EDIA CO.,LTD.3935
娱乐服务事业(单一部门)
以IP和出版为核心的综合娱乐企业的唯一部门
| 期间 | 本期 | 上期 | 增减率 |
|---|---|---|---|
| 销售额(2027年2月期第1季度累计) | 1,119百万日元 | 1,201百万日元(2026年2月期第1季度累计) | ↓ |
| 营业利润(2027年2月期第1季度累计) | 87百万日元 | 168百万日元(2026年2月期第1季度累计) | ↓ |
| 销售额营业利润率(2027年2月期第1季度累计) | 7.8% | 14.0%(2026年2月期第1季度累计) | ↓ |
| 经常利润(2027年2月期第1季度累计) | 86百万日元 | 148百万日元(2026年2月期第1季度累计) | ↓ |
| 归属于母公司股东的季度净利润(2027年2月期第1季度累计) | 77百万日元 | 128百万日元(2026年2月期第1季度累计) | ↓ |
| 每股季度净利润(2027年2月期第1季度累计) | 13.01日元 | 20.76日元(2026年2月期第1季度累计) | ↓ |
| 总资产(2027年2月期第1季度末) | 2,775百万日元 | 2,786百万日元(2026年2月期末) | ↓ |
| 净资产(2027年2月期第1季度末) | 1,616百万日元 | 1,616百万日元(2026年2月期末) | — |
| 自有资本比率(2027年2月期第1季度末) | 58.2% | 58.0%(2026年2月期末) | — |
| 全年销售额预期(2027年2月期) | 5,300百万日元 | 4,659百万日元(2026年2月期实绩) | ↑ |
| 全年营业利润预期(2027年2月期) | 550百万日元 | 444百万日元(2026年2月期实绩) | ↑ |
业务详情
本公司集团展开IP事业(游戏、线上抽签、周边商品、音乐厂牌、授权输出等)和出版事业(轻小说・漫画的纸质书籍・电子书籍・条漫)的单一部门。将娱乐IP的创造・获取及跨媒体展开作为增长战略的核心,力图在国内外市场实现多元化收益化。主要客户为电子书籍中间商MEDIADO(メディアドゥ)股份有限公司(占2026年2月期销售额的25.5%以上)。
近期概况
因上年同期热门作品带来的高基数效应消退,第1季度大幅减利,但全年计划进展顺利
2027年2月期第1季度(2026年3月〜5月)销售额为1,119百万日元(同比减少6.9%),营业利润为87百万日元(同比减少48.0%)。主要原因是上年同期第1季度线上抽签热门作品带来的高基数效应消退。另一方面,线上抽签及电子书籍业务继续保持稳健增长。本期计划为下半年占比较高的结构,公司说明第1季度业绩相对于全年计划进展顺利。作为期后事项,2026年6月1日至7月14日期间通过市场买入方式取得了215,000股自有股份(取得价款总额为146,488,400日元)。
主要产品
成长驱动力
- 线上抽签服务(まるくじ・くじコレ)持续获取人气IP及女性向作品的增长
- 以电子书籍市场稳健增长(2025年市场规模5,815亿日元,同比102.7%)为背景,出版事业持续增加作品数量并维持销售额
- 持续投放面向Nintendo Switch的原创作品,并持续向欧美・亚洲市场开展复古游戏授权输出
- 全球范围内日本动画・漫画人气的提升带动海外IP需求扩大(动画产业市场2024年同比增长114.8%)
- 通过对制作委员会的出资强化动画事业中IP的跨媒体展开
- 在下半年占比较高的业绩结构下,为实现全年销售额5,300百万日元、营业利润550百万日元的目标,在下半年持续积累收益
风险
- 对线上抽签热门作品的依赖及高基数效应消退的风险(上年同期第1季度热门作品的反弹效应已在本期第1季度显现)
- 游戏市场竞争加剧及高品质游戏开发成本上升的趋势
- 电子书籍市场竞争对手增加导致作品获取竞争加剧
- 对特定客户(MEDIADO股份有限公司)的销售依赖(占2026年2月期销售额的25.5%以上)
- 下半年占比较高的业绩结构带来的全年业绩达成的不确定性
- 动画事业(制作委员会出资)新进入领域所伴随的投资回收风险
- 地缘政治风险长期化・物价上涨・供应制约等经济前景不明朗的风险
- 自有股份取得(上限33万股・2亿日元)对财务状况的影响
最近更新: 2026年5月25日

