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株式会社enish

3667東証スタンダード情報通信業

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エンターテインメント事業(単一セグメント)

モバイルゲームの企画・開発・提供を行う単一事業会社

期間今期前期増減率
売上高(2026年12月期第1四半期累計)476百万円674百万円(2025年12月期第1四半期累計)
営業損失(2026年12月期第1四半期累計)278百万円(損失)146百万円(損失)(2025年12月期第1四半期累計)
経常損失(2026年12月期第1四半期累計)306百万円(損失)156百万円(損失)(2025年12月期第1四半期累計)
四半期純損失(2026年12月期第1四半期累計)307百万円(損失)158百万円(損失)(2025年12月期第1四半期累計)
総資産1,236百万円1,593百万円(2025年12月期末)
自己資本比率66.2%47.8%(2025年12月期末)
1株当たり四半期純損失△7.44円△5.55円(2025年12月期第1四半期累計)

事業詳細

株式会社enishはインターネットを通じたモバイルゲームの企画・開発・提供を主たる事業とする。App Store・Google Playを通じたネイティブアプリ配信を中心に、モバイルゲームプラットフォーム経由でもサービスを提供。主要顧客はグリー株式会社(売上高の30.1%)、Apple Inc.(19.3%)、GMOメディア株式会社(12.3%)。2026年12月期第1四半期(2026年1月〜3月)の売上高は476百万円で前年同四半期比29.3%減と減収が継続しており、営業損失278百万円を計上。継続企業の前提に関する重要な不確実性が継続している。

直近の概況

売上高が前年同四半期比29.3%減の476百万円、営業損失は278百万円に拡大し業績悪化が継続

2026年12月期第1四半期(2026年1月〜3月)の売上高は476百万円(前年同四半期比29.3%減)、営業損失278百万円(前年同四半期146百万円の損失から拡大)。売上原価619百万円に対し売上高が476百万円と売上総損失143百万円を計上。営業外費用では暗号資産評価損26百万円が新たに発生。純資産は新株予約権行使(資本金・資本剰余金各181百万円増加)により前期末比55百万円増加の822百万円となった一方、現金及び預金は前期末比320百万円減少し562百万円。また、2026年5月1日付で資本金・資本準備金の減少(各約4,803百万円・4,902百万円)と繰越欠損填補(9,043百万円)の効力が発生。暗号資産を活用したアクティブトレジャリー事業(DAT事業)の導入を2026年6月上旬開催予定の臨時株主総会に付議予定。継続企業の前提に関する重要な不確実性は継続している。

主要プロダクト

product
ぼくのレストランⅡ/ガルショ☆

ブラウザゲームとして長期運営を継続しており、イベント施策やコラボレーション施策を通じて安定的な収益貢献を維持している。ネイティブアプリタイトルと異なり、市場競争の影響を受けにくい安定収益源として機能している。

product
雀エボライブ

2025年9月17日にリリースしたオンライン麻雀ゲーム。リリース初期の売上が当初想定を下回り、2026年12月期第1四半期においても収益回復には至っていない。この結果を踏まえ、個別タイトルの改善にとどまらず開発・運営体制そのものの見直しが不可欠と判断された。

product
弱虫ペダル レゾナンス・ペダイズム

TVアニメ『弱虫ペダル』シリーズの新作アプリとして2026年12月期中のリリースを予定。社外IPを活用した集客強化とリスク分散を図るラインナップ多様化戦略の一環。

product
ゆるキャン△ みんなでワチャワチャ!キャンピングクック!

TVアニメ『ゆるキャン△』を原作とした新作アプリとして2026年12月期中のリリースを予定。弱虫ペダルと並び、社外IP活用による収益基盤回復を目指す複数タイトルリリース戦略の一環。

成長ドライバー

  • 既存タイトル(ぼくのレストランⅡ・ガルショ☆)のコラボレーション施策・イベント施策による安定収益維持
  • 2026年12月期中の複数新規IPタイトル(弱虫ペダル レゾナンス・ペダイズム、ゆるキャン△ みんなでワチャワチャ!キャンピングクック!等)リリースによるラインナップ多様化とリスク分散
  • 社外IP(知名度の高い人気アニメ等)の活用による集客強化とプロモーション投資効率の向上
  • AI技術の活用・開発基盤の共通化(エンジン化・ライブラリ化)による開発コスト構造改革と少人数高品質開発体制の確立
  • 新株予約権行使による財務基盤の安定化(2026年3月末までに第20回新株予約権108,880個行使、663百万円の資金調達)
  • アクティブトレジャリー事業(DAT事業)の導入によるキャッシュフローの効率的活用と収益機会の多様化

リスク

  • 継続企業の前提に関する重要な不確実性の継続(重要な営業損失・経常損失・四半期純損失を計上)
  • ネイティブアプリタイトルの売上減少傾向継続(市場競争の激化・ユーザー嗜好の変化)および事業全体の収益基盤の悪化
  • 新規タイトルのリリース遅延・初期売上未達リスク(雀エボライブは初期売上が想定を下回り収益回復に至っていない)
  • 暗号資産関連リスク(第1四半期に暗号資産評価損26百万円を計上、DAT事業導入に伴う新たな価格変動リスク)
  • 業績予想の開示見合わせ(構造改革の進展・新事業の影響を慎重に見極める必要があるとして合理的な業績予想の算定が困難)
  • モバイルゲーム市場の競争激化および主要プラットフォーム事業者への依存(グリー・Apple・GMOメディアの3社で売上高の約62%を占める)
  • 現金及び預金の急減(前期末882百万円→当四半期末562百万円、3ヶ月で320百万円減少)による流動性リスク

最終更新: 2026年3月25日