株式会社日本一ソフトウェア3851
エンターテインメント事業
家庭用ゲームソフトの開発・販売を中核とする、グループ売上の約95%を占める主力事業
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| セグメント売上高 | 809百万円(令和9年3月期第1四半期) | 450百万円(令和8年3月期第1四半期) | ↑ |
| セグメント営業損失 | △21百万円(令和9年3月期第1四半期) | △59百万円(令和8年3月期第1四半期) | ↑ |
事業詳細
家庭用ゲームソフト、関連グッズ、スマートフォン用コンテンツ、著作権使用許諾収入、他社タイトルの受託開発を手掛ける。国内向けパッケージ販売に加え、PlayStation Network・ニンテンドーeショップ・Steamを通じたデジタル配信、北米・欧州・アジア向けローカライズ販売を展開。カードゲームショップ「プリニークラブ」の運営も行う。令和9年3月期第1四半期は売上高809百万円と前年同期比79.7%増となり、営業損失は21百万円に縮小した。
直近の概況
売上高は前年同期比79.7%増、営業損失は縮小し改善傾向
当第1四半期はパッケージタイトル『シニガミ姫と異書館ノ怪物』を発売したほか、デジタル配信・海外ローカライズ販売を継続。売上高は809百万円(前年同期比79.7%増)、営業損失は21百万円(前年同期は59百万円の損失)と収益性が改善した。第2四半期以降発売予定の複数タイトルの開発も進行中で、通期業績予想は概ね計画通りに推移している。
主要プロダクト
成長ドライバー
- 第2四半期以降発売予定の新作タイトル(『ほの暮しの庭』『GOBBLE』『みんなでポイっと!プリニーすごろく』等)による売上拡大
- 海外市場(米国・欧州)における新作タイトル及び過去作リピート販売の拡大
- デジタル配信(PlayStation Network・Steam・ニンテンドーeショップ)の継続的な売上貢献
- 国内・海外同時発売体制の構築による海外展開の加速
- 生成AI活用によるゲーム開発効率化および市場全体の成長
- eスポーツ・モバイルゲーム市場の拡大、VR/AR技術進化によるゲーム体験向上
リスク
- パッケージタイトル発売本数・時期の変動による四半期業績のブレ
- 開発コスト増加および販管費高止まりによる収益性悪化リスク
- 家庭用ゲーム機の販売動向との連動リスク(主要取引先が家庭用ゲームソフト関連産業に集中)
- 特定顧客への売上依存リスク
- 為替変動リスク(海外向け売上比率が高く、円高局面での収益圧迫)
- 米国経済動向・中東情勢・主要国金融政策等、外部環境の不透明感による事業影響
最終更新: 2026年8月7日

