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GLOE株式会社

9565東証グロースサービス業

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GLOE株式会社9565

eスポーツ事業(単一セグメント)

eスポーツ・ゲーム周辺領域に特化した国内唯一の上場専業プレイヤー

期間今期前期増減率
売上高(2026年6月期中間期累計)1,544百万円1,088百万円(2025年10月期中間期)
営業利益(2026年6月期中間期累計)63百万円△85百万円(2025年10月期中間期)
経常利益(2026年6月期中間期累計)64百万円△85百万円(2025年10月期中間期)
親会社株主に帰属する中間純利益(2026年6月期中間期累計)16百万円△86百万円(2025年10月期中間期)
売上高営業利益率(2026年6月期中間期累計)4.1%△7.8%(2025年10月期中間期)
自己資本比率(2026年6月期中間期末)34.7%29.7%(2025年10月期末)
1株当たり中間純利益(2026年6月期中間期)6.04円△31.49円(2025年10月期中間期)
総資産(2026年6月期中間期末)1,435百万円1,614百万円(2025年10月期末)
純資産(2026年6月期中間期末)528百万円506百万円(2025年10月期末)
現金及び現金同等物(2026年6月期中間期末)576百万円486百万円(2025年10月期末)
通期業績予想・売上高(2026年6月期・8か月決算)1,904百万円―(決算期変更のため対前期比較なし)
通期業績予想・営業損失(2026年6月期・8か月決算)△112百万円―(決算期変更のため対前期比較なし)

事業詳細

「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ、ゲームメーカー等クライアントに対しeスポーツ・イベントの企画・運営を行う「eスポーツ・イベントサービス」と、キャスティング・インフルエンサーマーケティング・コミュニティマーケティング・SNSマーケティング等多様なゲームマーケティングソリューションを提供する「エージェンシーサービス」の2本柱で事業展開。連結子会社3社(株式会社en-zin、配信技術研究所株式会社、株式会社28)を含む。売上高の90%超が国内顧客向け。

直近の概況

中間期売上高が前年同期比41.9%増・過去最高を更新し、営業黒字に転換

2026年6月期中間期(2025年11月~2026年4月)の売上高は1,544百万円(前年同期比41.9%増)と第2四半期累計として過去最高を更新。営業利益は63百万円(前年同期は営業損失85百万円)と大幅に改善し、案件の収益性管理強化と一時費用の解消が奏功した。eスポーツ・イベントサービスはVTuber事務所・自治体等への顧客層拡大で前年同期比39.9%増、エージェンシーサービスはSCOP正式版ローンチ・継続型サービス拡大で同22.5%増。通期業績予想(8か月決算)は変更なく、売上高1,904百万円・営業損失112百万円・当期純損失131百万円を維持。

主要プロダクト

service
eスポーツ・イベントサービス

重点取引先との関係強化による受注拡大に加え、新規顧客獲得も好調。VTuber事務所や自治体など従来の国内ゲーム開発会社以外の顧客層にも拡大。2026年6月期中間期は前年同期比39.9%増と大きく伸長。

service
エージェンシーサービス

コミュニティ運営などの継続型サービスが拡大し、収益の継続性・予見性の向上に寄与。ライブ配信広告プラットフォーム『SCOP』正式版のローンチに伴う収益貢献が開始。2026年6月期中間期は前年同期比22.5%増。

platform
SCOP(ライブ配信広告プラットフォーム)

エージェンシーサービスの一環として展開するライブ配信広告プラットフォーム。2026年6月期中間期に正式版をローンチし、収益貢献が開始した。

成長ドライバー

  • eスポーツ・イベントサービスにおける重点取引先との関係強化および新規顧客獲得の好調推移
  • VTuber事務所・自治体など従来の国内ゲーム開発会社以外への顧客層拡大
  • エージェンシーサービスにおけるコミュニティ運営等継続型サービスの拡大による収益の継続性・予見性向上
  • ライブ配信広告プラットフォーム『SCOP』正式版ローンチによる新規収益貢献の開始
  • 案件あたり収益性管理の強化と一時費用解消による利益率改善
  • 国内eスポーツ市場の継続的成長(2025年に約200億円規模、ファン数1,000万人超が見込まれる)
  • 株式会社28の完全子会社化によるデザイン・映像制作・システム開発領域へのサービス拡充

リスク

  • 2026年6月期(8か月決算)通期では営業損失112百万円・当期純損失131百万円を予想しており、決算期変更に伴う経過期間の業績悪化リスク
  • 中間期は黒字転換したものの、通期では下期に大幅な損失が見込まれており、後半の費用増加・売上鈍化リスク
  • 売上高営業利益率が中間期で4.1%と依然低水準であり、コスト増加が即座に損益悪化につながるリスク
  • 特定ゲームタイトルや特定クライアントへの依存リスク(ゲームメーカー動向に左右される)
  • 新技術・新規ゲームタイトルへの対応遅れによる競争力低下リスク
  • 借入金残高が大きく(短期・長期合計で約495百万円)、金利上昇局面での財務負担増加リスク
  • 事業拡大に伴う人件費・管理費増加による収益圧迫リスク

最終更新: 2026年1月28日