事業内容
株式会社共和コーポレーションは1982年に長野県で創業した独立系アミューズメント企業。「アピナ」ブランドで全国73店舗(2026年3月末)を展開するアミューズメント施設運営を中核事業とし、景品ゲーム・テレビゲーム・メダルゲームを主力コンテンツとする。
ロードサイド・複合商業施設・駅前など多様なロケーションに出店し、「明るい・安心・三世代」をモットーに幅広い年齢層を顧客とする。これに加え、アミューズメント機器販売事業、広告代理店業・スクイーズ玩具(株式会社ブルーム)・トレーディングカード専門店等を束ねるその他事業を展開する。
メーカー傘下に属さない独立系であることを強みに、各メーカーの人気機種を自由に選定・導入できる体制を持つ。
ビジネスモデル
売上高の約92%をアミューズメント施設運営事業が占め、来店客のゲームプレイ課金が主要収益源。景品ゲーム機の積極的な増台と魅力的な景品ラインナップにより客単価・来店頻度を高める。
機器販売事業では自社店舗の仕入スケールを活かしてメーカーとの交渉力を確保しつつ外部オペレーターへ販売。その他事業ではスクイーズ玩具・トレーディングカード専門店・広告代理店業を展開し、収益の多様化を図る。
企業の強み
メーカー傘下に属さない独立系として各社の新製品・人気機種を自由に選定・導入できる。自社店舗向け仕入と外部販売向け仕入を合算することでメーカーとのスケールメリットを活かした折衝が可能であり、人気機種の確保力が競合との差別化につながっている。
2022年3月末56店舗から2026年3月末73店舗へ4年間で17店舗純増。2026年3月期単年で9店舗を新規開設(過去最高)し、島根県初出店など新エリアへのカバレッジ拡大も実現。新店業績が想定を上回る水準で推移し、出店費用を吸収して収益性向上に寄与した実績を持つ。
バンダイナムコアミューズメントからの4店舗譲受(2019年)、スクウェアワンからの3店舗譲受(2019年)、道楽株式会社の完全子会社化(2026年2月)など、M&Aによる店舗再生・事業拡大の実績を積み重ねており、有機的成長と非有機的成長を組み合わせた規模拡大を実現している。
エンヴァリスの着眼点
業績トレンド
売上高は2026年3月期に20,729百万円(前期比24.1%増)と成長率が前期(14.6%増)から加速。営業利益1,757百万円(同35.7%増)、経常利益1,741百万円(同35.2%増)、親会社株主帰属当期純利益1,122百万円(同22.4%増)と全段階利益で過去最高を更新した。
外部要因として景品ゲーム人気の継続と景気の緩やかな回復が来店客数増加を後押しした。一方、物価高・円安による仕入コスト増(売上原価9,995百万円、前期比27.5%増)は売上伸長で吸収。
2027年3月期会社予想は売上高26,870百万円(同29.6%増)、営業利益2,000百万円(同13.8%増)と増収増益を見込む。
成長戦略
新規出店加速・M&A・新業態開発の三軸でアミューズメント事業の全国展開を推進
中期計画に基づき2026年3月期に9店舗を新規開設(純増8店舗)し期末73店舗に拡大。島根県初出店など新エリアへの進出も実現。2027年3月期も情報収集・現地調査を徹底した上で積極出店を継続する方針。
景品ゲーム機の積極的な増台とバラエティ豊富な景品ラインナップの充実を継続。スクイーズを使用したオリジナル景品の製作・販売も積極展開し、他社との差別化と客単価向上を図る。公式アプリ・SNSを通じた販促活動も強化。
2026年3月期に3店舗を新規開設し期末4店舗に拡大。新品・中古トレーディングカード市場の成長を好機と捉え、専門店展開を加速。既存アミューズメント施設との相乗効果(集客・クロスセル)も追求する。
2026年3月期に道楽株式会社を新規連結し連結範囲を拡大。子会社ブルームではスクイーズ自社オリジナル製品の企画・製作を推進し、直営店舗(福岡空港国際線ターミナル等)・ECサイトでの販売に注力。訪日外国人需要の取り込みも図る。
最終更新: 2026年7月19日

