事業内容
GLOE株式会社(旧ウェルプレイド・ライゼスト)は、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ、eスポーツ・ゲーム周辺領域に特化した事業を展開する。2015年設立、2022年11月に東京証券取引所グロース市場に上場。
当社グループは本体のほか、株式会社en-zin(イベント企画・運営)、配信技術研究所株式会社(インフルエンサーマーケティング)、株式会社28(デザイン・映像制作・システム開発)の連結子会社3社で構成される。主要顧客はゲームメーカーをはじめとした国内外の企業クライアントであり、eスポーツイベントの企画・運営からゲームマーケティングソリューションまでをワンストップで提供する。
ビジネスモデル
収益は「eスポーツ・イベントサービス」(売上構成比56.8%)と「エージェンシーサービス」(同41.2%)の二軸で構成される。前者はゲームメーカー等からイベント企画・運営を受託し、後者はキャスティング・スポンサー仲介・インフルエンサーマーケティング・コミュニティマーケティング・SNSマーケティング等の多層的なマーケティングソリューションを提供する。
いずれも受注型のプロジェクトビジネスであり、蓄積されたノウハウと業界ネットワークを活かした指名受注が収益基盤を支える。
企業の強み
国内唯一のeスポーツ・ゲーム周辺領域に特化した上場専業プレイヤーとして、2022年11月に東京証券取引所グロース市場に上場。設立2015年から約10年にわたりeスポーツイベント運営に特化してきた実績と業界ネットワークは、参入障壁として機能している。
各ゲームタイトルのコミュニティ特性を深く理解したイベント企画・運営力を強みに、海外ゲームメーカーの国内プロモーション支援でも継続的な指名受注を獲得。第10期のeスポーツ・イベントサービス売上高は1,614百万円(前年同期比24.1%増)と堅調に拡大している。
2024年6月に配信技術研究所株式会社、2025年2月に株式会社28を完全子会社化し、インフルエンサーマーケティング・デザイン・映像制作・システム開発領域へとサービスを拡充。エージェンシーサービス売上高は第10期に1,170百万円(前年同期比22.0%増)を達成した。
エンヴァリスの着眼点
業績トレンド
2026年6月期中間期(2025年11月〜2026年4月)の売上高は1,544百万円(前年同期比41.9%増)と第2四半期累計として過去最高を更新。営業利益は63百万円(前年同期は営業損失85百万円)、経常利益は64百万円(前年同期は経常損失85百万円)、親会社株主に帰属する中間純利益は16百万円(前年同期は中間純損失86百万円)と損益面でも大幅改善。
案件収益性管理の強化と一時費用の解消が利益改善に寄与した。財政状態は総資産1,435百万円、自己資本比率34.7%(前期末29.7%)と改善。
ただし通期業績予想は営業損失112百万円・当期純損失131百万円を据え置いており、後半2か月での費用集中が見込まれる。過去5期の営業利益率は0〜8%台で推移しており、構造的な高収益化には至っていない。
成長戦略
継続型サービス拡充・新プラットフォーム育成・顧客層多様化による収益基盤の強化
重点取引先との関係強化による受注拡大に加え、VTuber事務所・自治体など従来の国内ゲーム開発会社以外の顧客層への拡大を推進。2026年6月期中間期において同サービスの売上高は前年同期比39.9%増と大きく伸長し、顧客多様化戦略が成果を上げている。
コミュニティ運営等の継続型サービスを拡大し、収益の継続性・予見性を向上させる戦略を推進中。2026年6月期中間期において同サービスの売上高は前年同期比22.5%増となり、一過性案件依存からの脱却が進んでいる。
正式版ローンチに伴い2026年6月期中間期より収益貢献が開始。受注型収益に加えてプラットフォーム型の新規収益源として育成中であり、エージェンシーサービスの売上成長に寄与している。今後の利用者・広告主拡大が収益規模拡大の鍵となる。
2026年1月に決算期を10月末から6月末に変更し、8か月の経過期間を経て新体制に移行中。通期業績予想は営業損失112百万円・当期純損失131百万円と赤字見通しを維持しており、中間期の好調を踏まえた費用管理の徹底が課題。次期以降の通常12か月決算での黒字化が中期的な目標となる。
最終更新: 2026年7月17日

