Mirrativ,Inc.
472A・東證Growth・資訊通信業
Mirrativ,Inc.
472A・東證Growth・資訊通信業
Mirrativ,Inc.472A
Mirrativ事業
以日本最大級的遊戲實況・直播平台「Mirrativ」為核心的單一事業部門
| 期間 | 本期 | 上期 | 增減率 |
|---|---|---|---|
| 營業收入(合併・單季) | 1,952百萬日圓(2026年3月期第1季) | 7,188百萬日圓(2025年3月期全年) | ↑ |
| 營業利益(合併・單季) | 257百萬日圓(2026年3月期第1季) | 349百萬日圓(2025年3月期全年) | ↑ |
| 經常利益(合併・單季) | 239百萬日圓(2026年3月期第1季) | -(無前年同期比較) | ↑ |
| 歸屬於母公司股東之季度淨利 | 223百萬日圓(2026年3月期第1季) | -(無前年同期比較) | ↑ |
| 營業收入(合併・全年預估) | 8,398百萬日圓(2026年3月期全年預估) | 7,188百萬日圓(2025年3月期全年實績) | ↑ |
| 營業利益(合併・全年預估) | 1,109百萬日圓(2026年3月期全年預估,較前期+217.6%) | 349百萬日圓(2025年3月期全年實績) | ↑ |
| 每股季度淨利 | 13.20日圓(2026年3月期第1季) | -(無前年同期比較) | ↑ |
| 自有資本比率 | 72.7%(2026年3月31日時點) | 67.7%(2025年12月31日時點) | ↑ |
| 忠實使用者數(月平均) | 8,915人(2025年3月期) | 8,205人(2024年3月期) | ↑ |
| ARPPU(月平均) | 18,247日圓(2025年3月期) | 14,088日圓(2024年3月期) | ↑ |
業務詳情
以智慧型手機用直播平台「Mirrativ」的開發・營運為主軸,提供運用3D虛擬形象「Emomo」的遊戲實況直播、觀眾參與型「直播遊戲(Live Gaming)」、排行榜活動等服務。連結子公司iBraid株式會社營運的VTuber用平台「ぶいきゃす(由iBraid株式會社營運)」,以及權益法適用關聯公司CasCode株式會社營運的直播支援工具「CastCraft(由CasCode株式會社營運)」亦持續展開。2026年3月期第1季(2026年1月~3月)認列營業收入1,952百萬日圓、營業利益257百萬日圓,維持獲利基調。
近期概況
2026年3月期第1季認列營業收入1,952百萬日圓・營業利益257百萬日圓,全年預估維持不變
2026年3月期第1季(2026年1月~3月),持續透過發售包括IP聯名活動在內的新Emomo道具,以及舉辦大型排行榜活動等措施提升使用者互動。連結子公司iBraid株式會社則實施運用VTuber為遊戲發行商展開的推廣措施及音樂活動。當期認列營業收入1,952百萬日圓、營業利益257百萬日圓(營業利益率13.2%)、經常利益239百萬日圓、季度淨利223百萬日圓。另外,於2026年3月5日將資本公積2,231百萬日圓轉入未分配盈餘以彌補虧損(對淨資產無影響)。2026年3月期全年業績預估(營業收入8,398百萬日圓、營業利益1,109百萬日圓)維持不變。
主要產品
成長驅動力
- 透過Emomo・排行榜・直播遊戲(Live Gaming)中的虛擬幣消費,帶動Mirrativ應用程式付費營收持續成長(付費營業收入:2020年3月期1,478百萬日圓→2025年3月期6,759百萬日圓)
- 忠實使用者數增加(2024年3月期8,205人→2025年3月期8,915人)以及ARPPU上升(同14,088日圓→18,247日圓)
- 透過提升網頁支付比例降低支付手續費率(導入PayPay、Mirrativ Epos卡等)以及降低伺服器費率所帶來的成本效率化
- 直播遊戲(Live Gaming)新遊戲擴充(營運12款遊戲)及開放API供第三方開發參與
- 擴展至Mirrativ以外的主播(透過CastCraft覆蓋超過14,000名活躍主播)以擴大生態圈
- 持續發售包括IP聯名活動在內的新Emomo道具,以及舉辦大型排行榜活動,提升使用者互動
- iBraid株式會社培育運用VTuber推廣及音樂活動等Mirrativ以外的營收來源
風險
- 平台手續費依賴風險:Apple Inc.(占營收比36.2%)・Google LLC(占14.2%)等應用程式商店手續費率變動將直接影響營收結構
- 內容健全性風險:由於直播的性質,若發生不當內容・著作權侵害等情事,可能造成品牌形象受損及法規強化風險
- 競爭加劇風險:與包括YouTube等海外大型平台在內的影音・直播服務競爭加劇,可能導致使用者流失風險
- 直播遊戲(Live Gaming)・新事業風險:直播遊戲(Live Gaming)作為新市場,若市場形成未如預期進展,將產生投資回收風險
- 人才確保風險:工程師・內容開發人才招募競爭加劇,可能導致人事費用上升及開發能力下降風險
- 宏觀經濟風險:美國貿易政策不確定性升高及地緣政治風險持續存在,消費者信心惡化可能影響數位娛樂支出
最新更新: 2026年3月30日

