出版・IP創出事業
KADOKAWAグループのIP創出基盤を担う最大セグメント
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 売上高(セグメント計・外部+内部) | 37,966百万円(2027年3月期1Q) | 34,463百万円(2026年3月期1Q) | ↑ |
| 外部顧客への売上高 | 37,463百万円(2027年3月期1Q) | 34,007百万円(2026年3月期1Q) | ↑ |
| セグメント利益(営業利益) | 1,187百万円(2027年3月期1Q) | 営業損失967百万円(2026年3月期1Q) | ↑ |
事業詳細
書籍・雑誌の出版・販売、電子書籍・電子雑誌の出版・販売、Web広告の販売、権利許諾等を行う。継続的に多様な新規IPを創出し、蓄積された豊富な作品アーカイブがグループ成長の原動力。国内外の読者・ライセンシーを顧客とし、メディアミックス展開の源泉となるIPを安定供給することでグループ全体のLTV最大化に貢献する。主要子会社は㈱KADOKAWA、㈱ドワンゴ、YEN PRESS, LLC、台湾角川股份有限公司、Edizioni BD S.r.l.等。
直近の概況
事業構造改革が結実し営業損失から増益に転換、海外・国内ともに増収
当第1四半期は売上高37,966百万円(前年同期比10.2%増)、セグメント利益1,187百万円(前年同期は営業損失967百万円)となった。米国・アジアの既存拠点の堅調な成長と新規海外拠点の貢献で海外事業が増収。国内では価格改定・返品率改善等の構造改革成果とヒットタイトルの貢献で増収、電子書籍・電子雑誌もヒットタイトルにより増収した。一方ライセンス収入は減収。増収影響に加え人件費等の費用減少もあり、セグメント全体として増益に転じた。
主要プロダクト
成長ドライバー
- 海外事業(米国・アジア・欧州)の継続的な増収:既存拠点の堅調な成長に加え、新規グループ入り拠点の貢献でグローバルな作品流通が拡大
- 国内事業構造改革の成果が顕在化:価格改定、返品率改善、間接コスト削減等により営業損失から増益への転換を実現
- ヒットタイトルによる増収:電子書籍・電子雑誌および紙書籍でヒットタイトルの貢献が継続
- グローバルな多言語化・サイマル流通の推進:電子書籍の多言語化投資と紙書籍の海外流通拡大
- note㈱との事業提携:原作発掘の推進・販売促進強化、AI基盤の新データ流通モデル構築に向けた共同実証
リスク
- ライセンス収入の減収:当第1四半期はライセンス収入が減少し、収益変動要因の一つとなった
- 国内紙書籍の構造的縮小:1タイトル当たり売上の小規模化傾向が続き、資材費・物流費上昇も収益性に影響
- ヒット作品依存リスク:電子書籍・ライセンス収入ともにヒット作品の有無による業績変動が大きい
- 国内電子出版の成長鈍化:市場成長速度が緩やかになっている
- サイバー攻撃リスク:過去のサイバー攻撃では既刊出荷量が一時的に大幅減少した事例があり、再発時の事業影響が大きい
- M&Aに伴うのれん増加リスク:新規連結子会社取得によりのれんが増加しており、被取得企業の業績悪化時に減損リスクが生じる
アニメ・実写映像事業
KADOKAWAのIPをアニメ・実写映像化し国内外へ展開するコンテンツ事業
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 売上高(外部顧客、2027年3月期第1四半期) | 12,478百万円 | 9,600百万円(2026年3月期第1四半期) | ↑ |
| セグメント営業損益(2027年3月期第1四半期) | △660百万円 | 137百万円(2026年3月期第1四半期) | ↓ |
| 売上高(セグメント計、内部含む、2027年3月期第1四半期) | 12,478百万円 | 9,896百万円(2026年3月期第1四半期) | ↑ |
事業詳細
アニメ及び実写映像の企画・製作・配給、映像配信権等の権利許諾、パッケージソフトの販売等を行う。主要子会社は㈱角川大映スタジオ、グロービジョン㈱、㈱動画工房、㈱ENGI等。出版・IP創出事業で生み出されたIPをアニメ・実写映像化し、国内外の配信プラットフォームやゲーム・グッズ向けライセンス収入を通じてIPのLTV最大化を図る。グループのメディアミックス戦略における中核的な役割を担う。
直近の概況
2次利用展開の伸長で増収も、製作費高騰で営業損失に転落
当第1四半期は『Re:ゼロから始める異世界生活』『ようこそ実力至上主義の教室へ』等の人気シリーズや新作『姫騎士は蛮族の嫁』を中心に国内・海外での2次利用展開売上高が堅調に伸長し、売上高は124億78百万円(前年同期比26.1%増)となった。実写映像もスタジオ事業の貢献により増収。一方、アニメにおける継続的な製作費高騰の影響が大きく、セグメント損失(営業損失)は6億60百万円(前年同期は営業利益1億37百万円)となり、増収ながら減益・損失転落となった。
主要プロダクト
成長ドライバー
- グループのアニメスタジオを池袋の新制作拠点「Studio One Base」に集結させ業務効率化とヒット作続編への機動的対応体制を構築
- 2026年3月設立の若手育成・制作一体型新アニメスタジオ㈱KADOKAWAクリエイターズによる制作基盤の安定・高品質化と長期的人材育成
- ㈱アニプレックスとの共同出資によるアニメ映画国内配給会社㈱アニメックス設立(2026年3月)による劇場アニメのヒット基盤創出
- 北米を中心としたマーケティング強化と海外拠点・協力企業との連携による作品認知度向上および権利販売・映像配信事業への注力
- ㈱角川大映スタジオのバーチャルプロダクション事業による新映像表現と環境負荷低減・ローコスト制作工程の同時実現
- 出版・IP創出事業との連携による年間6,000タイトルを超える新規IP供給を原作とした多層的な作品群の積み重ねによる中長期収益最大化
- 人気シリーズ・新作アニメの国内・海外2次利用展開の伸長による増収基盤の拡大
リスク
- ラインナップのヒット作品依存度が高く、大型作品不在期に売上・利益が大幅に変動するリスク
- 新作アニメの構成比上昇による1タイトル当たり売上の小規模化傾向が継続するリスク
- 国内アニメ制作者の人材不足を背景とした制作費の大幅な上昇が続いており、当第1四半期も減益要因となるなどコスト増加が収益を圧迫するリスク
- 動画配信市場の競争激化による配信ライセンス単価の下押し圧力
- 制作スタジオへの投資拡大(新拠点設立・新会社設立等)に伴うコスト増加と回収期間の長期化リスク
- 増収にもかかわらず製作費高騰により営業損失に転落するなど、収益性の改善が課題となるリスク
ゲーム事業
フロム・ソフトウェア等を擁するKADOKAWAの高収益コアセグメント
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 売上高(外部顧客) | 5,418百万円 | 8,655百万円 | ↓ |
| セグメント利益(営業利益) | 1,390百万円 | 3,379百万円 | ↓ |
| 営業利益率 | 25.7% | 39.0% | ↓ |
事業詳細
ゲームソフトウェア及びネットワークゲームの企画・開発・販売、権利許諾等を行う。主要子会社は㈱フロム・ソフトウェア、㈱スパイク・チュンソフト、㈱アクワイア。コンソール・PC向け高品質タイトルを中心に国内外で展開し、グループ内で最高水準の営業利益率を誇る。IPのグローバル展開とメディアミックス戦略の重要な収益源を担う。
直近の概況
前年同期の大型DLC好調の反動で大幅減収減益
当第1四半期の売上高は54億18百万円(前年同期比37.4%減)、セグメント利益は13億90百万円(前年同期比58.8%減)となった。『ELDEN RING』のリピート販売は堅調に推移したものの、『ELDEN RING NIGHTREIGN』の販売が好調であった前年同期からは減収となり、利益面もこの減収要因を中心にセグメント全体で減益となった。
主要プロダクト
成長ドライバー
- ㈱フロム・ソフトウェアによる新作タイトル投入による制作パイプライン拡大
- ELDEN RINGシリーズで培われたグローバルブランド力・開発力を活用した国内外市場での継続的な販売
- スマートフォンゲームにおけるアニメ原作開発ラインの拡大とメディアミックスによる収益力向上
- グループIPを活用した他社からの受託開発及びシリーズタイトル・新規タイトルの継続開発
- コンソールゲーム市場における新プラットフォーム登場や上位作品入れ替わりによる市場活性化の恩恵
リスク
- 特定タイトル(ELDEN RINGシリーズ)への売上依存度が高く、新作発売サイクルによる業績変動リスク
- 前期大型タイトル・リピート販売好調の反動による減収リスク(当第1四半期に売上高37.4%減・営業利益58.8%減を記録)
- ゲーム市場の世界的な成長継続の一方、スマートフォンゲームにおける上位タイトル固定化による新規参入困難リスク
- 開発コスト増大・開発期間長期化による利益率低下リスク
- 新プラットフォーム移行期における需要変動リスク
Webサービス事業
㈱ドワンゴが運営する動画コミュニティ・イベント・モバイルコンテンツ事業
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 売上高 | 5,370百万円 | 5,355百万円 | ↑ |
| セグメント利益(営業利益) | 593百万円 | 690百万円 | ↓ |
事業詳細
Webサービス事業は㈱ドワンゴが主体となり、動画コミュニティサービス「ニコニコ」の運営、「ニコニコ超会議」等の各種イベント企画・運営、モバイルコンテンツの配信を行う。クリエイターとファンをつなぐプラットフォームとして国内最大級のユーザー参加型コミュニティを形成し、グループのIPとの連携によるメディアミックス展開の一翼を担う。2025年4月には㈱ブックウォーカーと㈱KADOKAWA Connectedが㈱ドワンゴに統合され、グループのエンジニア人材を結集した体制に移行した。
直近の概況
イベント増収がプレミアム会員減少を相殺、投資増でセグメント減益
当第1四半期連結累計期間(2026年4月~6月)は、「ニコニコ」の月額有料会員(プレミアム会員)減少により動画コミュニティサービスが減収となったものの、「ニコニコ超会議2026」の来場者数増加によりイベント事業が伸長し、セグメント全体では売上高53億70百万円(前年同期比0.3%増)となった。一方、ITインフラコストの増加に加え、音楽を含めたクリエイター育成のための投資費用が発生し、セグメント利益は5億93百万円(前年同期比14.0%減)と減益となった。
主要プロダクト
成長ドライバー
- 「ニコニコ超会議」「Animelo Summer Live」等大型イベントの継続的な集客拡大
- ㈱ドワンゴへのエンジニア人材集約によるWebサービス顧客体験向上とグループDX推進
- クリエイターエコノミー最大化に向けた育成投資による収益ポートフォリオの多様化
- ニコニコクリエイター・アーティストの海外公演・大型イベント出演によるアジア市場展開
リスク
- 動画コミュニティサービスの競合激化(YouTube等グローバルプラットフォームとの競争)
- 「ニコニコ」プレミアム会員の減少継続による収益基盤の縮小リスク
- ITインフラコストやクリエイター育成投資の増加による収益性の悪化
- イベント事業における集客・コスト変動リスク
- サイバー攻撃等のシステム障害リスク
教育・EdTech事業
通信制高校・専門校運営とEdTechで安定成長するKADOKAWAの教育部門
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 売上高(第1四半期累計) | 4,789百万円 | 4,386百万円(前年同期) | ↑ |
| セグメント利益(営業利益、第1四半期累計) | 895百万円 | 858百万円(前年同期) | ↑ |
事業詳細
㈱ドワンゴが運営するN高等学校・S高等学校・R高等学校向けの教育コンテンツ・システム提供と、㈱バンタンが運営するクリエイティブ分野の専門校を中核とする。インターネットを活用した通信制高校事業では生徒数の継続的増加が収益を牽引し、オンライン大学「ZEN大学」(設立2年目)への教育システム・コンテンツ提供も拡大。グループのIP・コンテンツ資産を活用した高付加価値教育を提供し、KADOKAWAグループ全体の中長期成長戦略の一翼を担う。
直近の概況
バンタン新スクール開校とドワンゴ生徒数増加で増収増益
2026年4月開校の「バンタンミュージックアカデミー」や展開地域拡大により㈱バンタンの生徒数が増加し増収。㈱ドワンゴでは通学コース向け新キャンパス開設や教育コンテンツ拡充により、N高・S高・R高等学校とZEN大学の生徒数が引き続き増加し堅調に推移。この結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は4,789百万円(前年同期比9.1%増)、セグメント利益は895百万円(前年同期比4.3%増)となり、増収影響によりセグメント全体で増益となった。
主要プロダクト
成長ドライバー
- N高・S高・R高の通学コース向け新キャンパス開設による生徒数の継続的増加
- R高等学校・ZEN大学の新規設立・拡大による教育コンテンツ・システム提供先の拡大
- ㈱バンタンにおける新スクール開校(バンタンミュージックアカデミー等)および展開地域拡大
- 音楽領域等クリエイター育成など新分野への展開
- KADOKAWAグループのIP・コンテンツ資産を活用した高付加価値教育コンテンツの開発
- 学校法人への運営支援事業の拡大
リスク
- 生徒数増加に伴う新キャンパス開設・システム開発等の先行投資による費用増加リスク
- 通信制高校市場における競合激化および規制変更リスク
- 教育コンテンツ・システム開発における技術的障害やサイバーセキュリティリスク(グループ全体のサイバー攻撃被害の教訓)
- ZEN大学等新規事業の立ち上げ期における収益化の不確実性
その他事業
MD・施設運営・イベント等を担うグループ補完セグメント。増収も赤字継続。
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 売上高(2027年3月期第1四半期) | 3,472百万円 | 3,375百万円(前年同期) | ↑ |
| セグメント損失(2027年3月期第1四半期) | -1,107百万円 | -1,022百万円(前年同期) | ↓ |
事業詳細
キャラクターグッズの企画・販売を行うMD事業、ところざわサクラタウンをはじめとする施設運営事業(角川武蔵野ミュージアム等)、レクリエーション事業(イベント制作・運営等)で構成される。報告セグメントに含まれない事業群を集約しており、グループIPの物販・リアル体験領域を担う。2027年3月期第1四半期はVRシステム開発の㈱バーチャルキャストの増収や前期グループ入りした子会社の連結影響等により増収となったが、一部子会社の費用増加により営業損失は前年同期から拡大した。
直近の概況
増収も一部子会社の費用増加で営業損失は拡大。
2027年3月期第1四半期の売上高は34億72百万円(前年同期比2.9%増)となった。MD事業は商材の期ずれ影響で減収、レクリエーション事業も前年度の不採算事業撤退により売上減少となったが、㈱バーチャルキャストの増収や前期グループ入りした子会社の連結影響でセグメント全体は増収。利益面ではMD事業がコスト効率改善により横ばい、レクリエーション事業は赤字幅縮小を実現したが、それ以外の一部子会社で費用が増加し、セグメント損失は前年同期の10億22百万円から11億7百万円に拡大した。
主要プロダクト
成長ドライバー
- VRシステム開発事業(㈱バーチャルキャスト)の増収による新規収益源の拡大
- 前期グループ入りした子会社の連結効果による増収
- レクリエーション事業における不採算事業撤退後のコストコントロールによる赤字幅縮小
- MD事業のコスト効率改善による原価高騰下での収益維持
- 全国主要都市でのIPイベント(レクリエーション事業)の継続的な展開
リスク
- 構造的な営業損失が継続しており、黒字転換の見通しが不明確
- MD事業はヒット商材・商材の期ずれ依存度が高く、業績が変動しやすい
- 施設運営事業は固定費負担が大きく、来場者数・イベント集客の変動リスクが高い
- 一部子会社における費用増加が利益を圧迫するリスクが継続
- グループ内部取引依存の事業は外部環境変化に対する独立収益力が低い
最終更新: 2026年8月13日

