GungHo Online Entertainment,Inc.3765
GungHo Online Entertainment(单一部门)
面向智能手机、PC及家用游戏机的全球化在线游戏业务
| 期间 | 本期 | 上期 | 增减率 |
|---|---|---|---|
| 销售额(2026年12月期第1季度) | 26,594百万日元 | 23,775百万日元(2025年12月期第1季度) | ↑ |
| 营业利润(2026年12月期第1季度) | 3,693百万日元 | 2,831百万日元(2025年12月期第1季度) | ↑ |
| 经常利润(2026年12月期第1季度) | 4,575百万日元 | 3,224百万日元(2025年12月期第1季度) | ↑ |
| 归属于母公司股东的季度净利润(2026年12月期第1季度) | 1,700百万日元 | 1,609百万日元(2025年12月期第1季度) | ↑ |
| 现金及存款(截至2026年3月31日) | 123,384百万日元 | 130,474百万日元(截至2025年12月31日) | ↓ |
| 总资产(截至2026年3月31日) | 169,648百万日元 | 169,474百万日元(截至2025年12月31日) | — |
| 自有资本比率(截至2026年3月31日) | 67.6% | 71.9%(截至2025年12月31日) | ↓ |
| 每股季度净利润(2026年12月期第1季度) | 31.47日元 | 28.92日元(2025年12月期第1季度) | ↑ |
业务详情
本公司集团是一家从事智能手机游戏、PC网络游戏及家用游戏机游戏的策划、开发、运营与配信的单一部门企业。以主力作品「智龙迷城(パズドラ)」为核心深耕国内市场,同时通过Gravity集团开展Ragnarok系列作品(Gravity集团)在亚洲的业务扩展,并通过自主全球化作品的配信实现收益多元化。公司以Apple Inc.、Google LLC、Razer Inc.为主要销售对象,以道具付费、月度使用费及许可权使用费为主要收益来源。
近期概况
2026年第1季度销售额与营业利润均较去年同期大幅改善
2026年第1季度(1月~3月)销售额为26,594百万日元(同比增长11.9%),营业利润为3,693百万日元(同比增长30.5%),经常利润为4,575百万日元(同比增长41.9%),各利润阶段均实现增长。除智龙迷城的销售额保持稳健外,Gravity集团新推出的「Ragnarok: The New World」「Ragnarok Origin Classic」配信也为合并业绩做出了贡献。另一方面,由于将新作品的储备数量由5部增加至9部,以外包费用为主的开发成本呈上升趋势。净资产因支付股息及回购自有股份(自有股份余额由43,908百万日元增至46,972百万日元)而较上期末减少6,444百万日元,降至144,888百万日元。全年业绩预测仍维持不公开。
主要产品
成长驱动力
- Gravity集团面向亚洲推出的Ragnarok系列新作品配信(「Ragnarok: The New World」「Ragnarok Origin Classic」等)持续为合并业绩做出贡献
- 将新作品储备数量由5部增加至9部,着眼于全球化配信而强化游戏开发体制
- 通过「智龙迷城」的MAU维持与扩大措施(联动活动、周年纪念活动等)实现现有IP价值的最大化
- 利息收入508百万日元(同比增长22.1%)等金融收益的扩大推动经常利润上升
- 亚洲地区(包括印度尼西亚市场)及北美、中南美地区全球化多元化进展的推进
风险
- 国内移动游戏市场趋于成熟并呈横向推移态势,加之休闲方式向视频内容等多元化转变,导致用户留存难度加大
- 随新作品储备扩大(由5部增至9部)而带来的以外包费用为主的开发成本上升趋势,可能压缩利润率
- 汇率波动加剧对业绩的影响(外汇折算调整account由2,689百万日元降至1,794百万日元)
- 对Apple Inc.、Google LLC的销售依赖度较高,存在因平台政策变更带来的影响风险
- 未公开全年业绩预测,短期内经营环境变化剧烈,导致业绩存在不确定性
- 因支付股息及回购自有股份而导致的股东权益减少(自有资本比率由71.9%降至67.6%)
最近更新: 2026年4月9日

