ENVALITH
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TOSE CO., LTD.

4728東證Standard資訊通信業

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TOSE CO., LTD.4728

業務內容

股份會社TOSE(トーセ)為1979年設立之獨立系數位內容開發公司。作為不屬於特定資本系列之獨立開發商,以Atlus、Square Enix、Bandai Namco Studios等大型遊戲廠商為主要客戶,承接家用遊戲機・智慧型手機・大型電玩用遊戲軟體之企劃・開發・營運委外業務。

公司在國內設有多個據點(長岡京・東京等),並於中國杭州設有海外子公司,事業結構由遊戲事業(約占營收91%)與其他事業(教育・娛樂等非遊戲領域)兩個部門構成。2025年8月期合併營收為6,636百萬日圓。

於東證標準市場(Standard)上市。

商業模式

向作為客戶的遊戲廠商、內容供應商承接開發案件,透過從企劃提案到開發・營運的一貫服務來獲取開發費用。此外,依據所開發作品的銷售情況所分配的營收分成(不伴隨成本的成功報酬)亦是收益來源之一。資金籌措方面採無借款的自有資金方式,設備投資僅限於開發用機器・伺服器等,具有輕資產型的事業結構。

企業優勢

作為不屬於特定資本系列的獨立系公司,具備能與Atlus、SQUARE ENIX、BANDAI NAMCO Studios、TAKARA TOMY等大型遊戲廠商同時並行往來的中立性。2025年8月期,前四大客戶合計占營業收入的65.9%,維持著廣泛的客戶基礎。

2025年8月期末,遊戲事業訂單餘額達3,406百萬日圓(較前期增加386.7%),全公司合計為3,418百萬日圓(同增351.0%)。訂單金額亦大幅擴增至8,351百萬日圓(同增216.3%),支撐下期以後營收的訂單餘額持續累積。

明確方針為抑制在競爭日益激烈的智慧型手機遊戲市場進行新開發,優先投入家用遊戲機向遊戲開發。2025年6月發售的Nintendo Switch 2創下歷來最佳銷售起步,在對應軟體開發需求擴大之際,包含既有專案的後期製作工程及追加接單等多個案件正積極推進中。

ENVALITH 觀點

2026年3月期(原文誤植,應為8月期)第3季累計營業利益為280百萬日圓(較去年同期減44.8%),大幅下滑。主因是海外客戶方針變更導致開發專案暫時停止(重啟時程未定),自3月起產生產能閒置,無法彌補人事費等固定性製造成本。

若要達成全年營業利益預測405百萬日圓(較上期減41.3%),第4季(3個月)需創造125百萬日圓的營業利益,焦點在於能否儘早啟動新專案並實現產能最大化。

全年歸屬於母公司股東之淨利預測為790百萬日圓(較上期增215.7%),預估將大幅增益,但這主要是受長岡京新辦公大樓改建相關特別利益(投資性不動產出售等)貢獻所致。另一方面,營業利益預測為405百萬日圓,較上期減41.3%,本業獲利能力已較上期大幅下滑。

投資人不應照單全收淨利大幅增益的表面數字,而應詳細檢視扣除特別損益後的實質獲利能力。此外,第3季累計淨利200百萬日圓較去年同期增61.0%,但這也是受去年同期減損損失及遷移補償金合計314百萬日圓的特別損失基期效應影響所致。

本第3季累計毛利為1,141百萬日圓(較去年同期減14.2%),降幅遠超過營收微減(減0.8%)的幅度。原因除家用遊戲機・PC相關與智慧型手機相關兩方面的營收分成均較去年同期減少外,加上稼動閒置導致固定成本未能吸收所致。

銷售管理費也增至861百萬日圓,較去年同期增4.6%,成本結構的僵固性已然顯現。就外部環境而言,Nintendo Switch 2的普及狀況及海外遊戲市場開發投資的復甦,將是左右今後接案環境的重要外部因素。

成長策略

以家用遊戲機開發之深化、非遊戲領域新事業創造、以及運用AI強化開發能力為三大主軸

針對海外大型專案暫停所產生的產能空檔,積極推動中小規模新專案的提早接單、順利啟動,並將原預計外包的業務轉為運用內部資源處理。多個主要專案正依計畫於後期工程階段推進。因應Nintendo Switch 2普及所帶來的對應軟體開發需求,亦為重點投入領域。

於教育、音樂、演藝、地方自治團體專案內容製作等多元領域推動市場調查與事業企劃。運用3DCG製作技術承接地方自治團體相關內容製作等業務已產生部分營收,但2026期第3季累計營業收入為283百萬日圓(較去年同期減少44.1%),因上期結束之專案造成的反向減少影響,收益化進程仍在半途。

隨長岡京TOSE大樓重建計畫推進,建設暫付款已增加至111百萬日圓(上期末為31百萬日圓),顯示投資已進入實質階段。新辦公室旨在強化開發環境與人才招募能力,預期有助於中長期擴充委外開發能力。伴隨重建進行之投資性不動產出售等,預計將對2026期全年特別利益有所貢獻。

將於遊戲開發中累積之AI運用know-how導入開發流程,藉此提升生產力並強化成本競爭力。亦將技術應用範圍擴展至非遊戲領域列入考量,作為中長期收益多元化之基礎。目前尚未公開具體量化成果,進度掌握程度有限。

最新更新: 2026年7月17日