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ソニーグループ株式会社6758

ゲーム&ネットワークサービス(G&NS)

PS5を基盤にソフト・ネットワークサービスで収益拡大するゲーム事業

期間今期前期増減率
セグメント売上高(外部顧客+セグメント間、2026年度第1四半期)937,123百万円936,533百万円—
外部顧客に対する売上高(2026年度第1四半期)915,846百万円912,810百万円—
セグメント営業利益(2026年度第1四半期)202,014百万円147,957百万円↑
デジタルソフトウェア・アドオンコンテンツ売上高(2026年度第1四半期)485,218百万円492,147百万円↓
ネットワークサービス売上高(2026年度第1四半期)208,623百万円172,648百万円↑
ハードウェア・その他売上高(2026年度第1四半期)222,005百万円248,015百万円↓

事業詳細

デジタルソフトウェア・アドオンコンテンツの制作・販売、PlayStation Network等のネットワークサービス事業、家庭用ゲーム機(PS5)の製造・販売を主軸とする。主要会社は㈱ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)及びSony Interactive Entertainment LLC等。PS5のインストールベース拡大を背景に、ゲームソフトウェア販売とPS Plusを中心とするネットワークサービスからの継続的な収益拡大を実現している。

直近の概況

売上高ほぼ横ばいでもネットワークサービス伸長により営業利益が大幅増加

2026年度第1四半期(2026年4-6月)の売上高は937,123百万円(前年同期比+590百万円)とほぼ横ばいであったが、営業利益は202,014百万円(前年同期比+54,057百万円、+36.5%)と大幅増加した。ネットワークサービス売上高が208,623百万円(+35,975百万円、+20.8%)と大きく伸長し、PS Plus上位ティアへのシフト継続を示す一方、デジタルソフトウェア・アドオンコンテンツは485,218百万円(△6,929百万円)、ハードウェア・その他は222,005百万円(△26,010百万円)と減少。収益性の高いネットワークサービス比率の上昇が営業利益率改善に寄与した。

主要プロダクト

product
PlayStation 5(PS5)

家庭用ゲーム機本体及び周辺機器の製造・販売。インストールベースの拡大がソフトウェア・ネットワークサービス収益の基盤となる。

service
PlayStation Network(PSN)/PlayStation Plus(PS Plus)

ゲーム、ビデオ及び音楽コンテンツ関連のネットワークサービス。上位ティアへの会員シフトにより収益が拡大しており、2026年度第1四半期のネットワークサービス売上高は208,623百万円(前年同期比+35,975百万円、+20.8%)と大幅増収。

product
デジタルソフトウェア・アドオンコンテンツ

ネットワークを通じて販売するソフトウェアタイトル及びアドオンコンテンツ。2026年度第1四半期は485,218百万円(前年同期比△6,929百万円、△1.4%)とわずかに減少。

product
自社制作ゲームソフトウェア(PlayStation Studios)

PC等マルチプラットフォームへの展開を進めており、IPリーチの拡大に寄与。

成長ドライバー

  • PS Plus上位ティアへのシフト等によるネットワークサービスからの継続的な収益拡大(2026年度第1四半期:208,623百万円、前年同期比+35,975百万円、+20.8%)
  • PS5インストールベースを基盤とした継続的な収益基盤の確立
  • PC等マルチプラットフォームへの自社制作ゲームソフトウェア展開によるIPリーチ拡大
  • PSNをベースとしたソニーグループ共通エンゲージメントプラットフォームの構築によるグループシナジー創出
  • 収益性の高い周辺機器・サービスの販売推進による利益率改善

リスク

  • ハードウェア(PS5)販売台数の減少傾向(2026年度第1四半期ハードウェア・その他:222,005百万円、前年同期比△26,010百万円、△10.5%)
  • デジタルソフトウェア・アドオンコンテンツ販売の減少リスク(2026年度第1四半期:485,218百万円、前年同期比△6,929百万円、タイトルラインナップ・発売時期に依存)
  • 米ドル建てコストの割合が高い一方で売上高は円・米ドル・ユーロで計上されるため、ユーロ安が営業利益に悪影響を及ぼす為替リスク
  • 激しい市場競争(価格競争、新プラットフォームの台頭、顧客嗜好の変化)への対応リスク
  • 米国関税政策の変更によるサプライチェーンコストへの影響リスク

音楽

ストリーミング主導で高成長を続けるグローバル音楽コンテンツ事業

期間今期前期増減率
セグメント売上高(外部顧客)557,866百万円458,952百万円↑
セグメント売上高(セグメント間含む合計)562,019百万円465,341百万円↑
セグメント営業利益105,882百万円92,807百万円↑
営業利益率(外部顧客売上高対比)19.0%20.2%↓

事業詳細

音楽制作(ストリーミング・パッケージ・ライブ興行)、音楽出版(楽曲管理・ライセンス)、映像メディア・プラットフォーム(アニメ・ゲームアプリ)の3事業で構成。主要会社はSony Music Entertainment(SME)、Sony Music Publishing LLC(SMP)、㈱ソニー・ミュージックエンタテインメント(SMEJ)。グローバルの音楽ストリーミング市場拡大を背景に、アーティスト発掘・育成と音楽カタログへの投資を通じて安定的な収益成長を実現している。

直近の概況

ストリーミング・ライブ興行が牽引し増収増益、大型音楽カタログ買収も実施

2027年3月期第1四半期は売上高557,866百万円(前年同期比+98,914百万円)、営業利益105,882百万円(同+13,075百万円)と大幅増収増益。ストリーミング(+41,050百万円)及びライブ・物販等(+38,412百万円)が牽引。後発事象として2026年7月15日、音楽分野の連結子会社が特定の音楽資産(ミュージック・カタログ)を保有する会社の全持分を取得(現金対価約2,600億円)し、約5,500億円のコンテンツ資産及び約3,100億円の長期借入債務を認識、カタログ拡充による将来収益基盤を強化した。

主要プロダクト

service
音楽制作(ストリーミング)

SME等によるストリーミングプラットフォーム経由の音楽コンテンツ配信。2027年3月期第1四半期は237,066百万円(前年同期196,016百万円、+41,050百万円)と大幅増収。

service
音楽制作(その他)

パッケージ及びダウンロードによるデジタル音楽制作物の販売、アーティストのライブパフォーマンス及び物販からの収入。2027年3月期第1四半期は143,885百万円(前年同期105,473百万円、+38,412百万円)と大幅増収。

service
音楽出版

SMP等が保有する楽曲カタログの管理及びライセンス収入。2027年3月期第1四半期は116,002百万円(前年同期98,685百万円、+17,317百万円)と増収。

platform
映像メディア・プラットフォーム

アニメーション作品及びゲームアプリケーションの制作・販売、音楽・映像関連商品の様々なサービス提供。2027年3月期第1四半期は60,913百万円(前年同期58,778百万円、+2,135百万円)と小幅増収。

成長ドライバー

  • 音楽ストリーミング市場の継続的拡大によるSME・SMPのストリーミング収入の安定成長
  • 音楽制作(その他)カテゴリーにおけるライブ興行・物販収入の拡大
  • 大型ミュージック・カタログ買収(2026年7月、現金対価約2,600億円)による資産拡充
  • The Orchard・AWAL等インディーズレーベル向けディストリビューションサービスの収益拡大
  • ラテンアメリカ・インド・アジア等新興市場での事業成長
  • YOASOBI等J-POPアーティストの海外展開拡大
  • 音楽出版カタログへの継続的投資による安定的ライセンス収入の積み上げ

リスク

  • 為替変動リスク(売上高の大部分が米ドルベースのSME・SMPの円換算業績に依存)
  • ストリーミングプラットフォーム各社との交渉力・関係維持リスク
  • AI等新技術によるコンテンツ制作・配信環境の変化とアーティスト権利保護の課題
  • 音楽カタログ・アーティスト契約への投資回収リスク(大型買収により長期借入債務が約3,100億円増加)
  • のれん減損リスク(音楽分野の資金生成単位における成長率前提:1.0〜3.0%)
  • ライブ興行・物販収入の景気感応度および大規模災害・感染症等による興行中止リスク

映画

Sony Pictures Entertainmentを中核とする独立系コンテンツサプライヤー

期間今期前期増減率
セグメント売上高(2026年度第1四半期)315,063百万円327,104百万円↓
外部顧客売上高(2026年度第1四半期)312,208百万円326,206百万円↓
セグメント営業利益(2026年度第1四半期)24,809百万円18,665百万円↑
映画製作売上高(2026年度第1四半期)102,718百万円107,133百万円↓
テレビ番組制作売上高(2026年度第1四半期)90,916百万円121,627百万円↓
メディアネットワーク売上高(2026年度第1四半期)118,574百万円97,446百万円↑

事業詳細

映画分野はSony Pictures Entertainment Inc.(SPE)を中心に、映画製作・テレビ番組制作・メディアネットワークの3事業で構成される。実写・アニメ映画の全世界製作・配給、テレビ番組の制作・販売、Crunchyroll等のDTC配信サービスを展開。あらゆる配信プラットフォームにコンテンツを提供できる独立系コンテンツサプライヤーとしての強みを持ち、IPの長期的価値最大化を経営方針の中核に据える。業績は全世界の子会社を米ドルベースで連結したSPEの円換算後の数値で構成される。

直近の概況

テレビ番組制作減収も、メディアネットワークの伸長で営業利益は大幅改善

2026年度第1四半期は売上高315,063百万円(前年同期比△12,041百万円)と減収となったが、営業利益は24,809百万円(同+6,144百万円)と大幅増益。テレビ番組制作は90,916百万円(△30,711百万円)と制作・販売タイミングの影響で減少した一方、メディアネットワークは118,574百万円(+21,128百万円)と大きく伸長し、Crunchyroll等のDTC事業の成長が収益構造の安定化に寄与した。映画製作は102,718百万円(△4,415百万円)とやや減少した。

主要プロダクト

product
映画製作

2026年度第1四半期売上高は102,718百万円(前年同期107,133百万円、△4,415百万円)。Spider-Man・Jumanjiシリーズ等の強力IPを活用した劇場公開戦略を継続。

product
テレビ番組制作

2026年度第1四半期売上高は90,916百万円(前年同期121,627百万円、△30,711百万円)と大幅減少。制作・納入タイミングの影響を受けやすい事業構造。

platform
Crunchyroll

メディアネットワーク事業の中核を担うグローバルアニメ配信プラットフォーム。有料会員基盤の拡大が同事業の収益成長を牽引。

platform
メディアネットワーク(SonyLIV等)

2026年度第1四半期売上高は118,574百万円(前年同期97,446百万円、21,128百万円増)と大きく伸長し、映画分野全体の営業利益改善に貢献。

service
Alamo Drafthouse Cinema

IPを体験価値提供領域へ展開する取り組みの一環として位置づけられる映画館事業。

成長ドライバー

  • Crunchyrollの有料会員数拡大によるメディアネットワーク収益の継続的成長
  • Spider-Manシリーズ・Jumanjiシリーズ等の強力IPを活用した大型映画作品の劇場公開戦略
  • ソニーグループ内シナジー(Aniplex・SMEJ・PlayStation Productionsとのアニメ・ゲームIP連携)
  • Peanuts Holdings LLCの持分追加取得による映像メディア・IPポートフォリオの拡充
  • LBE(Alamo Drafthouse Cinema等)を通じたIPの体験価値提供領域への展開
  • メディアネットワーク事業の伸長によるテレビ番組制作の変動を補う収益構造の多様化

リスク

  • WGA・SAG-AFTRAのような業界ストライキによるコンテンツ制作・納入の遅延リスク
  • 映画製作における予想総収益見積りの不確実性(公開当初の興行収入が予想を下回った場合の繰延映画製作費の追加償却)
  • 米ドル/円為替変動リスク(業績は米ドルベースで管理・円換算後に連結)
  • インド等新興国市場における視聴料・広告料収入の変動リスク(SonyLIV等)
  • のれん減損リスク(映画分野の資金生成単位における減損テスト実施)
  • テレビ番組制作売上高の大幅な変動リスク(2026年度第1四半期は前年同期比△30,711百万円と振れ幅が大きい)

エンタテインメント・テクノロジー&サービス(ET&S)

テレビ・カメラ・スマートフォン等を擁するコンシューマー向けエレクトロニクス事業

期間今期前期増減率
セグメント売上高(外部顧客+セグメント間)2,260,532百万円2,409,275百万円↓
外部顧客向け売上高2,184,815百万円2,362,838百万円↓
セグメント営業利益158,584百万円190,926百万円↓
営業利益率7.0%7.9%↓
第4四半期売上高(外部顧客+セグメント間)492,441百万円484,082百万円↑
第4四半期営業利益(損失)△4,941百万円△20,417百万円↑

事業詳細

液晶・有機ELテレビ、ヘッドホン等のオーディオ・ビデオ機器、レンズ交換式カメラを中心とする静止画・動画カメラ、スマートフォン、インターネット関連サービス、医療用機器等を展開。主要会社はソニー㈱、Sony Electronics Inc.等。収益性重視の事業構造転換を推進しており、イメージング事業を成長の軸に据えつつ、テレビ・スマートフォン事業では構造改革による固定費削減とボラティリティ低減を進めている。2025年度よりET&S分野において事業区分の変更にともない製品カテゴリーを変更している。

直近の概況

通期売上高・営業利益ともに前年度比減少、ディスプレイ・スマートフォン等が苦戦

2025年度のET&Sセグメントは、外部顧客向け売上高が2,184,815百万円(前年度比178,023百万円減)、営業利益が158,584百万円(前年度比32,342百万円減)と減収減益。ディスプレイカテゴリーが121,472百万円の大幅減収となったほか、イメージング・サウンド・その他も軒並み減収。一方、ネットワークサービスは増収。第4四半期は売上高が前年同期比増加し、営業損失も前年同期の20,417百万円から4,941百万円へ改善した。2025年度より事業区分変更にともなう製品カテゴリー変更を実施。

主要プロダクト

product
テレビ(BRAVIA)

ディスプレイカテゴリーに分類。2025年度外部顧客向け売上高は476,305百万円と前年度597,777百万円から121,472百万円減少。高付加価値モデルへのシフトを推進しているが、販売台数減少トレンドが継続している。

product
静止画・動画カメラ(α/Alpha)

イメージングカテゴリーに分類。2025年度外部顧客向け売上高は722,465百万円と前年度737,639百万円から15,174百万円減少。クリエイター向けエコシステム拡大を成長軸に据えており、プロフェッショナル向けソリューション強化を継続している。

product
オーディオ・ビデオ製品

サウンドカテゴリーに分類。2025年度外部顧客向け売上高は278,846百万円と前年度290,538百万円から11,692百万円減少。ノイズキャンセリングヘッドホン等の高付加価値製品が中心。

product
モバイル・コミュニケーション(Xperia)

その他カテゴリーに含まれる。競争激化による収益圧迫が続いており、構造改革による固定費削減とボラティリティ低減を推進。高付加価値モデルへの集中戦略を継続している。

service
ネットワークサービス

ネットワークサービスカテゴリーに分類。2025年度外部顧客向け売上高は188,308百万円と前年度179,704百万円から8,604百万円増加。ET&Sセグメント内で数少ない増収カテゴリーの一つ。

service
その他(医療機器・スポーツ審判支援等)

その他カテゴリーに分類。2025年度外部顧客向け売上高は518,891百万円と前年度557,180百万円から38,289百万円減少。スポーツ審判支援・コンテンツ制作支援サービス(KinaTrax買収含む)等の新規事業領域を含む。

成長ドライバー

  • イメージング事業(αシリーズ)のエコシステム拡大とクリエイター向けソリューション強化
  • サプライチェーン最適化・固定費削減等のオペレーション費用削減による収益性改善
  • ネットワークサービス事業の継続的な成長(2025年度外部顧客向け売上高前年度比8,604百万円増)
  • スポーツ審判支援・コンテンツ制作支援等の新規事業領域(KinaTrax買収含む)の拡大
  • 高付加価値商品へのシフトによる製品ミックス改善

リスク

  • テレビ・スマートフォンの販売台数減少トレンドの継続(ディスプレイカテゴリーは前年度比121,472百万円の大幅減収)
  • 米国関税政策の変更による製造コスト上昇リスク
  • 新興国通貨に対する円高による営業利益への悪影響
  • 競争激化によるスマートフォン事業の収益圧迫
  • 構造改革費用の増加による短期的な収益性悪化リスク
  • イメージング・サウンド等の主要カテゴリーにおける需要軟化

イメージング&センシング・ソリューション(I&SS)

イメージセンサー事業を中核とするソニーの高成長・高収益セグメント

期間今期前期増減率
セグメント売上高(2026年度第1四半期)512,738百万円408,190百万円(2025年度第1四半期)↑
セグメント営業利益(2026年度第1四半期)122,203百万円54,251百万円(2025年度第1四半期)↑
外部顧客向け売上高(2026年度第1四半期)492,845百万円385,464百万円(2025年度第1四半期)↑
セグメント間売上高(2026年度第1四半期)19,893百万円22,726百万円(2025年度第1四半期)↓
売上高前期比増減額(2026年度第1四半期)+104,548百万円—↑
営業利益前期比増減額(2026年度第1四半期)+67,952百万円—↑

事業詳細

主にイメージセンサー事業を展開するセグメントで、スマートフォン向けモバイルイメージセンサーを主力とし、カメラ向け・産業/社会インフラ向け・車載向けセンサーも展開。国内製造拠点を中心に生産し、G&NS分野・ET&S分野にもセグメント間供給を行う。米ドル建て販売契約の割合が高く、為替動向が営業利益に大きく影響する収益構造を持つ。2026年度第1四半期は売上高・営業利益ともに大幅増となり、グループ内で最も高い増益率を記録した。

直近の概況

2026年度第1四半期は増収増益、営業利益は前年同期比で大幅増加

2026年度第1四半期の売上高は512,738百万円(前年同期比+104,548百万円、+25.6%)、営業利益は122,203百万円(前年同期比+67,952百万円、+125.3%)となった。全社ベースの営業利益増加136,544百万円のうち約半分をI&SSが占め、グループ内最大の増益セグメントとなった。モバイル機器向けイメージセンサーの需要拡大と収益性改善が主因とみられる。

主要プロダクト

product
モバイル機器向けイメージセンサー

ハイエンドスマートフォン向けを中心に大判化・高性能化が進むイメージセンサーを供給。売上増加の主要な牽引役となっている。

product
カメラ・産業/社会インフラ向けイメージセンサー

レンズ交換式カメラ等の民生用途及び産業/社会インフラ向けの用途にイメージセンサーを供給。

product
車載向けイメージセンサー

車載向けイメージセンサーの金額シェア拡大を進めており、成長領域として位置づけられている。

product
半導体レーザー

データセンター向け需要拡大が見込まれる製品分野。

product
システムソリューション・ディスプレイデバイス

イメージセンサー事業に関連するシステムソリューション及びディスプレイデバイスを提供。

成長ドライバー

  • ハイエンドスマートフォンを中心としたモバイル機器向けイメージセンサーの大判化・高性能化トレンドの継続
  • 2023年度に発生した新製品量産立上げにおける歩留り悪化の解消による収益性改善
  • 米ドル建て販売契約比率の高さによる円安メリット
  • 次世代製造プロセス(TRISTA等)導入による高付加価値センサーの差異化強化
  • 車載向けイメージセンサーの金額シェア拡大および半導体レーザーのデータセンター向け需要拡大

リスク

  • 米ドル建て販売比率が高く、円高局面では営業利益に大幅な悪影響(米ドル1円の円高で売上高約318億円・営業損益約13億円の減少)
  • 先端プロセス導入の前倒しにより設備投資が当初見通しを上回る見込みとなり、フリーキャッシュ・フロー管理が課題
  • スマートフォン市場の需要変動や主要顧客の調達方針変更による売上高・利益の変動リスク
  • 新製品量産立上げ時の歩留り悪化リスク(2023年度に顕在化した実績あり)
  • 米国の関税政策変更等の地政学リスクによるサプライチェーンへの影響

金融

SFGIは持分法適用範囲から除外され、公正価値測定の投資株式へ移行

期間今期前期増減率
SFGIに対する持分法適用の状況2026年6月25日付で持分法適用範囲から除外持分法適用関連会社(持分比率16.40%)↓
SFGI株式の会計区分その他の包括利益を通じて公正価値で測定する資本性金融商品(FVTOCI)関連会社株式(持分法適用)↓
持分法適用除外に伴う損益重要性なし(開示上僅少)-—
非継続事業からの四半期純利益(損失)計上なし(0百万円)△22,118百万円(2025年度第1四半期)—

事業詳細

ソニーフィナンシャルグループ(SFGI)傘下のソニー生命保険、ソニー損害保険、ソニー銀行を中心に日本国内の個人向け生命保険・損害保険・銀行業を展開していたが、2025年10月1日付のパーシャル・スピンオフにより連結除外され持分法適用関連会社(持分比率16.40%)となっていた。2026年6月25日開催のSFGI定時株主総会の結果を踏まえ、当社はSFGIに対する重要な影響力を有しなくなったと判断し、2026年度第1四半期においてSFGI株式を持分法適用の範囲から除外、関連会社株式からその他の包括利益を通じて公正価値で測定する資本性金融商品へ区分変更した。これにより金融事業は当社グループの事業セグメント・持分法投資対象としての位置づけを実質的に終了した。

直近の概況

SFGIが持分法適用範囲から除外、投資株式(FVTOCI)へ区分変更

2026年6月25日に開催されたSFGIの定時株主総会の終結をもって、SFGIの取締役会構成等を考慮した結果、当社はSFGIに対して重要な影響力を有しなくなったと判断した。これにより2026年度第1四半期において、SFGI株式を持分法適用の範囲から除外し、関連会社株式からその他の包括利益を通じて公正価値で測定する資本性金融商品へ区分変更した。持分法適用除外に伴う損益の金額に重要性はないとされている。これにより金融事業(SFGI)は当社グループの業績との連動性がさらに希薄化し、純粋な株式投資としての位置づけとなった。

主要プロダクト

service
ソニー生命保険

SFGIの主要事業会社。ソニーは持分法適用関連会社としての関与を終了し、単純な株式投資(FVTOCI区分)として保有する形態に変わった。

service
ソニー損害保険

SFGI傘下事業会社の一つ。持分法適用除外により、当社グループの業績への直接的な連動は限定的となった。

service
ソニー銀行

SFGI傘下事業会社の一つ。当社は現在SFGI株式を公正価値測定の資本性金融商品として保有するのみで、経営への影響力は有していない。

成長ドライバー

  • SFGI株式の市場価値上昇による当社その他の包括利益への寄与可能性
  • スピンオフ後もソニーブランドの継続活用によるSFGI各社の競争力維持(当社への直接的な業績寄与は限定的)
  • ソニー生命を軸とした既存保険事業の独立した事業成長(当社業績への影響は間接的)

リスク

  • 持分法適用範囲からの除外により、SFGIの事業成果が当社の持分法投資損益に反映されなくなったこと
  • SFGI株式の公正価値変動がその他の包括利益(純損益に振り替えられない項目)として直接変動リスクとなること
  • SFGIに対する影響力低下によりブランド連携・戦略的協業の継続性に不確実性が生じる可能性
  • 変額保険の最低保証等に係る市況変動リスク(SFGI単体の事業リスクとして残存するが、当社連結業績への直接影響は限定的)
  • 日本の金利環境変化による保険契約負債測定への影響(同上、当社への影響は間接化)

その他

ディスク製造・記録メディア等の多様な事業を束ねる残余セグメント

期間今期前期増減率
売上高(外部顧客、第1四半期)19,878百万円16,239百万円↑
売上高(セグメント計、第1四半期)22,112百万円19,330百万円↑
営業損失(第1四半期)-13,261百万円-4,968百万円↓

事業詳細

その他分野は、ディスク製造事業(光学ディスクの製造・供給)、記録メディア事業(磁気テープ等)、およびその他の多様な事業活動から構成される。G&NS分野・映画分野向けにパッケージメディアを供給するグループ内サプライヤーとしての役割も担う。連結売上高に占める比率は1%未満と小規模なセグメントであり、2026年度第1四半期は営業損失がさらに拡大した。

直近の概況

売上高は増加したが、営業損失は前年同期比で大幅に拡大

2026年度第1四半期の外部顧客向け売上高は19,878百万円(前年同期16,239百万円)と増加したものの、営業損失は13,261百万円と前年同期の4,968百万円から8,293百万円拡大した。売上増加にもかかわらずコスト増や採算悪化により損失が拡大しており、セグメント単体の収益性には課題が残る。

主要プロダクト

product
ディスク製造事業

G&NS分野・映画分野向けにパッケージメディア(ゲームソフト・映像作品用ディスク)を供給する役割を担う。デジタル配信へのシフトにより市場は長期的な縮小傾向にある。

product
記録メディア事業

データアーカイブ用途の業務用磁気テープなどを製造・販売。企業のデータ保存需要を背景に一定の需要が存在するが、市場全体としては競争が激化している。

成長ドライバー

  • グループ内向けパッケージメディア供給需要(G&NS・映画分野のコンテンツ販売に連動)
  • 業務用記録メディア(データアーカイブ用テープ)の堅調な需要

リスク

  • 持分法適用会社の業績悪化による投資損益の変動リスク
  • 光学ディスク・パッケージメディア市場の長期的縮小(デジタル配信へのシフト)
  • 記録メディア市場の縮小・競争激化
  • セグメント規模が小さく、グループ全体の業績への貢献が限定的であり、損失拡大時の影響が相対的に大きい
  • 売上増加下でも営業損失が拡大しており、コスト構造・採算性の悪化リスク

ゲーム&ネットワークサービス(G&NS)・エンタテインメント・テクノロジー&サービス(ET&S)・イメージング&センシング・ソリューション(I&SS)

ゲーム・テクノロジー・センサーを軸とするソニーのコア3セグメント

期間今期前期増減率
G&NS セグメント売上高(外部顧客、四半期)915,846百万円912,810百万円↑
G&NS 営業利益(四半期)202,014百万円147,957百万円↑
ET&S セグメント売上高(外部顧客、四半期)534,421百万円518,677百万円↑
ET&S 営業利益(四半期)42,601百万円43,143百万円↓
I&SS セグメント売上高(外部顧客、四半期)492,845百万円385,464百万円↑
I&SS 営業利益(四半期)122,203百万円54,251百万円↑
G&NS デジタルソフトウェア・アドオンコンテンツ売上高(四半期)485,218百万円492,147百万円↓
G&NS ネットワークサービス売上高(四半期)208,623百万円172,648百万円↑
G&NS ハードウェア・その他売上高(四半期)222,005百万円248,015百万円↓

事業詳細

G&NSはPS5プラットフォームを中心にデジタルソフトウェア・ネットワークサービス・ハードウェアを展開。ET&Sはレンズ交換式カメラ等のイメージング・サウンド・ディスプレイ・スマートフォン等の民生機器事業。I&SSはスマートフォン向けを中心とするイメージセンサー事業が主体で世界トップポジションを保持。2026年度第1四半期の3セグメント合計外部顧客売上高は1,943,112百万円(G&NS 915,846百万円、ET&S 534,421百万円、I&SS 492,845百万円)で、前年同期比では特にI&SSが大幅増収。

直近の概況

I&SSが約28%増収・営業利益2.3倍と大幅成長、G&NSも増収増益

2026年度第1四半期、I&SSはモバイル向けイメージセンサーの需要拡大により売上高が107,381百万円増(前年同期比約28%増)、営業利益も67,952百万円増(前年同期比約125%増)と大幅な増収増益を達成。G&NSはネットワークサービス(PS Plus等)の伸長により売上高3,036百万円増、営業利益54,057百万円増と増収増益。一方ET&Sはイメージング事業が伸長したものの、ディスプレイ・サウンド事業の減収影響で営業利益は542百万円の微減となった。

主要プロダクト

platform
PlayStation 5(PS5)

家庭用ゲーム機として、パッケージソフトウェア・周辺機器を含むハードウェア・その他カテゴリーの主力製品。2026年度第1四半期の当該カテゴリー売上高は222,005百万円で前年同期比26,010百万円減少。

service
PlayStation Plus(PS Plus)

ゲーム・ビデオ・音楽コンテンツ関連のネットワークサービス。2026年度第1四半期売上高は208,623百万円で前年同期比35,975百万円増と好調に拡大。

product
αシリーズ(レンズ交換式カメラ)

レンズ交換式カメラ及び交換レンズを含む映像制作機器・ソリューション。2026年度第1四半期イメージングカテゴリー売上高は199,652百万円で前年同期比12,353百万円増加。

product
イメージセンサー(モバイル向け)

スマートフォン向けを中心とするCMOSイメージセンサー。2026年度第1四半期I&SSセグメント売上高は492,845百万円で前年同期比107,381百万円(約28%)増加し、大幅な増収を記録。

成長ドライバー

  • I&SSにおけるモバイル機器向けイメージセンサーの需要拡大・大判化・高画質化トレンドによる大幅増収増益(前年同期比約28%増収、約125%増益)
  • PS Plus等ネットワークサービスの上位ティアシフトによる単価向上と2026年度第1四半期208,623百万円への拡大
  • ET&Sにおけるイメージング事業(αシリーズ等)のクリエイター向けエコシステム拡大による売上高12,353百万円増
  • I&SSの次世代製造プロセス導入による製品ミックス改善と高付加価値化
  • PSNをグループ共通エンゲージメントプラットフォームとして活用するグループ内シナジー戦略

リスク

  • 米国関税政策の変更によるハードウェア・電子部品コストへの影響
  • G&NSデジタルソフトウェア・アドオンコンテンツ売上高が前年同期比6,929百万円減と一部軟化の兆候
  • ET&Sにおけるディスプレイ・サウンド事業の減収による営業利益の伸び悩み(前年同期比542百万円減)
  • I&SSの設備投資負担増大(先端プロセス導入)とフリーキャッシュフロー圧迫リスク
  • 為替変動リスク:I&SSは米ドル建て販売比率が高く円高が営業利益に大幅な悪影響
  • G&NSハードウェア・その他売上高の減少(前年同期比26,010百万円減)が示すPS5ハードウェア販売の鈍化
  • スマートフォン市場の回復ペース鈍化によるI&SSモバイル向けセンサー需要の変動リスク
  • 地政学リスク(ウクライナ・ロシア情勢、中東情勢、米中関係)によるサプライチェーン・需要への影響
  • 2026年7月28日発生の令和8年熊本地震による業績影響(現時点で合理的算定困難、通期予想未反映)

最終更新: 2026年8月2日