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株式会社カヤック

3904東証グロース情報通信業

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株式会社カヤック3904

デジタルコンテンツ事業(単一セグメント)

2026年12月期より単一セグメントから4セグメント体制へ移行した面白法人

期間今期前期増減率
連結売上高(2026年1Q累計)5,202百万円4,668百万円(2025年1Q)
連結営業利益(2026年1Q累計)340百万円249百万円(2025年1Q)
連結経常利益(2026年1Q累計)355百万円188百万円(2025年1Q)
親会社株主に帰属する四半期純利益(2026年1Q累計)185百万円413百万円(2025年1Q)
ブランド&マーケティング売上高(2026年1Q)1,791百万円1,587百万円(2025年1Q)
ブランド&マーケティング営業利益(2026年1Q)217百万円159百万円(2025年1Q)
ゲーム・アニメ売上高(2026年1Q)2,494百万円2,244百万円(2025年1Q)
ゲーム・アニメ営業利益(2026年1Q)160百万円172百万円(2025年1Q)
ちいき資本主義売上高(2026年1Q)226百万円277百万円(2025年1Q)
ちいき資本主義営業利益(2026年1Q)37百万円49百万円(2025年1Q)
その他売上高(2026年1Q)691百万円560百万円(2025年1Q)
スマウトユーザー数(2026年1Q末)88,892人約84,000人(2025年12月期末参考値)
スマウト有料地域数(2026年1Q末)997地域
通期売上高予想(2026年12月期)23,000百万円20,095百万円(2025年12月期実績)
通期営業利益予想(2026年12月期)1,000百万円1,071百万円(2025年12月期実績)
自己資本比率(2026年1Q末)44.4%42.5%(2025年12月期末)

事業詳細

株式会社カヤックは2026年12月期より「ブランド&マーケティング」「ゲーム・アニメ」「ちいき資本主義」「その他」の4セグメント体制に移行。広告・DX受託、グローバルカジュアルゲーム、地域人的資本プラットフォーム、新規事業育成を各セグメントで展開。クリエイターを中心とした経営アセットの横断活用により、戦略設計から実行・運用まで一気通貫で支援する体制を構築している。

直近の概況

2026年1Q売上高11.4%増・営業利益36.5%増と好調も、特別利益剥落で純利益は55.2%減

2026年1Q(2026年1月〜3月)は売上高5,202百万円(前年同期比11.4%増)、営業利益340百万円(同36.5%増)、経常利益355百万円(同88.3%増)と営業・経常段階では大幅改善。一方、前年同期に関係会社株式売却益235百万円等の特別利益285百万円が計上されていた反動で、親会社株主帰属純利益は185百万円(同55.2%減)にとどまった。2026年12月期より4セグメント体制に移行し、情報開示の透明性を向上。通期業績予想(売上高23,000百万円、営業利益1,000百万円)に変更なし。

主要プロダクト

service
ブランド&マーケティング受託事業

ブランデッドコンテンツ制作、コミュニティマーケティング、インフルエンサー施策、イベント制作、商品開発、DX推進支援等を担う子会社・事業を含む。㈱カヤックボンドのDX関連受託が好調。音威子府村でのAI副村長「ねっぷちゃん」など話題性あるコンテンツのローンチも実現。

product
ハイパーカジュアルゲーム

グローバル市場向けハイパーカジュアルゲームを中心に隣接ジャンルへ拡張。2026年1Q時点で「Pistol Duel」「Aqua Form」(ハイパーカジュアル)と「Untape」(ハイブリッドカジュアル)をリリース。大型IPとの共同開発による新規ゲーム事業も進行中(約300百万円の先行投資を費用計上予定)。

platform
スマウト

全国約1,700自治体のうち約1,200地域へ導入済み。2026年1Q末時点でユーザー数88,892(通期目標130,000)、有料地域数997(通期目標1,184)、導入比率11%(通期目標20%)。今後は民間企業(toB)への商域拡大を推進し、収益基盤強化を図る。

service
アニメーション事業

ゲーム・アニメセグメント内に位置づけ、中期的な成長投資領域として探索を継続。具体的な事業規模・KPIは現時点で未開示。

成長ドライバー

  • ブランド&マーケティングセグメントにおける㈱カヤックボンドのDX関連受託が好調で、1Q売上高が前年同期比12.9%増の1,791百万円、営業利益が同36.8%増の217百万円に拡大
  • ゲーム・アニメセグメントが1Q売上高前年同期比11.2%増の2,494百万円。日本企業として世界市場アプリダウンロード数5年連続1位を維持し、ハイパーカジュアル・ハイブリッドカジュアルゲームの新作リリースが順調
  • その他セグメントが1Q売上高前年同期比23.3%増の691百万円、営業利益が前年同期の赤字(△19百万円)から黒字(18百万円)へ転換
  • スマウトのユーザー数・有料地域数が順調に拡大し、民間企業(toB)への商域拡大による収益基盤強化を推進
  • 大型IPとの共同開発による新規ゲーム事業が進行中。約2年弱の開発期間を経て将来の飛躍的成長を目指す
  • 4セグメント体制への移行により各事業の成長フェーズ・収益特性・経営資源配分の透明性が向上し、投資家への情報開示が充実

リスク

  • 2026年12月期は大型IPとの共同開発ゲームへの先行投資(約300百万円)を費用計上予定であり、通期営業利益は前期比6.6%減の1,000百万円を見込む投資フェーズ
  • ゲーム・アニメセグメントの1Q営業利益が前年同期比6.8%減の160百万円と減益。新規ゲーム開発投資の費用計上が収益を圧迫
  • ちいき資本主義セグメントが自治体の会計年度の影響で1Q売上高が前年同期比18.6%減の226百万円、営業利益も同24.0%減と季節変動リスクあり
  • ハイパーカジュアルゲームはアドネットワーク事業者(AppLovin Corp.等)への依存度が高く、プラットフォーム政策変更リスクあり
  • 持分法による投資損失が1Qで31百万円(前年同期39百万円)計上されており、経常利益を継続的に圧迫
  • 消費者マインドの弱さや米国通商政策・物価動向・金融資本市場の変動が事業環境に影響を与えるリスク
  • 前年同期に計上した関係会社株式売却益等の特別利益(285百万円)の反動により、純利益ベースでの前年比較が不利な構造

最終更新: 2026年3月26日