事業内容
イマジニア株式会社は1986年設立のゲームソフト開発・販売会社で、コンシューマーゲーム(Nintendo Switch向けパッケージソフト)とモバイルコンテンツ(スマートフォンゲーム・情報サービス)を両輪とする単一コンテンツ事業を展開する。「Fit Boxing」シリーズや「メダロット」等の自社IPに加え、ディズニー・サンリオ等のライセンスコンテンツを活用したタイトルを展開。
主要販売先は任天堂(売上高の21.4%)、NTTドコモ(20.5%)、Apple(14.6%)、Google(12.9%)と複数プラットフォームに分散している。子会社2社(株式会社imagineer nexus、株式会社SoWhat)を含むグループで事業を運営し、東京証券取引所スタンダード市場に上場している。
ビジネスモデル
コンシューマーゲームは任天堂経由のパッケージソフト販売、スマートフォンゲームはApple・Google・NTTドコモ経由の課金サービスで収益を得る。開発費は研究開発費として計上し、外注・版権料が主要コストとなる。
運転資金・設備投資は全額自己資金で賄い、余剰資金を投資有価証券で運用することで、2026年3月期には売却益754百万円を計上し営業利益を大幅に上回る経常利益1,157百万円を確保している。
企業の強み
「Fit Boxing」シリーズは2018年12月の初作発売以降、2020年・2024年・2025年と継続的に新作を投入し、Nintendo Switchプラットフォームで定着したIPに成長。ディズニー・サンリオ等の有力ライセンスを活用したタイトルも継続発売しており、版権活用と自社開発の両面でコンテンツ供給力を維持している。
2026年3月期末時点で総資産12,993百万円に対し負債合計895百万円、純資産12,098百万円と自己資本比率は93%超の水準。有利子負債ゼロで運転資金・設備投資を全額自己資金で賄い、余剰資金を投資有価証券として運用する財務構造を持つ。財務的な安定性は高く、配当原資の確保にも寄与している。
2026年3月期に投資有価証券売却益754百万円を計上し、営業利益145百万円を大幅に上回る経常利益1,157百万円を実現。投資活動では同期に取得支出19,830百万円・売却収入14,085百万円と活発に運用しており、コンテンツ事業の収益変動を財務収益で補完する構造が定着している。
エンヴァリスの着眼点
業績トレンド
2026年3月期の売上高5,690百万円(前期比12.3%減)・営業利益145百万円(同68.3%減)は過去5期で最低水準。一方、投資有価証券売却益755百万円の計上により経常利益1,157百万円(同25.2%増)・親会社株主帰属当期純利益746百万円(同23.8%増)と表面上は増益。
財政面では投資有価証券が6,793百万円(前期746百万円から大幅増)に積み上がる一方、現金及び現金同等物は2,606百万円(前期9,172百万円から大幅減)と資産構成が大きく変化した。外部要因として米国通商政策・中東情勢等の不確実性が事業環境に影響する可能性がある。
2027年3月期は本業回復を見込むも純利益は大幅減益予想。
成長戦略
研究開発費拡大によるヒットコンテンツ創出と安定株主還元の両立
Nintendo Switch™向けに「ディズニーミラネス フィットネス」「マジカルクラフト 猫と魔法のドレス」等を2026年3月期に発売。次期も新規タイトルの発売により売上伸長を見込む。ライセンスコンテンツとの組み合わせによる商品多様化を継続。
スマートフォンゲームを中心に研究開発費の投資額を拡大し、新規ヒットコンテンツの創出を目指す。次期は既存タイトルの効率的な運営により収益性改善を図る方針。投資拡大が営業利益を圧迫している局面にあり、成果の顕在化が課題。
普通配当を10円増配し、5期間にわたり年間60円の普通配当を維持する方針を表明。2026年3月期は創業40周年記念配当10円を含む年間60円を実施(配当性向77.5%)。先行投資局面においても安定還元を継続することで投資家の信頼確保を図る。
最終更新: 2026年7月19日

