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遊戲事業

提供以漫畫・動畫IP為基礎的行動線上遊戲,向全球展開的唯一報告分部

期間本期上期增減率
遊戲事業營收(2026年3月期第1季)1,377百萬日圓1,633百萬日圓(2025年3月期第1季)
來自使用者的付費收益(2026年3月期第1季)1,065百萬日圓1,260百萬日圓(2025年3月期第1季)
遊戲事業分部利益(毛利,2026年3月期第1季)197百萬日圓218百萬日圓(2025年3月期第1季)
遊戲事業營收(2025年3月期全年)6,366百萬日圓
來自使用者的付費收益(2025年3月期全年)4,907百萬日圓
遊戲事業營收年增率(2026年3月期第1季)△15.7%

業務詳情

KLab股份有限公司及其合併子公司以智慧型手機應用程式為主,向全世界提供行動線上遊戲。以在全球擁有高人氣的日本漫畫・動畫IP為主力題材,主要收益來源為來自使用者的付費收益。Apple Inc.、Google Inc.、Xsolla (USA), Inc.為主要銷售對象,海外銷售比重偏高。2026年3月期(原文為12月期)以「遊戲事業體質改善」為經營方針,並行推動既有作品的收益最大化與新作開發。

近期概況

captain翼表現穩健,但BLEACH及排球少年!!衰退幅度擴大,遊戲事業營收較去年同期減少15.7%

2026年3月期第1季(2026年1月至3月)遊戲事業營收為1,377百萬日圓(較去年同期減少15.7%)。『captain翼 ~たたかえドリームチーム~』維持穩健表現,另一方面『BLEACH Brave Souls』及採支援模式的『排球少年!!FLY HIGH』衰退幅度擴大。遊戲事業的下滑由其他分部的GPU伺服器銷售彌補,公司整體營收較去年同期增加4.3%,達1,706百萬日圓。兩款新作(勇者鬥惡龍 Smash Grow、我的英雄學院 UNITED SURVIVAL)持續開發中。

主要產品

product
captain翼 ~たたかえドリームチーム~

運用足球漫畫IP開發的智慧型手機遊戲。於2026年第1季維持穩健表現,對遊戲事業的營收構成支撐。

product
BLEACH Brave Souls

運用人氣漫畫「BLEACH」IP開發的動作RPG。2026年第1季衰退幅度擴大,成為壓低遊戲事業分部營收的因素。

product
排球少年!!FLY HIGH

運用排球漫畫IP開發的智慧型手機遊戲。持續以支援模式營運,但2026年第1季衰退幅度擴大。

product
勇者鬥惡龍 Smash Grow

運用人氣RPG系列「勇者鬥惡龍」IP開發的智慧型手機新作遊戲。截至2026年第1季仍在開發中,預期上市後將貢獻收益。

product
我的英雄學院 UNITED SURVIVAL

運用人氣漫畫「我的英雄學院」IP開發的智慧型手機新作遊戲。截至2026年第1季仍在開發中,預期上市後將貢獻收益。

成長驅動力

  • 對2026年預定上市的兩款大型新作(勇者鬥惡龍 Smash Grow、我的英雄學院 UNITED SURVIVAL)帶來新增收益貢獻的期待
  • 運用在全球擁有高人氣的日本漫畫・動畫IP之遊戲的全球展開(海外銷售比重約61.5%)
  • 徹底落實精兵主義並提升開發・營運體制效率,改善成本結構
  • 透過縮減辦公室規模、遷移及招募希望離職員工大幅削減固定成本(持續全公司性成本控管)
  • 將開發類型集中於動作RPG・體育模擬類,以提升命中率的措施
  • 公布全年業績預估(營收17,000百萬日圓、營業利益1,000百萬日圓),明確揭示新作上市後的收益回復情境

風險

  • 既有主力作品(BLEACH Brave Souls、排球少年!!FLY HIGH)持續擴大的衰退幅度,導致營收結構性萎縮(2026年第1季遊戲事業營收較去年同期減少15.7%)
  • 新作開發延遲・品質未達標所導致的上市計畫變更風險(開發期間有拉長傾向)
  • 海外使用者流失風險(海外銷售比重偏高之結構)
  • 軟體暫估帳戶大規模減損風險(截至2026年3月底軟體暫估帳戶餘額為3,556百萬日圓)
  • Apple、Google等平台業者手續費體系變更・方針變更之風險(前兩大業者占營收約50.8%)
  • 全年業績預估(營收17,000百萬日圓)之達成前提為新作大幅貢獻收益,未達標風險偏高

最新更新: 2026年3月26日