Mirrativ,Inc.
472A・東證Growth・資訊通信業
Mirrativ,Inc.
472A・東證Growth・資訊通信業
業務內容
Mirrativ株式會社以「連結彼此理解的願望」為使命,開發並營運僅需一支智慧型手機即可進行遊戲實況、直播的平台「Mirrativ」。該服務於2015年由DeNA啟動,2018年由Mirrativ株式會社承接事業並獨立經營。
截至2025年12月底,累計主播人數已超過580萬人,月活躍主播人數超過11萬人,規模居日本最大級。透過無須露臉的3D虛擬形象「Emomo」降低直播門檻,形成喜愛遊戲的業餘主播與觀眾互相贈送禮物的社群文化。
2025年12月於東京證券交易所Growth市場上市。
商業模式
使用者透過App Store、Google Play及網頁購買Mirrativ代幣,用於贈送給主播的禮物、Emomo道具抽獎,以及參與直播遊戲(Live Gaming)。2025年12月期的付費營收為6,759,174千日圓,占合併營收的94.0%,廣告收入占5.0%。
對主播的回饋(Mirrativ Stars制度)列為成本,而付費營收中有75.8%以互相贈禮的形式再循環,形成獨特的收益結構。網頁支付比例提升所帶來的支付手續費率下降,也對獲利能力的改善有所貢獻。
企業優勢
在2025年12月期,每月活躍用戶中有30.3%為直播主,相較一般直播平台明顯偏高。付費營收中直播主佔比達90.4%(截至2025年12月),並確認每日平均直播時間93.0分鐘、平均觀看時間101.6分鐘,顯示深度使用情況。
付費營收自2020年12月期的1,478,054千日圓,擴大至2025年12月期的6,759,174千日圓,成長約4.6倍。忠實用戶人數(月付10,001日圓以上)自2024年12月期的8,205人增加至2025年12月期的8,915人,ARPPU亦自14,088日圓上升至18,247日圓。
已建立以忠實用戶累積為核心的穩定營收結構。
本公司發明的直播遊戲(Live Gaming)截至2025年12月底已營運12款遊戲。除第三方開發外,平均委外開發成本約為29百萬日圓,相較現有智慧型手機遊戲平均開發成本492百萬日圓(JOGA調查)大幅偏低。透過API開放化,亦持續推進接納外部開發遊戲之作業。
ENVALITH 觀點
業績趨勢
2025年12月期全年營收7,188百萬日圓、營業利益349百萬日圓、當期利益739百萬日圓,達成首次合併盈利。2026年12月期第1季度(2026年1〜3月)營收1,952百萬日圓、營業利益257百萬日圓、經常利益239百萬日圓、歸屬於母公司股東之淨利223百萬日圓。
全年度預測維持營收8,398百萬日圓(較前期+16.8%)、營業利益1,109百萬日圓(+217.6%)、當期淨利962百萬日圓(+30.2%)不變。財務狀況方面,總資產5,185百萬日圓、淨資產3,769百萬日圓、自有資本比率72.7%,財務結構健全。
IP聯名活動及大型排名活動所帶動的用戶參與度提升措施,支撐了付費營收成長,加上國內數位娛樂市場擴大之外部環境亦形成助力。
成長策略
以直播遊戲(Live Gaming)拓展、提升Web結算比率、Mirrativ以外的事業展開為三大主軸,同步改善營收規模與利潤率
運營融合遊戲與遊戲直播的「直播遊戲(Live Gaming)」共12款作品,透過API開放化促進第三方開發者的參與。藉由新作品的追加擴大代幣消耗機會,並提升付費營收。
擴充PayPay導入及Mirrativ Epos卡等Web結算方式,逐步降低透過Apple/Google付費的比率,以改善銷售成本率。2026年12月期第1季度的毛利率約為36.9%。
推動透過CastCraft經營的、擁有逾14,000名活躍實況主的Mirrativ以外事業展開。透過提供炒熱直播氣氛的內容及營收機會來擴大生態系,分散對單一平台的依賴度。
合併子公司iBraid株式會社針對遊戲發行商展開VTuber推廣措施及音樂活動。培育Mirrativ付費收入以外的營收來源,以實現營收多元化。目前對營收的貢獻仍屬有限。
最新更新: 2026年7月17日

