業務內容
股份會社TOSE(トーセ)為1979年設立之獨立系數位內容開發公司。作為不屬於特定資本系列之獨立開發商,以Atlus、Square Enix、Bandai Namco Studios等大型遊戲廠商為主要客戶,承接家用遊戲機・智慧型手機・大型電玩用遊戲軟體之企劃・開發・營運委外業務。
公司在國內設有多個據點(長岡京・東京等),並於中國杭州設有海外子公司,事業結構由遊戲事業(約占營收91%)與其他事業(教育・娛樂等非遊戲領域)兩個部門構成。2025年8月期合併營收為6,636百萬日圓。
於東證標準市場(Standard)上市。
商業模式
向作為客戶的遊戲廠商、內容供應商承接開發案件,透過從企劃提案到開發・營運的一貫服務來獲取開發費用。此外,依據所開發作品的銷售情況所分配的營收分成(不伴隨成本的成功報酬)亦是收益來源之一。資金籌措方面採無借款的自有資金方式,設備投資僅限於開發用機器・伺服器等,具有輕資產型的事業結構。
企業優勢
作為不屬於特定資本系列的獨立系公司,具備能與Atlus、SQUARE ENIX、BANDAI NAMCO Studios、TAKARA TOMY等大型遊戲廠商同時並行往來的中立性。2025年8月期,前四大客戶合計占營業收入的65.9%,維持著廣泛的客戶基礎。
2025年8月期末,遊戲事業訂單餘額達3,406百萬日圓(較前期增加386.7%),全公司合計為3,418百萬日圓(同增351.0%)。訂單金額亦大幅擴增至8,351百萬日圓(同增216.3%),支撐下期以後營收的訂單餘額持續累積。
明確方針為抑制在競爭日益激烈的智慧型手機遊戲市場進行新開發,優先投入家用遊戲機向遊戲開發。2025年6月發售的Nintendo Switch 2創下歷來最佳銷售起步,在對應軟體開發需求擴大之際,包含既有專案的後期製作工程及追加接單等多個案件正積極推進中。
ENVALITH 觀點
業績趨勢
過去5期的營收從2021期5,960百萬日圓→2024期4,615百萬日圓低迷後,於2025期V字回升至6,636百萬日圓。然而2026期全年預估為6,510百萬日圓(較前期減少1.9%),轉為微減走勢。
2026期第3季累計(9個月)營收4,822百萬日圓(較去年同期減少0.8%)大致維持持平,但營業利益280百萬日圓(較去年同期減少44.8%),利潤層面大幅惡化。海外客戶方針變更導致大型專案暫時停止(於2026年2月底決定,重啟時間未定)直接衝擊3月以後的稼動率,加上固定製造成本未能充分吸收,以及營收分成減少,兩者疊加所致。
由於去年同期發生了特別損失314百萬日圓(減損損失・轉移補償金),故純利益為200百萬日圓(較去年同期增加61.0%),呈現增益。全年業績預估維持不變(營收6,510百萬日圓、營業利益405百萬日圓、純利益790百萬日圓),公司預期於第4季挽回落差。
成長策略
以家用遊戲機開發之深化、非遊戲領域新事業創造、以及運用AI強化開發能力為三大主軸
針對海外大型專案暫停所產生的產能空檔,積極推動中小規模新專案的提早接單、順利啟動,並將原預計外包的業務轉為運用內部資源處理。多個主要專案正依計畫於後期工程階段推進。因應Nintendo Switch 2普及所帶來的對應軟體開發需求,亦為重點投入領域。
於教育、音樂、演藝、地方自治團體專案內容製作等多元領域推動市場調查與事業企劃。運用3DCG製作技術承接地方自治團體相關內容製作等業務已產生部分營收,但2026期第3季累計營業收入為283百萬日圓(較去年同期減少44.1%),因上期結束之專案造成的反向減少影響,收益化進程仍在半途。
隨長岡京TOSE大樓重建計畫推進,建設暫付款已增加至111百萬日圓(上期末為31百萬日圓),顯示投資已進入實質階段。新辦公室旨在強化開發環境與人才招募能力,預期有助於中長期擴充委外開發能力。伴隨重建進行之投資性不動產出售等,預計將對2026期全年特別利益有所貢獻。
將於遊戲開發中累積之AI運用know-how導入開發流程,藉此提升生產力並強化成本競爭力。亦將技術應用範圍擴展至非遊戲領域列入考量,作為中長期收益多元化之基礎。目前尚未公開具體量化成果,進度掌握程度有限。
最新更新: 2026年7月17日

