GLOE Inc.9565
電競事業(單一部門)
專注於電競與遊戲周邊領域,為日本國內唯一的上市專業業者
| 期間 | 本期 | 上期 | 增減率 |
|---|---|---|---|
| 營收(2026年6月期中間期累計) | 1,544百萬日圓 | 1,088百萬日圓(2025年10月期中間期) | ↑ |
| 營業利益(2026年6月期中間期累計) | 63百萬日圓 | △85百萬日圓(2025年10月期中間期) | ↑ |
| 經常利益(2026年6月期中間期累計) | 64百萬日圓 | △85百萬日圓(2025年10月期中間期) | ↑ |
| 歸屬於母公司股東之中間淨利(2026年6月期中間期累計) | 16百萬日圓 | △86百萬日圓(2025年10月期中間期) | ↑ |
| 營收營業利益率(2026年6月期中間期累計) | 4.1% | △7.8%(2025年10月期中間期) | ↑ |
| 自有資本比率(2026年6月期中間期末) | 34.7% | 29.7%(2025年10月期末) | ↑ |
| 每股中間淨利(2026年6月期中間期) | 6.04日圓 | △31.49日圓(2025年10月期中間期) | ↑ |
| 總資產(2026年6月期中間期末) | 1,435百萬日圓 | 1,614百萬日圓(2025年10月期末) | ↓ |
| 淨資產(2026年6月期中間期末) | 528百萬日圓 | 506百萬日圓(2025年10月期末) | ↑ |
| 現金及約當現金(2026年6月期中間期末) | 576百萬日圓 | 486百萬日圓(2025年10月期末) | ↑ |
| 全年業績預測・營收(2026年6月期・8個月決算) | 1,904百萬日圓 | ―(因決算期變更,無前期比較) | — |
| 全年業績預測・營業損失(2026年6月期・8個月決算) | △112百萬日圓 | ―(因決算期變更,無前期比較) | — |
業務詳情
以「透過遊戲讓人與社會變得幸福(HAPPY)」為使命,事業以兩大支柱展開:針對遊戲廠商等客戶提供電競活動企劃與營運的「電競活動服務」,以及提供選角、網紅行銷、社群行銷、社群媒體行銷等多元遊戲行銷解決方案的「代理服務」。包含3家合併子公司(en-zin股份有限公司、配信技術研究所股份有限公司、株式會社28)。營收有超過90%來自國內客戶。
近期概況
中間期營收較去年同期成長41.9%,創下歷史新高,營業利益轉為黑字
2026年6月期中間期(2025年11月至2026年4月)營收為1,544百萬日圓(較去年同期成長41.9%),創下第2季累計歷史新高。營業利益為63百萬日圓(去年同期為營業損失85百萬日圓),大幅改善,主要得益於強化案件收益性管理及一次性費用消除。電競活動服務因客層擴大至VTuber事務所、地方政府等,較去年同期成長39.9%;代理服務因SCOP正式版上線及持續型服務擴大,較去年同期成長22.5%。全年業績預測(8個月決算)維持不變,維持營收1,904百萬日圓、營業損失112百萬日圓、當期淨損失131百萬日圓之預測。
主要產品
成長驅動力
- 電競活動服務中,強化與重點客戶關係及新客戶開發表現良好
- 客層已擴展至VTuber事務所、地方政府等傳統國內遊戲開發公司以外的領域
- 代理服務中,社群營運等持續型服務擴大,提升營收的持續性與可預測性
- 直播廣告平台『SCOP』正式版上線,開始貢獻新的營收來源
- 強化每案收益性管理並消除一次性費用,改善利潤率
- 日本國內電競市場持續成長(預計2025年市場規模約200億日圓,粉絲人數超過1,000萬人)
- 將株式會社28納為全資子公司,擴充設計、影像製作、系統開發領域的服務
風險
- 2026年6月期(8個月決算)全年預估營業損失112百萬日圓、當期淨損失131百萬日圓,存在因決算期變更之過渡期業績惡化風險
- 雖中間期已轉為黑字,但全年預估下半期將出現大幅虧損,存在後半年費用增加、營收成長趨緩之風險
- 中間期營收營業利益率僅為4.1%,仍處於偏低水準,成本增加將立即導致損益惡化之風險
- 對特定遊戲作品或特定客戶存在依賴風險(受遊戲廠商動向影響)
- 因應新技術、新遊戲作品速度落後而導致競爭力下降之風險
- 借款餘額龐大(短期加長期合計約495百萬日圓),利率上升階段將增加財務負擔之風險
- 隨事業擴大而增加之人事費用、管理費用可能壓縮獲利之風險
最新更新: 2026年1月28日

