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9766・東証プライム・情報通信業

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コナミグループ株式会社9766

デジタルエンタテインメント事業

コナミグループの収益中核セグメント。モバイル・家庭用・カードゲームを展開

期間今期前期増減率
売上高(セグメント間含む)243,521百万円168,777百万円↑
事業利益107,483百万円61,378百万円↑
事業利益率44.1%36.4%↑
売上高前年同期比増減率+44.3%+36.5%↑
事業利益前年同期比増減率+75.1%+57.4%↑

事業詳細

モバイルゲーム、家庭用ゲーム、カードゲーム等のデジタルコンテンツ及びそれに関わる製品の制作・製造・販売を行う。国内では株式会社コナミデジタルエンタテインメント、海外ではKonami Digital Entertainment, Inc.等が事業を担う。「eFootball™」「プロ野球スピリッツA」「遊戯王 マスターデュエル」等の主力IPをマルチデバイスで展開し、eスポーツを通じたファン層拡大にも注力。2027年3月期中間期は連結売上高の約79%を占める最重要セグメント。

直近の概況

主力タイトル好調により中間期売上・利益とも前年比大幅増、通期予想も上方修正

当中間期は売上高243,521百万円(前年同期比44.3%増)、事業利益107,483百万円(同75.1%増)と大幅増収増益。「METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.2」「SILENT HILL: Townfall」「プロ野球スピリッツ2026」「幻想水滸伝 STAR LEAP」等新作投入に加え、「eFootball™」の大型アップデートや各種キャンペーンが好調に寄与。「遊戯王 マスターデュエル」は累計1億ダウンロードを突破。好調な事業推移を受け、会社は2027年3月期通期連結業績予想を売上高505,000百万円→583,000百万円、事業利益150,000百万円→200,000百万円へ上方修正した。

主要プロダクト

platform
eFootball™

サッカーの祭典を記念した特別キャンペーンやゲーム内イベントを実施。8月の大型アップデートで新機能を追加し進化、新シーズン開幕キャンペーンも好調に推移。公式eスポーツ大会「eFootball™ Championship 2027」も開幕予定で、前回大会は過去最多4,521万人が参加。

product
METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.2

初移植となる「METAL GEAR SOLID 4」を含む3作品を収録し発売。シリーズの極限のスリルと興奮を楽しめる内容で、デジタルエンタテインメント事業の新しい取り組みとして寄与。

product
SILENT HILL: Townfall

スコットランドの架空の孤島を舞台とした最新作を発売。全編一人称視点で描かれ、高い没入感の中で探索や謎解きを体験できる新機軸のホラータイトル。

product
プロ野球スピリッツ2026

「プロ野球スピリッツ」シリーズ最新作として世界200以上の国・地域で発売。「プロ野球スピリッツA」「eBaseball™: MLB PRO SPIRIT」等の既存モバイルタイトルでも様々な施策を展開。

product
幻想水滸伝 STAR LEAP

「幻想水滸伝」シリーズの14年ぶりの完全新作となるモバイルゲームとして国内向け配信を開始。新規IP展開による収益源多様化に寄与。

product
遊戯王 マスターデュエル/遊戯王カードゲーム

「遊戯王 マスターデュエル」が累計1億ダウンロード突破を記念したキャンペーンを実施。実物カードでは歴代アニメ主人公使用カードをテーマにした特別仕様商品を発売。eスポーツ世界大会「Yu-Gi-Oh! WORLD CHAMPIONSHIP 2026」の全4部門決勝戦を東京で開催。

product
Castlevania: Belmont's Curse

「Castlevania」シリーズ40周年を記念した最新作。人気作「悪魔城伝説」の23年後、1499年のフランス・パリを舞台にストーリーが展開し、進化したアクションを提供予定。

product
遊戯王 TAG FORCE GX

2008年発売「遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX タッグフォース3」のリメイク作品。オンライン対戦機能を搭載し、約200種類のカードを追加収録予定。

成長ドライバー

  • 「eFootball™」を中心とした主力タイトルの継続的好調と大型アップデートによる課金収益拡大
  • 「METAL GEAR SOLID」「SILENT HILL」「Castlevania」等の新作・復刻タイトル投入による製品売上の増加
  • 「遊戯王 マスターデュエル」累計1億ダウンロード突破等、既存IPのファン基盤拡大
  • 「幻想水滸伝 STAR LEAP」等、新規・復活IPによる収益源の多様化
  • eスポーツ大会(eFootball™ Championship、Yu-Gi-Oh! World Championship等)を通じたグローバルファン層拡大
  • マルチデバイス・マルチIP戦略による収益基盤の多様化と安定化

リスク

  • 主力タイトルへの収益集中リスク(eFootball™等の不振が業績に直結)
  • モバイルゲーム市場における競合激化および課金規制強化リスク
  • 為替変動リスク(海外売上比率が高く、円高局面での収益圧迫)
  • ゲームコンテンツ制作費の増大による利益率低下リスク
  • AI・新技術の急速な普及に伴う既存コンテンツの陳腐化リスク

アミューズメント事業

アーケードゲームの企画・制作・販売を担う独立セグメント

期間今期前期増減率
売上高(セグメント間含む)10,356百万円8,822百万円↑
外部顧客に対する売上高9,845百万円8,306百万円↑
事業利益2,669百万円1,777百万円↑
売上高増減率17.4%増8.3%増(前期実績)↑
事業利益増減率50.1%増58.9%増(前期実績)↑

事業詳細

2025年10月1日を効力発生日として株式会社コナミアミューズメントのアーケードゲーム事業を新設の株式会社コナミアーケードゲームスに吸収分割し、独立した報告セグメントとして開示。ビデオゲーム、メダルゲーム、プライズゲームを展開し、国内外のアミューズメント施設オペレーターを主要顧客とする。KONAMIの人気IPを活用した製品展開とeスポーツ大会運営を通じた市場活性化を推進。なお、遊技機事業は「その他」セグメントに移管されている。

直近の概況

「鬼滅の刃」新作稼働等が牽引し増収増益、過去最高水準の中間期業績に貢献

2027年3月期中間期は国内経済の緩やかな改善を背景にアーケードゲーム市場が堅調に推移する中、「鬼滅の刃 日輪バトルスラッシュ」の稼働開始やbeatmania IIDX最新作の投入、北米向けプライズ機の新規稼働などが奏功し、売上高は10,356百万円(前年同期比17.4%増)、事業利益は2,669百万円(同50.1%増)と大幅な増収増益を達成した。

主要プロダクト

product
鬼滅の刃 日輪バトルスラッシュ

2026年7月より稼働開始。「鬼滅の刃」の世界観を忠実に再現し、ゲーム機から排出される人気キャラクターのカード収集や臨場感あふれるアクションを提供。9月には「無限列車編」キャラクターが登場する第2弾カードをリリースし好評。

product
beatmania IIDX 34 ZINRAI

「beatmania IIDX」シリーズ最新作として稼働。シリーズの継続的なコンテンツ更新により既存設置台数の稼働維持に寄与。

product
jubeat(ユビート)新筐体

画面上部にタッチパネルを搭載し直感的な操作を実現。最新タイトル「jubeat U'nit」とともに国内・アジア・北米向けに発売しグローバル展開を予定。

product
パワフルプロ野球 開幕メダルシリーズ!極 二刀流!

打者・投手の二刀流でゲームを盛り上げる仕様。おなじみのパワプロキャラクターも参戦し、メダルユーザーとパワプロユーザー双方に訴求。

product
TREASURE ROAD mini(トレジャーロード ミニ)

北米市場にて新規稼働を開始。海外向けリデンプションゲームの展開拡大に寄与。

service
BEMANI PRO LEAGUE

SEASON 6のドラフト会議を実施し、beatmania IIDX、SOUND VOLTEX、DanceDanceRevolutionの指名選手が確定。3タイトル同時開催により音楽ゲームブランドの盛り上げを継続。11月よりレギュラーステージ開幕予定。

product
アニマロッタ アニマと幸せのおくりもの/桃太郎電鉄2

稼働15周年の「アニマロッタ」シリーズ最新作、及び「桃太郎電鉄」の続編「桃太郎電鉄2 ~あなたの町のメダルゲーム~」を発売予定。東日本・西日本の二つのマップを搭載し楽しみ方の幅を拡大。

成長ドライバー

  • 「鬼滅の刃」など大人気アニメIPを活用した新アーケードゲームの稼働開始による集客増加
  • jubeat新筐体投入など音楽ゲームのリブート戦略によるビデオゲーム市場の活性化
  • 大谷翔平選手起用のパワプロメダルシリーズなど人気IPを活用したメダルゲームの新作展開
  • 北米向けリデンプションゲーム(TREASURE ROAD mini等)の新規稼働による海外売上拡大
  • BEMANI PRO LEAGUEを通じたeスポーツ展開によるブランド認知向上とファン層拡大
  • 国内アミューズメント市場の緩やかな回復傾向

リスク

  • 国内アミューズメント市場の成熟・縮小リスクおよび物価上昇による消費者の娯楽支出抑制
  • 競合他社との製品競争激化による価格圧力および設置台数シェア低下
  • 少子化・人口減少に伴うアミューズメント施設来場者数の長期的減少
  • セグメント再編(遊技機事業の「その他」への移管)に伴う事業規模・比較可能性への影響
  • 人気IPのライセンス取得コスト上昇や他社IPとの競合によるコンテンツ調達リスク

ゲーミング&システム事業

北米・豪州を主軸とするカジノ向けゲーミング機器・管理システム事業

期間今期前期増減率
売上高(セグメント間含む)25,112百万円17,768百万円↑
外部顧客向け売上高25,104百万円17,760百万円↑
事業利益2,414百万円949百万円↑
事業利益率9.6%5.3%↑

事業詳細

Konami Gaming, Inc.およびKonami Australia Pty Ltdを中心に、スロットマシン等のゲーミング機器とカジノマネジメントシステム「SYNKROS®」の制作・製造・販売・サービスを展開する海外特化型セグメント。北米・豪州の既存カジノ施設の入替需要および新規開業需要を主な収益源とし、VLT・HHR・iGamingへの事業領域拡大も推進している。当中間期はスロットマシン新機種の投入とSYNKROS®の導入拡大により大幅増収増益を達成した。

直近の概況

新機種投入とSYNKROS®拡大で売上高41.3%増、事業利益154.4%増

当中間期は売上高25,112百万円(前年同期比41.3%増)、事業利益2,414百万円(同154.4%増)となり、大幅な増収増益を達成した。Solstice™シリーズの新機種投入が市場で高評価を獲得し販売を牽引したほか、SYNKROS®のクルーズ船・カジノ施設への導入拡大、テキサス州・ワシントン州でのクラスⅡ機器設置拡大など、スペシャリティマーケットでの取り組みも進展した。

主要プロダクト

product
Solstice™シリーズ(スロットマシン)

湾曲49インチディスプレイの「Solstice 49C™」が市場で高評価を獲得したほか、27インチモニターの「Solstice 27™」、75インチ大型モニターの「Solstice SuperNova™」を新たに発売し、ラインアップを拡充。市場での競争力強化を図っている。

product
ゲーミングコンテンツ

北米市場ではKONAMIの代表的IP「BOMBERMAN™」シリーズが高稼働を維持し販売を牽引。豪州市場では「Dragon Rush™」「Bull Rush Stampede™」シリーズが引き続き好評を得ている。

platform
SYNKROS®(カジノマネジメントシステム)

世界最大級のクルーズ会社カーニバル・コーポレーションのクルーズ船などへの導入が進展し、現在15万台を超えるスロットマシンが接続されるまで拡大。複数のカジノ施設での導入決定も進んでおり、今後の収益貢献が見込まれる。

product
スペシャリティマーケット機器(VLT・HHR・クラスⅡ)

テキサス州・ワシントン州でクラスⅡ機器の設置を拡大。VLT(ビデオ・ロッテリー・ターミナル)、HHR(ヒストリカル・ホース・レーシング)機器の販売拡大も計画しており、規制対応型市場での事業領域拡大を継続している。

成長ドライバー

  • 新筐体「Solstice™」シリーズ(49C・27・SuperNova)の本格展開による製品競争力の向上
  • 北米・豪州カジノ施設の新規開業および既存施設の入替需要による機器販売機会の拡大
  • SYNKROS®の導入施設拡大(接続スロットマシン15万台超、クルーズ船等の新規領域への浸透)
  • 複数カジノ施設へのSYNKROS®導入決定による次期以降の収益貢献
  • VLT・HHR・クラスⅡ等スペシャリティマーケットへの事業領域拡大(テキサス州・ワシントン州での設置拡大)
  • iGamingへの取り組み拡大による人気ゲーミングコンテンツのデジタル展開加速

リスク

  • 米国の通商政策・関税措置による製造コスト上昇および販売への影響
  • 競合各社による新製品の相次ぐ投入による市場競争の激化
  • 為替変動リスク(売上の大部分が米ドル・豪ドル建て)
  • カジノ規制の変化や合法化の遅延による市場拡大ペースの不確実性
  • 前年同期の大幅増益の反動による成長ペース鈍化の可能性

スポーツ事業

国内スポーツ施設運営・スクール事業を中核とする健康増進セグメント

期間今期前期増減率
売上高(セグメント間含む)25,720百万円24,904百万円↑
事業利益1,931百万円1,773百万円↑
事業利益率7.5%7.1%↑
外部顧客売上高25,548百万円24,733百万円↑

事業詳細

コナミスポーツ株式会社を主要子会社とし、スポーツクラブ運営、こども向け運動スクール「運動塾」(スイミング・体操・ダンス・サッカー・テニス・ゴルフ等)、マシンピラティススタジオ「Pilates Mirror」、パーソナルジム「Personal 30」、自治体向け受託事業、学校水泳授業受託など多様なサービスを展開。健康意識の高まりを背景に市場は拡大傾向にある一方、諸物価・エネルギーコスト高騰が経営環境に影響を与えている。売上高は連結全体の約8%を占める。

直近の概況

売上高3.3%増、事業利益8.9%増と堅調に推移

当中間連結会計期間の売上高は25,720百万円(前年同期比3.3%増)、事業利益は1,931百万円(前年同期比8.9%増)となった。Pilates Mirrorが116店舗に拡大、Personal 30が東京都世田谷区に2店舗出店するなど新業態の拡大が継続。受託事業では6自治体で新規運営受託を開始し、資産軽量型モデルによるネットワーク拡大が進展した。

主要プロダクト

service
コナミスポーツクラブ

人気スタジオプログラムの大規模イベント「UNITED FEEL」を開催するほか、より手軽にパーソナルトレーニングに取り組める「トレーニングパートナー」を2026年7月より導入し、多様なニーズに合わせたサービス提供を継続。

service
運動塾(こども向け運動スクール)

「第13回 コナミスポーツ ジュニアカップ」決勝大会を栃木県那須ハイランドゴルフクラブで開催。ダンススクール選抜チーム「KONAMI J.B.STAR」が米国開催のヒップホップ世界大会で優勝するなど、競技成果も創出。

product
Pilates Mirror(マシンピラティススタジオ)

北海道・千葉県での初出店を含む31店舗を新規出店し、合計116店舗まで拡大。引き続き顧客から高評価を獲得している。

product
Personal 30(パーソナルトレーニングジム)

東京都世田谷区に2店舗を新規オープン。今後も新業態店舗として拡大方針。

service
受託事業(スポーツ施設・学校水泳授業)

茨城県結城市、東京都八王子市、静岡県静岡市、兵庫県、広島県東広島市、福岡県福岡市の6施設で新規運営受託を開始。学校水泳授業受託は全国で対象校を拡大中。

成長ドライバー

  • 健康意識の高まりと業態・サービス多様化による市場拡大
  • 「Pilates Mirror」(116店舗)「Personal 30」等の新業態店舗の積極出店
  • 自治体スポーツ施設の運営受託拡大(当期6施設新規開始)および学校水泳授業受託の対象校拡大
  • 資産軽量型の受託事業モデルによるネットワーク拡大
  • 「トレーニングパートナー」等の新サービス導入による会員層拡大と満足度向上

リスク

  • 諸物価上昇・エネルギーコスト高騰による運営コスト増加
  • 会員数動向・顧客離反リスク(会費改定後の影響継続)
  • 少子高齢化・人口動態変化による施設利用者数への影響
  • 競合他社(フィットネスジム・スポーツクラブ)との価格・サービス競争激化
  • 減損損失リスク(有形固定資産・のれん及び無形資産の減損損失はその他の収益及びその他の費用に計上)

最終更新: 2026年10月29日