EDIA CO.,LTD.3935
娛樂服務事業(單一部門)
以IP與出版為主軸的綜合娛樂企業唯一部門
| 期間 | 本期 | 上期 | 增減率 |
|---|---|---|---|
| 銷售額(2027年2月期第1季累計) | 1,119百萬日圓 | 1,201百萬日圓(2026年2月期第1季累計) | ↓ |
| 營業利益(2027年2月期第1季累計) | 87百萬日圓 | 168百萬日圓(2026年2月期第1季累計) | ↓ |
| 銷售額營業利益率(2027年2月期第1季累計) | 7.8% | 14.0%(2026年2月期第1季累計) | ↓ |
| 經常利益(2027年2月期第1季累計) | 86百萬日圓 | 148百萬日圓(2026年2月期第1季累計) | ↓ |
| 歸屬於母公司股東之季度純利益(2027年2月期第1季累計) | 77百萬日圓 | 128百萬日圓(2026年2月期第1季累計) | ↓ |
| 每股季度純利益(2027年2月期第1季累計) | 13.01日圓 | 20.76日圓(2026年2月期第1季累計) | ↓ |
| 總資產(2027年2月期第1季末) | 2,775百萬日圓 | 2,786百萬日圓(2026年2月期末) | ↓ |
| 淨資產(2027年2月期第1季末) | 1,616百萬日圓 | 1,616百萬日圓(2026年2月期末) | — |
| 自有資本比率(2027年2月期第1季末) | 58.2% | 58.0%(2026年2月期末) | — |
| 全年銷售額預估(2027年2月期) | 5,300百萬日圓 | 4,659百萬日圓(2026年2月期實績) | ↑ |
| 全年營業利益預估(2027年2月期) | 550百萬日圓 | 444百萬日圓(2026年2月期實績) | ↑ |
業務詳情
本集團展開IP事業(遊戲、線上抽籤、周邊商品、音樂廠牌、授權外部等)與出版事業(輕小說・漫畫之紙本書籍・電子書籍・直式閱讀漫畫)之單一部門。以娛樂IP的創作・取得與跨媒體展開作為成長戰略核心,致力於在國內外市場進行多元化收益化。主要客戶為電子書籍經銷商MediaDo股份有限公司(占2026年2月期銷售額25.5%以上)。
近期概況
因前期熱門作品反動減,第1季獲利大幅下滑,但全年計劃進度順利
2027年2月期第1季(2026年3月至5月)銷售額為1,119百萬日圓(較去年同期減少6.9%),營業利益為87百萬日圓(較去年同期減少48.0%)。主因為前一年度第1季線上抽籤熱門作品的反動減所致。另一方面,線上抽籤及電子書籍業務仍持續維持穩健表現。本期計劃呈下半年偏重之結構,公司說明第1季業績相對於全年計劃進度屬順利。作為期後事項,公司於2026年6月1日至7月14日期間,透過市場買進方式取得215,000股自有股份(取得總額為146,488,400日圓)。
主要產品
成長驅動力
- 線上抽籤服務(まるくじ・くじコレ)持續獲取人氣IP及女性向作品之成長
- 電子書籍市場穩健成長(2025年市場規模達5,815億日圓,較去年同期成長102.7%)帶動出版事業作品數累積及銷售額維持
- 持續投入Nintendo Switch原創作品並針對歐美・亞洲市場進行復古遊戲授權外部業務
- 全球日本動畫・漫畫人氣持續升高帶動海外IP需求擴大(動畫產業市場2024年較去年同期成長114.8%)
- 透過對製作委員會出資強化動畫事業中IP之跨媒體展開
- 在下半年偏重之業績結構下,致力於下半年收益累積以達成全年銷售額5,300百萬日圓、營業利益550百萬日圓之目標
風險
- 線上抽籤業務對熱門作品的依賴及反動減風險(前一年度第1季熱門作品之反動已於本期第1季顯現)
- 遊戲市場競爭加劇及高品質遊戲開發成本上升趨勢
- 電子書籍市場中同業競爭者增加導致作品爭奪競爭加劇
- 對特定客戶(MediaDo股份有限公司)之銷售依賴(占2026年2月期銷售額25.5%以上)
- 下半年偏重之業績結構導致全年業績達成之不確定性
- 動畫事業(製作委員會出資)新進投資之投資回收風險
- 地緣政治風險長期化・物價上升・供應限制等景氣前景不明確之風險
- 取得自有股份(上限33萬股・2億日圓)對財務造成之影響
最新更新: 2026年5月25日

