业务内容
托斯株式会社是1979年成立的独立系数字内容开发公司。作为不属于特定资本系列的独立开发商,以Atlus、史克威尔艾尼克斯、万代南梦宫studio等大型游戏厂商为主要客户,从事家用游戏机・智能手机・街机游戏软件的策划・开发・运营受托。
公司在国内设有多个据点(长冈京・东京等),并在中国杭州设有海外子公司,业务构成为游戏业务(占销售额约91%)和其他业务(教育・娱乐等非游戏领域)两大板块。2025年8月期合并销售额为6,636百万日元。
在东证标准市场上市。
商业模式
公司从作为客户的游戏厂商・内容提供商处承接开发项目,通过提供从企划提案到开发・运营一体化的服务来获得开发费。此外,根据所开发作品的销售情况进行分配的收入分成(不伴随成本的成功报酬)也是收益来源之一。资金筹措依靠无借款的自有资金,设备投资仅限于开发用设备・服务器等,具有轻资产型的业务结构。
企业优势
作为不属于特定资本系列的独立厂商,公司能够同时与ATLUS、SQUARE ENIX、BANDAI NAMCO Studios、TAKARA TOMY等大型游戏厂商开展合作,具备中立性。2025年3月期,前四大客户合计占销售额的65.9%,公司维持着广泛的客户基础。
截至2025年3月期末,游戏业务订单余额达3,406百万日元(同比增长386.7%),全公司合计为3,418百万日元(同比增长351.0%)。订单量也大幅扩大至8,351百万日元(同比增长216.3%),支撑下一期及以后销售的订单余额持续积累。
公司已明确方针,在竞争日趋激烈的智能手机游戏市场抑制新项目开发,优先发展家用游戏机相关开发。2025年6月发售的Nintendo Switch 2创下历史最佳开局纪录,在对应软件开发需求扩大的背景下,包括现有项目的后期工序及追加订单等多个项目正在积极推进中。
ENVALITH 视角
业绩趋势
过去5期的销售收入呈现2021财年59.60亿日元→2024财年46.15亿日元的低迷后,于2025财年V字反弹至66.36亿日元。但2026财年全年预期为65.10亿日元(同比减少1.9%),转为微幅下降。
2026财年第三季度累计(9个月)销售收入为48.22亿日元(同比减少0.8%),基本维持持平,但营业利润为2.80亿日元(同比减少44.8%),利润方面大幅恶化。海外客户方针变更导致大型项目暂时停止(2026年2月末决定,重启时间未定),直接冲击了3月以后的开工率,固定性制造成本未能充分摊销与收入分成减少的因素相互叠加所致。
由于上年同期发生了3.14亿日元的特别损失(减值损失・迁移补偿金),本期净利润为2.00亿日元(同比增加61.0%),实现增长。全年业绩预期维持不变(销售收入65.10亿日元、营业利润4.05亿日元、净利润7.90亿日元),预计将在第四季度实现挽回。
成长战略
以家用游戏机开发深化・非游戏新业务创造・AI应用带来的开发能力强化为三大支柱
针对因海外大型项目暂停而产生的稼动空档,推进中小规模项目在内的新项目的提前接单、顺利启动,并推动原计划外部委托的业务转为内部资源承接。多个主要项目正处于收尾阶段并按计划推进。把握Nintendo Switch 2普及带来的对应软件开发需求也是重点关注领域。
在教育・音乐・演艺・面向地方政府的内容制作等多元领域推进市场调研与业务策划。利用3DCG制作技术承接的面向地方政府的内容制作等已录得部分销售额,但2026期第三季度累计销售额为283百万日元(同比减少44.1%),受上期结束项目的反向减少影响,向盈利化过渡仍处于半途阶段。
随着长冈京Tose大楼的重建计划推进,在建工程账户已增至111百万日元(上期末为31百万日元),投资正式展开。新办公楼旨在强化开发环境与人才招聘能力,预计将有助于中长期扩充委托开发能力。伴随重建而进行的投资性房地产出售等预计将对2026期全年特别利润产生贡献。
将游戏开发中积累的AI应用经验融入开发流程,力图提升生产效率并强化成本竞争力。同时着眼于向非游戏领域进行技术应用,这将成为中长期收益多元化的基础举措。目前尚未披露具体的量化成果,进展情况的把握较为有限。
最近更新: 2026年7月17日

