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業務內容

KLab株式會社於2000年創業、2011年於東京證交所上市,為行動線上遊戲公司。主力事業為運用漫畫、動畫等全球IP之智慧型手機遊戲的企劃、開發、營運,將『BLEACH Brave Souls』『captain翼 ~たたかえドリームチーム~』等作品推展至全球市場。

海外銷售比重達約61.5%,主要客群為全球使用者。自2025期起,為擺脫對遊戲事業的依賴,公司新設GPU AI雲端事業、綜合AI娛樂事業等新事業,並歸類為「其他」部門,藉此推動事業組合多元化。

合併子公司共2家(含KLab China Inc.),另有採用權益法之關聯企業1家。

商業模式

取得著名漫畫・動畫IP授權,開發並營運智慧型手機用F2P(基本免費)遊戲。來自用戶的應用程式內課金(2025期:4,907百萬日圓)為主要收益來源,透過Apple、Google等平台向全世界發行。在新事業方面,GPU伺服器銷售(GPU AI雲端事業)及AI人才製作等受託・銷售型收益也逐漸加入。

企業優勢

透過將『BLEACH Brave Souls』等全球認知度高的日本原創漫畫・動畫IP活用於遊戲並進行全球化展開,海外銷售比率已達約61.5%。經由Xsolla的銷售額較前期大幅增加(前期2.9%→當期12.6%),平台多元化亦持續推進。

透過縮減辦公室規模搬遷及招募希望離職者實施人員裁減,果斷推行固定費用的大幅削減。2025期營業損失為1,304百萬日圓,較前期(1,342百萬日圓)有所縮小,成本控管措施已顯現一定效果。

2025期透過發行股票取得收入2,876百萬日圓,並透過出售投資有價證券取得收入2,444百萬日圓,使現金及約當現金期末餘額增至5,214百萬日圓(前期1,605百萬日圓),成長224.8%。總負債亦削減45.1%至2,969百萬日圓,財務安全性有所提升。

ENVALITH 觀點

2026年12月期第1季的營業損失為453百萬日圓,較去年同期的288百萬日圓損失擴大。遊戲事業銷售額較去年同期減少15.7%,降至1,377百萬日圓,主力作品(BLEACH Brave Souls、排球少年!!FLY HIGH)的下滑趨勢持續,儘管GPU伺服器銷售帶來增收有所彌補,但費用增加仍壓縮了利潤。

銷售額連續5期下滑的結構性課題依然尚未解決。

公司公布2026年12月期全年業績預測為銷售額17,000百萬日圓(較上期增加147.9%)、營業利益1,000百萬日圓。相對於第1季實際銷售額1,705百萬日圓,剩餘3個季度需要創造15,295百萬日圓的銷售額,此前提是兩款大型新作品的上市及早期獲利化。

業績波動幅度極大程度取決於新作品的市場接受度,預測的不確定性偏高。

本第1季度,公司就所持有比特幣的時價評估計提加密資產評估損失56百萬日圓、投資事業組合營運損失26百萬日圓。此外,其他有價證券評價差額金由上期末的33百萬日圓減少至幾近於零,非遊戲資產的價格變動正對財務報表產生影響。作為外部因素,加密資產市場行情及投資對象業績走向左右損益的風險持續存在。

成長策略

透過兩款大型新作實現遊戲事業V字復甦,並藉由AI・GPU事業推動多角化

公司正在推進《勇者鬥惡龍 Smash Grow》及《我的英雄學院 UNITED SURVIVAL》的開發,期望透過發行後的付費收益貢獻,達成全年銷售額17,000百萬日圓、營業利益1,000百萬日圓的目標。截至第1季度,兩款作品均仍在開發中。

以GPU伺服器銷售為核心的GPU AI雲端事業於第1季度在其他部門錄得銷售額329百萬日圓,彌補了遊戲事業的下滑。公司正以「IP・娛樂」、「AI」、「區塊鏈」三大領域為重點,推進新事業的建立。

《captain翼 ~たたかえドリームチーム~》自期初以來表現穩健。公司持續推行全公司性的費用控制,同時並行推動對新事業的投資。惟第1季度因費用增加導致虧損擴大,體質改善的效果尚屬有限。

此為結合遊戲事業復甦與新事業成長之中長期成長方案。截至第1季度,全年預期目標本身能否達成仍屬未定,中長期目標之達成則須以多款新作接連取得成功以及新事業正式起步為前提。

最新更新: 2026年7月17日