數位事業
以網路內容、家用遊戲為主軸的全球化數位娛樂事業
| 期間 | 本期 | 上期 | 增減率 |
|---|---|---|---|
| 銷售額(分部合計) | 476,592百萬日圓 | 455,633百萬日圓 | ↑ |
| 分部利益 | 56,682百萬日圓 | 68,527百萬日圓 | ↓ |
| 分部資產 | 307,159百萬日圓 | 311,135百萬日圓 | ↓ |
| 折舊費用 | 7,199百萬日圓 | 6,616百萬日圓 | ↑ |
| 有形固定資產及無形固定資產增加額(資本支出) | 6,887百萬日圓 | 5,206百萬日圓 | ↑ |
業務詳情
負責網路內容(智慧型手機應用程式等)之企劃、開發、發行,以及家用遊戲之企劃、開發、銷售之事業部門。以「七龍珠」「航海王」「偶像大師」「艾爾登法環」等強大IP為軸心,於國內外展開服務。日美據點相互合作,推動全球化行銷,發行後亦透過持續性措施謀求長期展開。為BANDAI NAMCO集團娛樂事業群的重要一環。
近期概況
銷售額較前期增加4.6%,但因作品編排不同,分部利益大幅減少17.3%
2026年3月期數位事業銷售額為476,592百萬日圓(較前期增加4.6%),另一方面分部利益為56,682百萬日圓(較前期減少17.3%),大幅減少。網路內容方面,新作應用程式「SD鋼彈 G世代 Eternal」表現良好,增厚了收益基礎。家用遊戲方面,「艾爾登法環 夜之王」等作品於全球熱銷,但與前年同期相比大型作品編排的差異影響了整體業績。中期計畫中則表明將致力於建構均衡且最佳化的作品組合。
主要產品
成長驅動力
- 「艾爾登法環 夜之王」等新作家用遊戲作品於全球熱銷帶來的收益貢獻
- 「七龍珠」「航海王」「偶像大師」等主力應用程式作品所構築的穩定網路內容收益基礎
- 新作應用程式作品(「SD鋼彈 G世代 Eternal」等)獲取新粉絲群
- 透過日美據點合作強化全球化行銷體制並提升決策速度
- 運用數據宇宙構想提升行銷精準度及需求預測之精緻化
風險
- 對熱門作品的業績依賴度高,因作品編排不同而產生期間業績波動之風險(於2026年3月期顯現)
- 遊戲開發期間長期化及投資額上升導致收益性惡化之風險
- 對平台多元化・技術演進應對遲緩之風險
- 對顧客需求多元化・喜好變化應對之風險
- 全球市場競爭加劇(與國內外遊戲廠商之競爭)
玩具與趣味事業
BANDAI NAMCO集團最大的收益部門,肩負IP軸心策略核心之玩具・趣味事業
| 期間 | 本期 | 上期 | 增減率 |
|---|---|---|---|
| 分部銷售額(含內部交易之合計,2026年3月期) | 673,968百萬日圓 | 596,933百萬日圓 | ↑ |
| 對外部顧客之銷售額(2026年3月期) | 646,180百萬日圓 | 574,837百萬日圓 | ↑ |
| 分部利益(2026年3月期) | 126,938百萬日圓 | 102,202百萬日圓 | ↑ |
| 分部資產(2026年3月期末) | 417,289百萬日圓 | 343,842百萬日圓 | ↑ |
| 有形・無形固定資產增加額(2026年3月期) | 34,270百萬日圓 | 41,230百萬日圓 | ↓ |
| 折舊費用(2026年3月期) | 27,516百萬日圓 | 22,847百萬日圓 | ↑ |
業務詳情
負責玩具、扭蛋(膠囊玩具)、卡牌、糖果食品、服飾、生活用品、模型、贈品、文具等之企劃、開發、製造、銷售。於國內外展開鋼普拉・收藏公仔・一番賞等以高年齡層(成人)為對象之商品、集換式卡牌遊戲、扭蛋等。以全球市場中日本IP人氣擴大為背景,推動展開類別、地區、接觸點之擴大,佔集團整體銷售額約50%之核心事業。
近期概況
銷售額增加12.9%・分部利益增加24.2%,為所有分部中增益幅度最大者
2026年3月期玩具與趣味事業銷售額為673,968百萬日圓(較前期增加12.9%),分部利益為126,938百萬日圓(較前期增加24.2%),達成大幅增收增益。雖以中間期為主一部分受到關稅影響,但鋼普拉・收藏公仔・一番賞等高年齡層商品,以及TCG・扭蛋・糖果食品等因商品陣容・展開地區・接觸點擴大而表現良好。新商品「Tamagotchi Paradise」及貼紙商品等文具亦熱銷。鋼彈系列因新作影像作品「機動戰士Gundam GQuuuuuuX」熱賣及大阪・關西世博參展帶動IP話題熱度提升與集團跨部門展開而有所貢獻。
主要產品
成長驅動力
- 以全球市場中日本IP(鋼彈・航海王・七龍珠等)人氣擴大為背景,加速海外展開
- 強化高年齡層(成人)商品(鋼普拉・收藏公仔・一番賞)之銷售與行銷及擴充商品陣容
- 擴大集換式卡牌遊戲・扭蛋・糖果食品等展開類別・目標客群・地區
- 透過實體活動及專門店(扭蛋百貨等)・IP體驗型官方商店擴大接觸點並強化與粉絲之連結
- 強化生產體制・流通以應對全球需求擴大
- 強化拓麻歌子等玩具與趣味事業發源IP之授權事業,並將IP世界觀擴展至集團事業領域之外
- 透過與娛樂事業合作,藉由官方商店・體驗活動・活動等促進玩樂的紮根與深化與粉絲之連結
- 推動與當地發源IP或當地企業之合作,強化各地區之電子商務
風險
- 國內少子化持續導致國內市場縮小之風險
- 原材料・燃料價格上漲及匯率波動導致製造成本增加之風險
- 生產地區(主要為中國等亞洲地區)集中所伴隨之地緣政治風險以及進出口交易相關法規變更・關稅之影響(於2026年3月期中間期為主一部分已顯現)
- 美國通商政策變更等全球政治・經濟環境不確定性擴大對需求・成本之影響
- 伴隨全球化展開擴大而使品質管理・勞動環境管理趨於複雜化之風險
- 對顧客需求多元化・喜好變化應對遲緩之風險
- 塑膠使用相關環保法規強化之風險(已制定BANDAI NAMCO集團塑膠環保方針並持續應對中)
IP製作事業
負責影像・音樂內容製作及IP管理,作為集團IP創造之基礎
| 期間 | 本期 | 上期 | 增減率 |
|---|---|---|---|
| 銷售額(全年) | 95,506百萬日圓 | 90,738百萬日圓 | ↑ |
| 分部利益(全年) | 12,181百萬日圓 | 11,778百萬日圓 | ↑ |
| 銷售額較前期比 | 增加5.3% | — | ↑ |
| 分部利益較前期比 | 增加3.4% | — | ↑ |
| 商譽攤銷額(全年) | 2,094百萬日圓 | 2,094百萬日圓 | — |
| 商譽期末餘額 | 7,635百萬日圓 | 9,729百萬日圓 | ↓ |
| 分部資產 | 81,991百萬日圓 | 70,554百萬日圓 | ↑ |
業務詳情
從事動畫等影像・音樂內容之企劃、製作、營運,著作權・版權之管理、營運,藝人的發掘・培育,以及現場娛樂事業。於集團IP軸心策略中肩負「IP創造」之核心角色,透過鋼彈・LoveLive!等主要IP展開劇場放映、影像串流、授權業務、現場活動。於北美設立影像音樂事業公司,並與Legendary Pictures締結真人電影「機動戰士鋼彈」共同投資合約,強化全球化展開。
近期概況
由鋼彈新作影像及LoveLive!帶動,銷售額與利潤均增收增益
2026年3月期影像音樂事業銷售額為95,506百萬日圓(較前期增加5.3%),分部利益為12,181百萬日圓(較前期增加3.4%),達成增收增益。鋼彈系列新作影像作品「機動戰士Gundam GQuuuuuuX」除既有粉絲外亦獲取新粉絲群,劇場票房收入・全球影像串流・授權展開對業績有所貢獻。第4季「機動戰士鋼彈 閃光的哈薇 基爾克的巫女」開局良好。LoveLive!系列亦透過劇場作品・音樂・現場活動之連動展開維持人氣。
主要產品
成長驅動力
- 全球市場中日本IP人氣擴大(因影像串流普及使認知度提升)
- 鋼彈系列持續推出新作影像作品,獲取新粉絲群並帶動各事業聯動之集團跨部門展開
- LoveLive!系列透過劇場作品・音樂・現場活動之連動展開提升IP價值
- 透過設立北美影像音樂事業公司及與Legendary Pictures締結真人電影「機動戰士鋼彈」共同投資合約加速全球化展開
- 既有IP之全球影像串流(「一拳超人」等)帶來穩定之授權收益
- 透過大阪・關西世博「GUNDAM NEXT FUTURE PAVILION」參展等帶動IP話題性醞釀及認知度擴大
風險
- 劇場上映作品是否熱賣所帶來之業績波動性(與前年同期比較之反向風險)
- IP創造領域競爭加劇(與國內外娛樂企業之競爭)
- 作品製作方面人才培育・確保困難以及製作期間長期化與投資額上升
- 影像串流平台多元化・議價能力變化對授權收益之影響
- 海外展開擴大伴隨之匯率波動風險以及各國法規・法令變更風險
- 真人電影「機動戰士鋼彈」等大型投資案之票房風險
娛樂事業
負責娛樂機器開發・銷售及IP聯動設施營運,作為集團之顧客接觸點事業
| 期間 | 本期 | 上期 | 增減率 |
|---|---|---|---|
| 銷售額(全年,2026年3月期) | 152,747百萬日圓 | 141,485百萬日圓(2025年3月期) | ↑ |
| 分部利益(全年,2026年3月期) | 10,106百萬日圓 | 8,438百萬日圓(2025年3月期) | ↑ |
| 銷售額較前期比(全年,2026年3月期) | 增加8.0% | — | ↑ |
| 分部利益較前期比(全年,2026年3月期) | 增加19.8% | — | ↑ |
| 國內既有店銷售額較前年同期比(全年,2026年3月期) | 107.0% | — | ↑ |
業務詳情
從事娛樂機器之企劃、開發、生產、銷售、售後服務,以及包含主題樂園、室內遊樂場之娛樂設施企劃、營運。展開「BANDAI NAMCO Cross Store」「扭蛋百貨」等集團IP聯動型設施,肩負擴大集團商品・服務認知度及強化與粉絲接觸點之策略性角色。同時亦經營商用遊戲機之銷售業務。
近期概況
設施營運表現良好・商用遊戲銷售有所貢獻,銷售額增加8.0%,利潤大幅改善增加19.8%
2026年3月期全年銷售額達152,747百萬日圓(較前期增加8.0%),分部利益達10,106百萬日圓(較前期增加19.8%)。國內娛樂設施既有店銷售額較前年同期為107.0%,表現穩健,「BANDAI NAMCO Cross Store」「扭蛋百貨」等集團IP聯動型設施・活動設施表現良好。商用遊戲方面,「機動戰士鋼彈 極限對戰2 Infinite Boost」之銷售對業績有所貢獻。
主要產品
成長驅動力
- 「BANDAI NAMCO Cross Store」「扭蛋百貨」等IP聯動型設施・活動設施表現良好
- 國內娛樂設施既有店銷售額較前年同期為107.0%,表現穩健(2026年3月期全年)
- 「機動戰士鋼彈 極限對戰2 Infinite Boost」等商用遊戲銷售良好
- 強化與集團IP軸心策略之聯動,擴大與粉絲之接觸點
- 透過IP體驗型官方商店・體驗會・活動等擴大集團商品・服務之認知度
風險
- 人才確保・人事費用上升
- 原材料・燃料價格上漲導致收益受壓
- 應對顧客需求多元化
- 環境變化加劇(全球局勢不安・美國通商政策等)
- 設施營運需持續進行效率化
其他事業
支持集團各公司之物流・管理業務支援部門
| 期間 | 本期 | 上期 | 增減率 |
|---|---|---|---|
| 對外部顧客之銷售額 | 6,340百萬日圓 | 6,647百萬日圓 | ↓ |
| 銷售額(合計,含內部交易) | 38,973百萬日圓 | 36,224百萬日圓 | ↑ |
| 分部利益 | 2,819百萬日圓 | 1,671百萬日圓 | ↑ |
| 分部資產 | 30,515百萬日圓 | 26,340百萬日圓 | ↑ |
| 折舊費用 | 789百萬日圓 | 725百萬日圓 | ↑ |
| 有形固定資產及無形固定資產增加額 | 911百萬日圓 | 807百萬日圓 | ↑ |
業務詳情
「其他事業」由向BANDAI NAMCO集團各公司提供物流事業及各類管理業務等之公司所構成。主要肩負支援報告分部(玩具與趣味・數位・影像音樂・娛樂)之角色,致力於集團支援相關業務之高效營運。對外部顧客之銷售額為6,340百萬日圓(2026年3月期),僅佔整體約0.5%,但含集團內部交易之計入銷售額達38,973百萬日圓。
近期概況
以集團事業表現良好為背景,分部利益較前期大幅改善增加68.6%
2026年3月期,以集團主要事業(尤其玩具與趣味事業・娛樂事業)表現良好為背景,內部交易需求擴大,銷售額(含內部交易)達38,973百萬日圓(較前期增加7.6%),分部利益達2,819百萬日圓(較前期增加68.6%),大幅改善。對外部顧客之銷售額為6,340百萬日圓,較前期之6,647百萬日圓略有減少,但隨集團整體事業規模擴大而進行之高效營運對收益改善有所貢獻。
主要產品
成長驅動力
- 伴隨集團整體事業規模擴大而增加之物流・管理業務需求
- 持續推動集團支援相關業務之效率化
- 隨集團各公司銷售額擴大(尤其玩具與趣味事業・娛樂事業)而增加之內部交易
風險
- 集團主要事業業績惡化導致內部交易需求減少
- 物流成本上升(原材料價格・燃料價格上漲)導致收益受壓
- 對集團內部交易依存度高,對外部顧客之銷售額有限,故獨立擴大收益之空間較小
最新更新: 2026年7月17日

