デジタルエンタテインメント事業
コナミグループの収益中核セグメント。モバイル・家庭用・カードゲームを展開
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 売上高(セグメント間含む) | 243,521百万円 | 168,777百万円 | ↑ |
| 事業利益 | 107,483百万円 | 61,378百万円 | ↑ |
| 事業利益率 | 44.1% | 36.4% | ↑ |
| 売上高前年同期比増減率 | +44.3% | +36.5% | ↑ |
| 事業利益前年同期比増減率 | +75.1% | +57.4% | ↑ |
事業詳細
モバイルゲーム、家庭用ゲーム、カードゲーム等のデジタルコンテンツ及びそれに関わる製品の制作・製造・販売を行う。国内では株式会社コナミデジタルエンタテインメント、海外ではKonami Digital Entertainment, Inc.等が事業を担う。「eFootball™」「プロ野球スピリッツA」「遊戯王 マスターデュエル」等の主力IPをマルチデバイスで展開し、eスポーツを通じたファン層拡大にも注力。2027年3月期中間期は連結売上高の約79%を占める最重要セグメント。
直近の概況
主力タイトル好調により中間期売上・利益とも前年比大幅増、通期予想も上方修正
当中間期は売上高243,521百万円(前年同期比44.3%増)、事業利益107,483百万円(同75.1%増)と大幅増収増益。「METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.2」「SILENT HILL: Townfall」「プロ野球スピリッツ2026」「幻想水滸伝 STAR LEAP」等新作投入に加え、「eFootball™」の大型アップデートや各種キャンペーンが好調に寄与。「遊戯王 マスターデュエル」は累計1億ダウンロードを突破。好調な事業推移を受け、会社は2027年3月期通期連結業績予想を売上高505,000百万円→583,000百万円、事業利益150,000百万円→200,000百万円へ上方修正した。
主要プロダクト
成長ドライバー
- 「eFootball™」を中心とした主力タイトルの継続的好調と大型アップデートによる課金収益拡大
- 「METAL GEAR SOLID」「SILENT HILL」「Castlevania」等の新作・復刻タイトル投入による製品売上の増加
- 「遊戯王 マスターデュエル」累計1億ダウンロード突破等、既存IPのファン基盤拡大
- 「幻想水滸伝 STAR LEAP」等、新規・復活IPによる収益源の多様化
- eスポーツ大会(eFootball™ Championship、Yu-Gi-Oh! World Championship等)を通じたグローバルファン層拡大
- マルチデバイス・マルチIP戦略による収益基盤の多様化と安定化
リスク
- 主力タイトルへの収益集中リスク(eFootball™等の不振が業績に直結)
- モバイルゲーム市場における競合激化および課金規制強化リスク
- 為替変動リスク(海外売上比率が高く、円高局面での収益圧迫)
- ゲームコンテンツ制作費の増大による利益率低下リスク
- AI・新技術の急速な普及に伴う既存コンテンツの陳腐化リスク
アミューズメント事業
アーケードゲームの企画・制作・販売を担う独立セグメント
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 売上高(セグメント間含む) | 10,356百万円 | 8,822百万円 | ↑ |
| 外部顧客に対する売上高 | 9,845百万円 | 8,306百万円 | ↑ |
| 事業利益 | 2,669百万円 | 1,777百万円 | ↑ |
| 売上高増減率 | 17.4%増 | 8.3%増(前期実績) | ↑ |
| 事業利益増減率 | 50.1%増 | 58.9%増(前期実績) | ↑ |
事業詳細
2025年10月1日を効力発生日として株式会社コナミアミューズメントのアーケードゲーム事業を新設の株式会社コナミアーケードゲームスに吸収分割し、独立した報告セグメントとして開示。ビデオゲーム、メダルゲーム、プライズゲームを展開し、国内外のアミューズメント施設オペレーターを主要顧客とする。KONAMIの人気IPを活用した製品展開とeスポーツ大会運営を通じた市場活性化を推進。なお、遊技機事業は「その他」セグメントに移管されている。
直近の概況
「鬼滅の刃」新作稼働等が牽引し増収増益、過去最高水準の中間期業績に貢献
2027年3月期中間期は国内経済の緩やかな改善を背景にアーケードゲーム市場が堅調に推移する中、「鬼滅の刃 日輪バトルスラッシュ」の稼働開始やbeatmania IIDX最新作の投入、北米向けプライズ機の新規稼働などが奏功し、売上高は10,356百万円(前年同期比17.4%増)、事業利益は2,669百万円(同50.1%増)と大幅な増収増益を達成した。
主要プロダクト
成長ドライバー
- 「鬼滅の刃」など大人気アニメIPを活用した新アーケードゲームの稼働開始による集客増加
- jubeat新筐体投入など音楽ゲームのリブート戦略によるビデオゲーム市場の活性化
- 大谷翔平選手起用のパワプロメダルシリーズなど人気IPを活用したメダルゲームの新作展開
- 北米向けリデンプションゲーム(TREASURE ROAD mini等)の新規稼働による海外売上拡大
- BEMANI PRO LEAGUEを通じたeスポーツ展開によるブランド認知向上とファン層拡大
- 国内アミューズメント市場の緩やかな回復傾向
リスク
- 国内アミューズメント市場の成熟・縮小リスクおよび物価上昇による消費者の娯楽支出抑制
- 競合他社との製品競争激化による価格圧力および設置台数シェア低下
- 少子化・人口減少に伴うアミューズメント施設来場者数の長期的減少
- セグメント再編(遊技機事業の「その他」への移管)に伴う事業規模・比較可能性への影響
- 人気IPのライセンス取得コスト上昇や他社IPとの競合によるコンテンツ調達リスク
ゲーミング&システム事業
北米・豪州を主軸とするカジノ向けゲーミング機器・管理システム事業
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 売上高(セグメント間含む) | 25,112百万円 | 17,768百万円 | ↑ |
| 外部顧客向け売上高 | 25,104百万円 | 17,760百万円 | ↑ |
| 事業利益 | 2,414百万円 | 949百万円 | ↑ |
| 事業利益率 | 9.6% | 5.3% | ↑ |
事業詳細
Konami Gaming, Inc.およびKonami Australia Pty Ltdを中心に、スロットマシン等のゲーミング機器とカジノマネジメントシステム「SYNKROS®」の制作・製造・販売・サービスを展開する海外特化型セグメント。北米・豪州の既存カジノ施設の入替需要および新規開業需要を主な収益源とし、VLT・HHR・iGamingへの事業領域拡大も推進している。当中間期はスロットマシン新機種の投入とSYNKROS®の導入拡大により大幅増収増益を達成した。
直近の概況
新機種投入とSYNKROS®拡大で売上高41.3%増、事業利益154.4%増
当中間期は売上高25,112百万円(前年同期比41.3%増)、事業利益2,414百万円(同154.4%増)となり、大幅な増収増益を達成した。Solstice™シリーズの新機種投入が市場で高評価を獲得し販売を牽引したほか、SYNKROS®のクルーズ船・カジノ施設への導入拡大、テキサス州・ワシントン州でのクラスⅡ機器設置拡大など、スペシャリティマーケットでの取り組みも進展した。
主要プロダクト
成長ドライバー
- 新筐体「Solstice™」シリーズ(49C・27・SuperNova)の本格展開による製品競争力の向上
- 北米・豪州カジノ施設の新規開業および既存施設の入替需要による機器販売機会の拡大
- SYNKROS®の導入施設拡大(接続スロットマシン15万台超、クルーズ船等の新規領域への浸透)
- 複数カジノ施設へのSYNKROS®導入決定による次期以降の収益貢献
- VLT・HHR・クラスⅡ等スペシャリティマーケットへの事業領域拡大(テキサス州・ワシントン州での設置拡大)
- iGamingへの取り組み拡大による人気ゲーミングコンテンツのデジタル展開加速
リスク
- 米国の通商政策・関税措置による製造コスト上昇および販売への影響
- 競合各社による新製品の相次ぐ投入による市場競争の激化
- 為替変動リスク(売上の大部分が米ドル・豪ドル建て)
- カジノ規制の変化や合法化の遅延による市場拡大ペースの不確実性
- 前年同期の大幅増益の反動による成長ペース鈍化の可能性
スポーツ事業
国内スポーツ施設運営・スクール事業を中核とする健康増進セグメント
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 売上高(セグメント間含む) | 25,720百万円 | 24,904百万円 | ↑ |
| 事業利益 | 1,931百万円 | 1,773百万円 | ↑ |
| 事業利益率 | 7.5% | 7.1% | ↑ |
| 外部顧客売上高 | 25,548百万円 | 24,733百万円 | ↑ |
事業詳細
コナミスポーツ株式会社を主要子会社とし、スポーツクラブ運営、こども向け運動スクール「運動塾」(スイミング・体操・ダンス・サッカー・テニス・ゴルフ等)、マシンピラティススタジオ「Pilates Mirror」、パーソナルジム「Personal 30」、自治体向け受託事業、学校水泳授業受託など多様なサービスを展開。健康意識の高まりを背景に市場は拡大傾向にある一方、諸物価・エネルギーコスト高騰が経営環境に影響を与えている。売上高は連結全体の約8%を占める。
直近の概況
売上高3.3%増、事業利益8.9%増と堅調に推移
当中間連結会計期間の売上高は25,720百万円(前年同期比3.3%増)、事業利益は1,931百万円(前年同期比8.9%増)となった。Pilates Mirrorが116店舗に拡大、Personal 30が東京都世田谷区に2店舗出店するなど新業態の拡大が継続。受託事業では6自治体で新規運営受託を開始し、資産軽量型モデルによるネットワーク拡大が進展した。
主要プロダクト
成長ドライバー
- 健康意識の高まりと業態・サービス多様化による市場拡大
- 「Pilates Mirror」(116店舗)「Personal 30」等の新業態店舗の積極出店
- 自治体スポーツ施設の運営受託拡大(当期6施設新規開始)および学校水泳授業受託の対象校拡大
- 資産軽量型の受託事業モデルによるネットワーク拡大
- 「トレーニングパートナー」等の新サービス導入による会員層拡大と満足度向上
リスク
- 諸物価上昇・エネルギーコスト高騰による運営コスト増加
- 会員数動向・顧客離反リスク(会費改定後の影響継続)
- 少子高齢化・人口動態変化による施設利用者数への影響
- 競合他社(フィットネスジム・スポーツクラブ)との価格・サービス競争激化
- 減損損失リスク(有形固定資産・のれん及び無形資産の減損損失はその他の収益及びその他の費用に計上)
最終更新: 2026年10月29日

