事業内容
株式会社アピリッツは2000年設立、「ザ・インターネットカンパニー」を理念に掲げ、Webソリューション事業・デジタル人材育成派遣事業・オンラインゲーム事業の3セグメントを運営する。Webソリューション事業ではECサイト・Webシステムの企画から保守までをワンストップで提供し、DX需要を取り込む。
デジタル人材育成派遣事業では未経験者採用・育成を通じて質の高いデジタル人材を企業・自治体に供給する。オンラインゲーム事業では自社・受託・運営移管の複合モデルで安定収益を創出する。
2021年東証JASDAQ上場、現在は東証スタンダード市場に上場。M&Aを成長戦略の柱に据え、2022年以降4社を完全子会社化している。
ビジネスモデル
Webソリューション事業は顧客のWebシステム開発・保守をワンストップで受託し、継続顧客比率約8割のロイヤリティループで安定受注を確保する。デジタル人材育成派遣事業は未経験者を採用・育成し派遣単価の向上を図る。
オンラインゲーム事業はApp Store・Google Playを通じたアイテム課金(Apple Inc.向け1,267百万円、Google LLC向け676百万円)と受託開発・運営移管の複合モデルで収益を得る。3事業間で人材・ノウハウを循環させることで事業横断的なシナジーを創出している。
企業の強み
Webソリューション事業における前年度からの継続顧客比率は約8割に達する。企画・要件定義から保守・運用までをワンストップで提供するロイヤリティループが顧客の乗り換えコストを高め、安定的な受注残高(2025年1月期末1,336百万円)を支えている。
2022年以降、株式会社ムービングクルー・株式会社Y's・Bee2B株式会社・株式会社クエイルの4社を完全子会社化。海外・地方での事業展開、AWS特化インフラ技術、IT人材派遣など多様な機能を取り込み、顧客基盤・技術ポートフォリオ・採用力を段階的に強化している。
オンラインゲーム事業のセグメント利益率は10.9%(売上高3,370百万円、セグメント利益367百万円)。運営移管後の外注内製化・運営効率化により原価は低減傾向にあり、2025年1月期のセグメント利益は前年同期比93.3%増と大幅改善。
Apple Inc.・Google LLCからの課金収入が安定的に拡大している。
エンヴァリスの着眼点
業績トレンド
売上高は2022年1月期4,796百万円から2026年1月期9,955百万円まで5期連続増収を達成したが、2026年1月期は大型不採算案件の影響で営業利益△309百万円・当期純損失△465百万円と赤字転落した。2027年1月期Q1(2026年2月〜4月)は売上高2,499百万円(前年同期比0.9%増)、営業利益40百万円と黒字回復。
売上原価が前年同期の2,008百万円から1,983百万円へ低下し売上総利益率が18.9%から20.6%へ改善した。市場環境として企業・自治体のIT投資継続と開発単価上昇が追い風となっている一方、通期第2四半期累計では営業損失△167百万円を予想しており、本格的な収益正常化は下期以降の課題となっている。
成長戦略
既存3事業の収益正常化とM&A・出資による技術・事業領域拡大でVISION2030を実現
前連結会計年度に収益を大きく圧迫した大型不採算案件が2027年1月期Q1末をもって収束。受注選別基準の厳格化・PMO機能強化・1億円以上の大型SI案件へのシフトにより、高付加価値案件比率を高め収益構造の改善を図る。
従来の受託開発軸「Delivery」モデルに加え、顧客の事業成長を共創する「Discovery」モデルへの転換を推進。企業・人材・アイデアが循環する価値創造エコシステム「SAKURA STAGE BASE」を中心とした新たな事業展開を加速させている。
生成AIの台頭や案件の大型化・高度化を踏まえ、従来の若手エンジニア中心体制から要件定義・設計・アーキテクチャ構築を担うミドル〜シニア層を戦略的に増強。「共創・共学」「人材育成」「生産力向上」の3要素で実現を図る。
既存事業との高いシナジーが見込める開発会社・先端技術領域企業・優良顧客基盤保有企業を対象に積極的なM&Aを継続。2025年11月にBUNBU COMPANY LIMITEDを子会社化するなど直近まで実行を継続しており、グループ全体の企業価値最大化を図る。
H2L株式会社への出資を含むフィジカルAI領域への参入を推進。当社のアプリ開発力と身体性デジタル化技術を融合し、スポーツ指導AIやファン参加型体験など新市場の開拓を目指す。推しカルチャー&ゲーム事業内で「Physical AI Solution」として次世代収益基盤構築に向けた準備を進めている。
最終更新: 2026年7月17日

