ワンダープラネット株式会社4199
モバイルゲーム事業(ワンダープラネット株式会社・単一セグメント)
日本発モバイルカジュアルゲームの企画・開発・運営を行う単一事業会社
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 売上高(第3四半期累計・2026年8月期) | 1,448百万円 | 1,642百万円(前年同期) | ↓ |
| 営業損失(第3四半期累計・2026年8月期) | -167百万円 | -174百万円(前年同期) | ↑ |
| 経常損失(第3四半期累計・2026年8月期) | -183百万円 | -194百万円(前年同期) | ↑ |
| 四半期純損失(第3四半期累計・2026年8月期) | -291百万円 | -208百万円(前年同期) | ↓ |
| 売上高(通期・2025年8月期) | 2,317百万円 | — | — |
| 営業損益(通期・2025年8月期) | -130百万円 | — | — |
| 総資産(2026年8月期第3四半期末) | 1,758百万円 | 1,984百万円(2025年8月期末) | ↓ |
| 純資産(2026年8月期第3四半期末) | 309百万円 | 595百万円(2025年8月期末) | ↓ |
| 自己資本比率(2026年8月期第3四半期末) | 17.3% | 30.0%(2025年8月期末) | ↓ |
| 利益剰余金(2026年8月期第3四半期末) | -1,358百万円 | -1,066百万円(2025年8月期末) | ↓ |
| 1株当たり四半期純損失(第3四半期累計・2026年8月期) | -114.52円 | -81.71円(前年同期) | ↓ |
事業詳細
「楽しいね!を、世界中の日常へ。」をミッションに掲げ、Apple・Google等のプラットフォームを通じてモバイルゲームを提供。自社開発オリジナルタイトル(「クラッシュフィーバー」)と協業パートナーとの共同事業タイトル(「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」等)の二形態で展開。フリーミアムモデルを採用し、ユーザー課金・広告収入が主な収益源。独自開発基盤「SEED」を活用し、低コスト・短期間・高品質な開発を志向。グローバル市場での有力IP活用を成長戦略の柱に据える。
直近の概況
減収・純損失拡大、クラッシュフィーバー運営権の減損損失を計上
2026年8月期第3四半期累計(2025年9月~2026年5月)の売上高は1,448百万円(前年同期比11.8%減)。「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」が通期フル寄与した一方、「クラッシュフィーバー」減収と「パンドランド」(2026年3月サービス終了)が減収要因。営業損失は167百万円と前年同期(174百万円)より若干改善したが、「クラッシュフィーバー」運営権の減損損失82百万円を特別損失に計上したことで四半期純損失は291百万円に拡大。自己資本比率は17.3%に低下。通期業績予想は競合環境の変化を理由に引き続き非開示。
主要プロダクト
成長ドライバー
- 有力IPタイトル(HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR等)のグローバル配信による新規売上貢献
- 第1四半期累計期間に着手した新規有力IPタイトルの開発進捗(順調と記載)
- Apple Inc.・バンダイナムコエンターテインメント・ブシロード等複数の大手パートナーとの協業拡大
- 独自開発基盤「SEED」活用による開発効率化・コスト抑制
- 全世界約12.4兆円(2024年)のモバイルゲーム市場における海外展開強化
リスク
- 「パンドランド」サービス終了・「クラッシュフィーバー」減収など既存タイトルの収益力低下と運営権減損損失(82百万円)の発生
- 新規タイトルの業績動向予測困難により通期業績予想を非開示継続
- 自己資本比率17.3%への低下と累積損失拡大(利益剰余金△1,358百万円)による財務基盤の脆弱化
- モバイルゲーム市場の競合環境の急激な変化によるユーザー獲得・継続率の悪化リスク
- 社債(合計340百万円)・長期借入金(合計872百万円)の返済負担増加による資金繰りリスク
- 四半期純損失の拡大(前年同期比83百万円増)による純資産の継続的な毀損
最終更新: 2025年11月26日

