(2025年3月期) | ↑ |
| 营业利润率 | 47.6%(2026年3月期) | 40.6%(2025年3月期) | ↑ |
| 分部资产 | 10,801百万日元(2026年3月期) | 1,922百万日元(2025年3月期) | ↑ |
| 折旧费 | 88百万日元(2026年3月期) | 74百万日元(2025年3月期) | ↑ |
| 销售额同比 | +25.2%(2026年3月期) | — | ↑ |
| 营业利润同比 | +46.7%(2026年3月期) | — | ↑ |
业务详情
主要由不属于报告分部(数字内容・娱乐设施・娱乐设备)的角色商业等构成。通过电子竞技业务(CAPCOM Pro Tour、街头霸王联赛等)、影视业务(Netflix动画播出、好莱坞真人电影)以及角色周边・活动展开,承担提升主力IP品牌价值及挖掘潜在用户的职能。销售规模占全公司约3.9%(2026年3月期),规模虽小,但作为对其他分部具有较大波及效应的IP战略要地而受到重视。
近期概况
销售额增长25.2%・营业利润增长46.7%,实现高速增长,电子竞技・影视・角色业务全面扩张
2026年3月期其他业务实现销售额7,650百万日元(同比增长25.2%),营业利润3,645百万日元(同比增长46.7%),实现大幅增收增利。电子竞技方面,在两国国技馆举行的决赛到场观众创下历史新高的2万人。影视方面,Netflix动画《鬼泣》实现全球播出,好莱坞真人电影也宣布将于2026年10月上映。分部资产由上期的1,922百万日元大幅增至10,801百万日元,反映出对影视资产等投资的扩大。
主要产品
成长驱动力
- 电子竞技赛事全球规模扩大(在两国国技馆举办决赛,到场观众达历史新高的2万人),带动观众及赞助收益增加
- 主力IP(街头霸王6、生化危机、怪物猎人等)全球认知度提升,带动角色授权及周边商品需求增长
- 将动画・影视内容拓展至Netflix等全球平台(《鬼泣》全球播出),获取新粉丝群体
- 「街头霸王」好莱坞真人电影(预计2026年10月上映)将进一步提升IP品牌价值
- 推进“单一内容多元利用”战略,扩大与其他行业的联名合作,最大化IP收益机会
- 通过「大卡普空展」等活动展开,提升企业品牌价值并挖掘潜在用户
风险
- 分部规模占全公司销售额约3~4%,规模较小,影视・电子竞技业务的收益波动对全公司业绩影响有限,但IP价值受损的风险会波及其他分部
- 影视作品(好莱坞真人电影等)票房及播出平台评价的好坏,可能带来IP品牌价值受损的风险
- 电子竞技市场竞争加剧及观众・赞助商争夺加剧,可能导致盈利能力下降的风险
- 汇率波动风险(全球范围的授权收入・影视播出收入以外币计价产生)
- 对主力IP依赖度较高,特定作品人气下滑将直接影响整个分部的收益
- 伴随对影视资产等投资的扩大(分部资产较上期约增长5.6倍),存在投资回收的风险
最近更新: 2026年7月17日

