株式会社カヤック3904
デジタルコンテンツ事業(単一セグメント)
2026年12月期より単一セグメントから4セグメント体制へ移行した面白法人
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 連結売上高(2026年1Q累計) | 5,202百万円 | 4,668百万円(2025年1Q) | ↑ |
| 連結営業利益(2026年1Q累計) | 340百万円 | 249百万円(2025年1Q) | ↑ |
| 連結経常利益(2026年1Q累計) | 355百万円 | 188百万円(2025年1Q) | ↑ |
| 親会社株主に帰属する四半期純利益(2026年1Q累計) | 185百万円 | 413百万円(2025年1Q) | ↓ |
| ブランド&マーケティング売上高(2026年1Q) | 1,791百万円 | 1,587百万円(2025年1Q) | ↑ |
| ブランド&マーケティング営業利益(2026年1Q) | 217百万円 | 159百万円(2025年1Q) | ↑ |
| ゲーム・アニメ売上高(2026年1Q) | 2,494百万円 | 2,244百万円(2025年1Q) | ↑ |
| ゲーム・アニメ営業利益(2026年1Q) | 160百万円 | 172百万円(2025年1Q) | ↓ |
| ちいき資本主義売上高(2026年1Q) | 226百万円 | 277百万円(2025年1Q) | ↓ |
| ちいき資本主義営業利益(2026年1Q) | 37百万円 | 49百万円(2025年1Q) | ↓ |
| その他売上高(2026年1Q) | 691百万円 | 560百万円(2025年1Q) | ↑ |
| スマウトユーザー数(2026年1Q末) | 88,892人 | 約84,000人(2025年12月期末参考値) | ↑ |
| スマウト有料地域数(2026年1Q末) | 997地域 | ― | ↑ |
| 通期売上高予想(2026年12月期) | 23,000百万円 | 20,095百万円(2025年12月期実績) | ↑ |
| 通期営業利益予想(2026年12月期) | 1,000百万円 | 1,071百万円(2025年12月期実績) | ↓ |
| 自己資本比率(2026年1Q末) | 44.4% | 42.5%(2025年12月期末) | ↑ |
事業詳細
株式会社カヤックは2026年12月期より「ブランド&マーケティング」「ゲーム・アニメ」「ちいき資本主義」「その他」の4セグメント体制に移行。広告・DX受託、グローバルカジュアルゲーム、地域人的資本プラットフォーム、新規事業育成を各セグメントで展開。クリエイターを中心とした経営アセットの横断活用により、戦略設計から実行・運用まで一気通貫で支援する体制を構築している。
直近の概況
2026年1Q売上高11.4%増・営業利益36.5%増と好調も、特別利益剥落で純利益は55.2%減
2026年1Q(2026年1月〜3月)は売上高5,202百万円(前年同期比11.4%増)、営業利益340百万円(同36.5%増)、経常利益355百万円(同88.3%増)と営業・経常段階では大幅改善。一方、前年同期に関係会社株式売却益235百万円等の特別利益285百万円が計上されていた反動で、親会社株主帰属純利益は185百万円(同55.2%減)にとどまった。2026年12月期より4セグメント体制に移行し、情報開示の透明性を向上。通期業績予想(売上高23,000百万円、営業利益1,000百万円)に変更なし。
主要プロダクト
成長ドライバー
- ブランド&マーケティングセグメントにおける㈱カヤックボンドのDX関連受託が好調で、1Q売上高が前年同期比12.9%増の1,791百万円、営業利益が同36.8%増の217百万円に拡大
- ゲーム・アニメセグメントが1Q売上高前年同期比11.2%増の2,494百万円。日本企業として世界市場アプリダウンロード数5年連続1位を維持し、ハイパーカジュアル・ハイブリッドカジュアルゲームの新作リリースが順調
- その他セグメントが1Q売上高前年同期比23.3%増の691百万円、営業利益が前年同期の赤字(△19百万円)から黒字(18百万円)へ転換
- スマウトのユーザー数・有料地域数が順調に拡大し、民間企業(toB)への商域拡大による収益基盤強化を推進
- 大型IPとの共同開発による新規ゲーム事業が進行中。約2年弱の開発期間を経て将来の飛躍的成長を目指す
- 4セグメント体制への移行により各事業の成長フェーズ・収益特性・経営資源配分の透明性が向上し、投資家への情報開示が充実
リスク
- 2026年12月期は大型IPとの共同開発ゲームへの先行投資(約300百万円)を費用計上予定であり、通期営業利益は前期比6.6%減の1,000百万円を見込む投資フェーズ
- ゲーム・アニメセグメントの1Q営業利益が前年同期比6.8%減の160百万円と減益。新規ゲーム開発投資の費用計上が収益を圧迫
- ちいき資本主義セグメントが自治体の会計年度の影響で1Q売上高が前年同期比18.6%減の226百万円、営業利益も同24.0%減と季節変動リスクあり
- ハイパーカジュアルゲームはアドネットワーク事業者(AppLovin Corp.等)への依存度が高く、プラットフォーム政策変更リスクあり
- 持分法による投資損失が1Qで31百万円(前年同期39百万円)計上されており、経常利益を継続的に圧迫
- 消費者マインドの弱さや米国通商政策・物価動向・金融資本市場の変動が事業環境に影響を与えるリスク
- 前年同期に計上した関係会社株式売却益等の特別利益(285百万円)の反動により、純利益ベースでの前年比較が不利な構造
最終更新: 2026年3月26日

