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ゲーム事業

家庭用ゲーム機・スマートフォン向けゲームソフトの企画・開発・運営受託を主軸とする中核セグメント

期間今期前期増減率
セグメント売上高(2026年8月期第3四半期累計)4,539百万円4,357百万円(2025年8月期第3四半期累計)
セグメント営業利益(2026年8月期第3四半期累計)263百万円453百万円(2025年8月期第3四半期累計)
セグメント売上高(2025年8月期通期)6,045百万円
セグメント営業利益(2025年8月期通期)622百万円
家庭用ゲーム機・PC関連売上高(2026年8月期第3四半期累計)3,693百万円3,368百万円(2025年8月期第3四半期累計)
スマートフォン関連売上高(2026年8月期第3四半期累計)843百万円981百万円(2025年8月期第3四半期累計)

事業詳細

家庭用ゲーム機・PC、スマートフォン、アーケード向けゲームソフトの企画・開発・運営を受託する独立系ディベロッパー専業セグメント。国内外の大手ゲームメーカーを主要顧客とし、企画提案から開発・運営まで一貫したサービスを提供する。日本・中国・フィリピンの連結子会社を含む開発体制を有し、グループ売上高の約94%を占める中核事業。レベニューシェア(開発タイトルの販売実績に応じた成功報酬)も収益源の一つ。

直近の概況

海外大型プロジェクト一時停止で第3四半期に稼働空きが発生、営業利益は前年同期比41.9%減

2026年2月末、海外大手ゲーム会社との大型開発プロジェクトが先方の方針変更により一時停止(再開時期未定)となり、3月以降開発スタッフの一部に稼働の空きが発生。これにより第3四半期(3ヶ月間)の売上が第1・第2四半期比で減少した。加えて家庭用・スマートフォン双方でレベニューシェアが前年同期比で減少し、売上総利益率が低下。第3四半期累計の営業利益は263百万円(前年同期比41.9%減)となった。一方、第2四半期累計までの活発な開発進行が寄与し、累計売上高は4,539百万円(前年同期比4.2%増)と前年同期を上回る水準を維持。新規プロジェクトの早期受注・立ち上げおよび内部リソース活用への切り替えにより稼働最大化を進めており、通期業績予想は据え置き。

主要プロダクト

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家庭用ゲーム機・PC向けゲーム開発受託

2026年8月期第3四半期連結累計期間の売上高は3,693百万円(前年同期比9.6%増)。複数の主要プロジェクトが終盤工程に入り計画通り進行中。一方、海外大手ゲーム会社との大型プロジェクトが2026年2月末に先方都合で一時停止(再開時期未定)となり、3月以降開発リソースに稼働の空きが発生している。

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スマートフォン向けゲーム開発・運営受託

2026年8月期第3四半期連結累計期間の売上高は843百万円(前年同期比14.1%減)。新規開発は家庭用ゲーム機向けを優先しており、現在進行中のスマートフォン向け新規ゲーム開発はない。運営業務については、2026年4月にスマートフォンゲーム1件がサービス終了を迎えたことなどから、運営売上も前年同期を下回って推移。

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レベニューシェア

家庭用ゲーム機・PC関連、スマートフォン関連の双方において、当第3四半期連結累計期間のレベニューシェアは前年同期よりも減少。これが売上総利益率の低下および営業利益の大幅減少(前年同期比44.8%減)の主因の一つとなっている。

成長ドライバー

  • Nintendo Switch 2の普及進展に伴う対応ソフト開発需要の拡大
  • 複数の主要開発プロジェクトが終盤工程で計画通り順調に進行
  • 新規プロジェクトの早期受注とスムーズな立ち上げによる開発リソース稼働の最大化
  • 外部発注予定業務の内部リソース活用への切り替えによるコスト効率改善
  • 前期の開発トラブル2件の影響消滅による収益性の正常化
  • 受注残高の大幅積み上がり(2025年8月期末3,406百万円、前期比386.7%増)

リスク

  • 海外大手ゲーム会社との大型開発プロジェクトが先方都合により一時停止中(再開時期未定)で、稼働空きリスクが継続
  • 2026年8月期はレベニューシェアの減少により営業減益予想(通期営業利益405百万円、前期比41.3%減)
  • 複数の主要プロジェクトが終盤工程に入り稼働が徐々に下降、次期プロジェクトへの移行タイミングリスク
  • スマートフォンゲーム市場の競争激化と運営タイトルのサービス終了による収益縮小傾向
  • プロジェクトマネジメントスキルを有する人財不足による受注機会の逸失
  • 半導体メモリ価格高騰による家庭用ゲーム機の生産・販売への影響懸念

最終更新: 2025年11月20日