株式会社ミラティブ
472A・東証グロース・情報通信業
株式会社ミラティブ
472A・東証グロース・情報通信業
株式会社ミラティブ472A
ミラティブ事業
日本最大級のゲーム実況・ライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」を中核とする単一事業セグメント
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 売上高(連結・四半期) | 1,952百万円(2026年12月期第1四半期) | 7,188百万円(2025年12月期通期) | ↑ |
| 営業利益(連結・四半期) | 257百万円(2026年12月期第1四半期) | 349百万円(2025年12月期通期) | ↑ |
| 経常利益(連結・四半期) | 239百万円(2026年12月期第1四半期) | -(前年同四半期比較なし) | ↑ |
| 親会社株主に帰属する四半期純利益 | 223百万円(2026年12月期第1四半期) | -(前年同四半期比較なし) | ↑ |
| 売上高(連結・通期予想) | 8,398百万円(2026年12月期通期予想) | 7,188百万円(2025年12月期通期実績) | ↑ |
| 営業利益(連結・通期予想) | 1,109百万円(2026年12月期通期予想、前期比+217.6%) | 349百万円(2025年12月期通期実績) | ↑ |
| 1株当たり四半期純利益 | 13.20円(2026年12月期第1四半期) | -(前年同四半期比較なし) | ↑ |
| 自己資本比率 | 72.7%(2026年3月31日時点) | 67.7%(2025年12月31日時点) | ↑ |
| ロイヤルユーザー数(月次平均) | 8,915人(2025年12月期) | 8,205人(2024年12月期) | ↑ |
| ARPPU(月間平均) | 18,247円(2025年12月期) | 14,088円(2024年12月期) | ↑ |
事業詳細
スマートフォン向けライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」の開発・運営を主軸とし、3Dアバター「エモモ」を活用したゲーム実況配信、視聴者参加型の「ライブゲーミング」、ランキングイベント等を提供。連結子会社・株式会社アイブレイドによるVTuber向けプラットフォーム「ぶいきゃす」、持分法適用関連会社・株式会社キャスコードによる配信支援ツール「CastCraft」も展開。2026年12月期第1四半期(2026年1月〜3月)は売上高1,952百万円、営業利益257百万円を計上し、黒字基調を維持。
直近の概況
2026年12月期第1四半期は売上高1,952百万円・営業利益257百万円を計上し、通期予想を据え置き
2026年12月期第1四半期(2026年1月〜3月)において、IPコラボイベントを含む新たなエモモアイテムのリリースおよび大型ランキングイベントの開催等によりユーザーエンゲージメント向上施策を継続。連結子会社・株式会社アイブレイドではVTuberを活用したゲームパブリッシャー向けプロモーション施策や音楽イベントを実施。売上高1,952百万円、営業利益257百万円(営業利益率13.2%)、経常利益239百万円、四半期純利益223百万円を計上。なお、2026年3月5日付で資本準備金2,231百万円を繰越利益剰余金へ振り替え欠損填補を実施(純資産への影響なし)。2026年12月期通期業績予想(売上高8,398百万円、営業利益1,109百万円)に変更はない。
主要プロダクト
成長ドライバー
- エモモ・ランキング・ライブゲーミングにおけるコイン消費を通じたMirrativアプリ課金収入の継続的成長(課金売上高:2020年12月期1,478百万円→2025年12月期6,759百万円)
- ロイヤルユーザー数の増加(2024年12月期8,205人→2025年12月期8,915人)およびARPPU上昇(同14,088円→18,247円)
- Web決済比率向上による決済手数料率の低減(PayPay導入、ミラティブエポスカード等)とサーバー費率の減少によるコスト効率化
- ライブゲーミングの新タイトル拡充(12タイトル運営)とAPIオープン化による3rdパーティ開発の受け入れ
- Mirrativ外配信者への展開(CastCraft経由で14,000人超のアクティブ配信者)によるエコシステム拡大
- IPコラボイベントを含む新エモモアイテムの継続リリースおよび大型ランキングイベント開催によるユーザーエンゲージメント向上
- 株式会社アイブレイドによるVTuber活用プロモーション・音楽イベント等のMirrativ外収益源の育成
リスク
- プラットフォーム手数料依存リスク:Apple Inc.(売上比36.2%)・Google LLC(同14.2%)等のアプリストア手数料率変更が収益構造に直接影響
- コンテンツ健全性リスク:ライブ配信の性質上、不適切コンテンツ・著作権侵害等が発生した場合のブランド毀損・規制強化リスク
- 競合激化リスク:海外大手プラットフォーム(YouTube等)を含む動画・配信サービスとの競争激化によるユーザー流出リスク
- ライブゲーミング・新規事業リスク:新市場であるライブゲーミングの市場形成が想定通りに進まない場合の投資回収リスク
- 人材確保リスク:エンジニア・コンテンツ開発人材の採用競争激化による人件費上昇および開発力低下リスク
- マクロ経済リスク:米国通商政策を巡る不確実性の高まりや地政学リスクの継続による消費者マインド悪化がデジタルエンターテインメント支出に影響する可能性
最終更新: 2026年3月30日

