业务内容
株式会社Kayac成立于1998年,总部位于神奈川县镰仓市,是一家数字内容企业。该公司以「增加创造者」为经营理念,形成了拥有21家合并子公司、2家关联公司的集团。
主要业务包括以下4项服务:①以超休闲游戏为核心的「游戏娱乐」,②为客户提供营销与品牌支持的「趣味策划」,③由GLOE株式会社主导的「电子竞技」,④地方振兴平台「地区资本主义」。主要客户涵盖国内外游戏用户、广告主、地方政府及地区企业等多个领域。
2025年12月期销售额为20,095百万日元。预计自2026年12月期起开始披露分部信息。
商业模式
游戏娱乐业务以经由广告网络的游戏内广告收益为主要收入来源,AppLovin Corp.占销售额的21.9%,为最大客户。趣味制作业务通过承接广告代理商及直接客户的企划、开发外包获取收益。
电子竞技业务由赛事运营外包和Tonamel系统使用费构成,地区资本主义业务由Smout、城市货币(まちのコイン)的导入费、月度使用费及地区推广外包费构成。公司维持创作者占比超过90%的组织体制,通过跨业务灵活调配资源,实现多业务的高效运营。
企业优势
在全球应用下载量排名中,截至2025年连续5年保持日本企业第1位。2025年12月期的下载量约为3亿4,612万次,同比增长10.8%,创历史新高。已与AppLovin Corp.、Mintegral、Unity等主要广告网络建立起交易基础,稳定获取广告收益。
将游戏娱乐业务中游戏化的经验运用于趣味制作,将广告方面的经验应用于地区资本主义的推广等,在日常经营中切实践行跨领域协同。通过分配系统对创作者资源进行统一管理,维持超过90%的创作者占比,从而确保应对急剧环境变化的能力。
2025年12月期地区资本主义业务销售额为1,451百万日元,同比增长61.3%。Smout累计注册用户数约为8.4万人,同比增长28.5%,导入地区数达到1,164个地区(相对于全国约1,700个自治体,导入率约为68.5%),まちのコイン(城镇积分)累计注册用户数也扩大至21.5万人,同比增长26.8%。
ENVALITH 视角
业绩趋势
过去5期营业收入在2022期16,502百万日元达到峰值后,至2024期16,728百万日元横盘推移,2025期急速扩大至20,095百万日元。营业利润也从2024期358百万日元的低迷水平恢复至2025期的1,071百万日元。
2026年第1季度累计营业收入为5,202百万日元(同比增长11.4%)、营业利润340百万日元(同比增长36.5%)、经常利润355百万日元(同比增长88.3%),主业的复苏态势持续。另一方面,去年同期确认的特别收益(投资有价证券、关联公司股票出售收益等286百万日元)本期仅为2百万日元,归属于母公司股东的净利润骤减至185百万日元(同比下降55.2%)。
销售成本率从去年同期的43.6%上升至49.5%,游戏及动画业务部门计提的前期投资费用对毛利率造成压力,这一点需予以关注。
成长战略
以四大部门体制、大型IP投资、Smout民间拓展三大主轴为核心,力争实现可持续增长
从以项目为单位的制作与实施,转向整合战略设计、持续运营等多项专业职能的支援模式。㈱Kayac Bond的DX外包业务表现突出,带动2026年第一季度营业利润同比增长36.8%,达到217百万日元。力图实现利润率的稳定化及持续性收益能力的提升。
推进与大型IP联合开发的新游戏业务。经过约两年不到的开发期,力争实现未来的飞跃性增长。开发费用约300百万日元预计将计入合并利润表费用,2026年全年利润将处于因该投资阶段而受到压制的状态。
2026年全年目标为发布超休闲游戏10款、混合休闲游戏4款。截至第一季度,已发布超休闲游戏2款(Pistol Duel、Aqua Form)及混合休闲游戏1款(Untape),进展良好。同时依托连续五年全球排名第一的品牌优势,推进与合作伙伴的协同合作。
以全国约1,200个地区的地方政府导入实绩为基础,推进向民间企业领域的业务拓展。截至2026年第一季度末,用户数达88,892(全年目标130,000)、付费地区数达997(全年目标1,184)、导入比率为11%(全年目标20%),开局良好。力图确立平台与相关外包业务相结合的高收益模式。
自2026年12月期起,由单一部门体制转型为四大部门体制,提升各业务成长阶段、盈利特性及经营资源配置方面的透明度。充实对投资者的信息披露,力争提升企业价值。自第一季度起开始按部门披露损益情况。
最近更新: 2026年7月17日

