コナミグループ株式会社9766
デジタルエンタテインメント事業
コナミグループの収益中核セグメント。モバイル・家庭用・カードゲームを展開
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 売上高(セグメント間含む) | 370,950百万円 | 305,187百万円 | ↑ |
| 事業利益 | 136,006百万円 | 98,935百万円 | ↑ |
| 事業利益率 | 36.7% | 32.4% | ↑ |
| 売上高前期比増減率 | +21.5% | - | ↑ |
| 事業利益前期比増減率 | +37.5% | - | ↑ |
事業詳細
モバイルゲーム、家庭用ゲーム、カードゲーム等のデジタルコンテンツ及びそれに関わる製品の制作・製造・販売を行う。国内では株式会社コナミデジタルエンタテインメント、海外ではKonami Digital Entertainment, Inc.等が事業を担う。「eFootball™」「プロ野球スピリッツA」「遊戯王 マスターデュエル」等の主力IPをマルチデバイスで展開し、eスポーツを通じたファン層拡大にも注力。グループ連結売上高の約75%を占める最重要セグメント。
直近の概況
主力コンテンツ好調でセグメント売上高・事業利益ともに大幅増、3期連続過去最高を更新
2026年3月期のデジタルエンタテインメント事業の売上高は370,950百万円(前期比21.5%増)、事業利益は136,006百万円(前期比37.5%増)。「eFootball™」(累計10億ダウンロード超)、「プロ野球スピリッツA」、「遊戯王 マスターデュエル」等の主力タイトルが継続好調。新作「METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER」が世界累計出荷200万本突破、「SILENT HILL f」も国内外で好評。eスポーツ大会のグローバル展開も拡大し、ファン層の裾野が広がった。
主要プロダクト
成長ドライバー
- 「eFootball™」を中心とした主力モバイルゲームタイトルの継続的好調と課金収益の拡大(累計10億ダウンロード超)
- 大谷翔平選手カバーアスリート起用・MLBグローバルパートナーシップによる野球ゲームIPの国際展開強化
- eスポーツ大会(FIFAe World Cup、WBSC大会、Yu-Gi-Oh! World Championship等)を通じたグローバルファン層の拡大
- 「METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER」「SILENT HILL f」等の家庭用ゲーム新作による製品売上高の増加
- Nintendo Switch™ 2向け「eFootball™ Kick-Off!」等、新プラットフォームへの対応による新規需要の取り込み
- マルチデバイス・マルチIP戦略による収益基盤の多様化と安定化
リスク
- 主力タイトルへの収益集中リスク(eFootball™等の不振が業績に直結)
- モバイルゲーム市場における競合激化および課金規制強化リスク
- 為替変動リスク(海外売上比率が高く、円高局面での収益圧迫)
- ゲームコンテンツ制作費の増大による利益率低下リスク
- AI・新技術の急速な普及に伴う既存コンテンツの陳腐化リスク
最終更新: 2026年6月26日

