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3904东证Growth信息通信业

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KAYAC Inc.3904

数字内容业务(单一部门)

自2026年12月期起从单一部门转型为四部门体制的趣味法人

期间本期上期增减率
合并销售额(2026年第一季度累计)5,202百万日元4,668百万日元(2025年第一季度)
合并营业利润(2026年第一季度累计)340百万日元249百万日元(2025年第一季度)
合并经常利润(2026年第一季度累计)355百万日元188百万日元(2025年第一季度)
归属于母公司股东的季度净利润(2026年第一季度累计)185百万日元413百万日元(2025年第一季度)
品牌与营销销售额(2026年第一季度)1,791百万日元1,587百万日元(2025年第一季度)
品牌与营销营业利润(2026年第一季度)217百万日元159百万日元(2025年第一季度)
游戏・动画销售额(2026年第一季度)2,494百万日元2,244百万日元(2025年第一季度)
游戏・动画营业利润(2026年第一季度)160百万日元172百万日元(2025年第一季度)
地域资本主义销售额(2026年第一季度)226百万日元277百万日元(2025年第一季度)
地域资本主义营业利润(2026年第一季度)37百万日元49百万日元(2025年第一季度)
其他销售额(2026年第一季度)691百万日元560百万日元(2025年第一季度)
Smout用户数(2026年第一季度末)88,892人约84,000人(2025年12月期末参考值)
Smout付费地区数(2026年第一季度末)997个地区
全年销售额预期(2026年12月期)23,000百万日元20,095百万日元(2025年12月期实际值)
全年营业利润预期(2026年12月期)1,000百万日元1,071百万日元(2025年12月期实际值)
自有资本比率(2026年第一季度末)44.4%42.5%(2025年12月期末)

业务详情

卡雅克株式会社自2026年12月期起转型为「品牌与营销外包业务」「游戏・动画」「地域资本主义」「其他」四部门体制。分别在广告・DX外包、全球休闲游戏、地域人力资本平台、新业务培育等领域展开业务。通过对以创意人才为核心的经营资产进行跨部门运用,构建了从战略设计到执行・运营的一体化支持体系。

近期概况

2026年第一季度销售额同比增长11.4%、营业利润同比增长36.5%,业绩表现良好,但因特别收益消失,净利润同比下降55.2%

2026年第一季度(2026年1月至3月)销售额为5,202百万日元(同比增长11.4%),营业利润为340百万日元(同比增长36.5%),经常利润为355百万日元(同比增长88.3%),营业及经常利润阶段均大幅改善。另一方面,由于上年同期计提了包括关联公司股份出售收益235百万日元等特别收益285百万日元的反向影响,归属于母公司股东的净利润仅为185百万日元(同比下降55.2%)。自2026年12月期起转型为四部门体制,提升了信息披露的透明度。全年业绩预期(销售额23,000百万日元、营业利润1,000百万日元)保持不变。

主要产品

service
品牌与营销外包业务

包括承担品牌内容制作、社群营销、KOL(意见领袖)营销、活动制作、产品开发、DX推进支持等业务的子公司・业务。株式会社卡雅克邦德(Kayac Bond)的DX相关外包业务表现良好。同时也实现了如音威子府村AI副村长「Neppu-chan」等具有话题性的内容上线。

product
超休闲游戏

以面向全球市场的超休闲游戏为核心,同时向邻近品类拓展。截至2026年第一季度,已推出「Pistol Duel」「Aqua Form」(超休闲游戏)以及「Untape」(混合休闲游戏)。与大型IP联合开发的新游戏业务也在推进中(预计计提约300百万日元的前期投资费用)。

platform
Smout

已在全国约1,700个地方自治体中的约1,200个地区导入。截至2026年第一季度末,用户数为88,892人(全年目标130,000人),付费地区数为997个(全年目标1,184个),导入比率为11%(全年目标20%)。今后将推进向民营企业(toB)的业务领域拓展,以强化收益基础。

service
动画业务

定位于游戏・动画部门内,作为中期成长投资领域持续探索。目前尚未披露具体业务规模及KPI。

成长驱动力

  • 品牌与营销部门中株式会社卡雅克邦德的DX相关外包业务表现良好,第一季度销售额同比增长12.9%至1,791百万日元,营业利润同比增长36.8%至217百万日元
  • 游戏・动画部门第一季度销售额同比增长11.2%至2,494百万日元。作为日本企业连续5年保持全球市场App下载量第一,超休闲及混合休闲游戏新作发布进展顺利
  • 其他部门第一季度销售额同比增长23.3%至691百万日元,营业利润由上年同期的亏损(-19百万日元)转为盈利(18百万日元)
  • Smout用户数及付费地区数稳步扩大,正在推进向民营企业(toB)的业务领域拓展以强化收益基础
  • 与大型IP联合开发的新游戏业务正在推进中,历经约不到两年的开发期,力争实现未来的飞跃性增长
  • 转型为四部门体制后,各业务的成长阶段、盈利特性及经营资源配置的透明度得以提升,向投资者的信息披露更加充分

风险

  • 2026年12月期将计提与大型IP联合开发游戏相关的前期投资费用(约300百万日元),全年营业利润预计同比下降6.6%至1,000百万日元,处于投资阶段
  • 游戏・动画部门第一季度营业利润同比下降6.8%至160百万日元。新游戏开发投资费用的计提对收益造成压力
  • 地域资本主义部门受地方自治体会计年度影响,第一季度销售额同比下降18.6%至226百万日元,营业利润同比下降24.0%,存在季节性波动风险
  • 超休闲游戏业务对广告网络运营商(如AppLovin Corp.等)依赖度较高,存在平台政策变更风险
  • 权益法投资损失第一季度计提31百万日元(上年同期为39百万日元),持续对经常利润造成压力
  • 消费者信心疲软以及美国贸易政策、物价走势、金融资本市场波动等因素可能对业务环境产生影响的风险
  • 由于上年同期计提的关联公司股份出售收益等特别收益(285百万日元)的反向影响,净利润层面的同比比较结构较为不利

最近更新: 2026年3月26日