コナミグループ株式会社9766
デジタルエンタテインメント事業
コナミグループの収益中核セグメント。モバイル・家庭用・カードゲームを展開
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 売上高(セグメント間含む) | 100,083百万円 | 73,315百万円 | ↑ |
| 事業利益 | 43,870百万円 | 27,868百万円 | ↑ |
| 事業利益率 | 43.8% | 38.0% | ↑ |
| 売上高前年同期比増減率 | +36.5% | - | ↑ |
| 事業利益前年同期比増減率 | +57.4% | - | ↑ |
事業詳細
モバイルゲーム、家庭用ゲーム、カードゲーム等のデジタルコンテンツ及びそれに関わる製品の制作・製造・販売を行う。国内では株式会社コナミデジタルエンタテインメント、海外ではKonami Digital Entertainment, Inc.等が事業を担う。「eFootball™」「プロ野球スピリッツA」「遊戯王 マスターデュエル」等の主力IPをマルチデバイスで展開し、eスポーツを通じたファン層拡大にも注力。2027年3月期第1四半期は連結売上高の約77%を占める最重要セグメント。
直近の概況
主力コンテンツが好調に推移し、第1四半期として過去最高の売上・利益を更新
2027年3月期第1四半期の売上高は100,083百万円(前年同期比36.5%増)、事業利益は43,870百万円(前年同期比57.4%増)となった。「パワフルプロ野球2026-2027」「eFootball™ Kick-Off!」の新規発売に加え、既存タイトル「eFootball™」の世界累計10億ダウンロード突破・9周年キャンペーン、「プロ野球スピリッツA」「実況パワフルプロ野球」の人気アニメコラボ、「遊戯王カードゲーム」の新商品展開が寄与。eスポーツでは「eJリーグ」決勝大会開催、WBSC世界大会採用等、グローバル展開が進展。
主要プロダクト
成長ドライバー
- 「eFootball™」を中心とした主力モバイルゲームタイトルの継続的好調と課金収益の拡大(累計10億ダウンロード超)
- 大谷翔平選手カバーアスリート起用・MLBグローバルパートナーシップによる野球ゲームIPの国際展開強化
- eスポーツ大会(eJリーグ、WBSC eBaseball Series、Yu-Gi-Oh! World Championship等)を通じたグローバルファン層の拡大
- 「METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.2」「SILENT HILL: Townfall」「Castlevania: Belmont's Curse」等の新作・復刻タイトルによる製品売上高の増加
- Nintendo Switch™ 2向け「eFootball™ Kick-Off!」等、新プラットフォームへの対応による新規需要の取り込み
- マルチデバイス・マルチIP戦略による収益基盤の多様化と安定化
リスク
- 主力タイトルへの収益集中リスク(eFootball™等の不振が業績に直結)
- モバイルゲーム市場における競合激化および課金規制強化リスク
- 為替変動リスク(海外売上比率が高く、円高局面での収益圧迫)
- ゲームコンテンツ制作費の増大による利益率低下リスク
- AI・新技術の急速な普及に伴う既存コンテンツの陳腐化リスク
最終更新: 2026年8月2日

