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6460東証プライム機械

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セガサミーホールディングス株式会社6460

エンタテインメントコンテンツ事業

コンシューマゲーム・映像・AM&TOYを展開するセガサミーの中核事業セグメント

期間今期前期増減率
セグメント売上高(外部)326,639百万円321,575百万円
セグメント売上高合計(含む内部)327,246百万円322,145百万円
セグメント経常利益34,447百万円41,886百万円
調整後EBITDA13,353百万円48,123百万円
前期比増減率(売上高)+1.6%
前期比増減率(経常利益)△17.8%

事業詳細

フルゲーム・F2Pなどのコンシューマゲーム、アミューズメント機器の開発・販売、アニメーション映画の企画・制作・販売、玩具等の開発・製造・販売を手掛ける。㈱セガ、㈱アトラス、Rovio Entertainment Ltd.、Sega Europe Ltd.等を擁し、「ソニック」「龍が如く」「ペルソナ」「アングリーバード」等の主力IPをグローバル展開。中期計画においてトランスメディア戦略(映像化・ライセンス・マーチャンダイジング)を推進する。

直近の概況

増収も減益。Rovio減損・コンシューマ不振が重荷、映像・ライセンスは好調

2026年3月期は売上高327,246百万円(前期比+1.6%)と増収となったが、経常利益は34,447百万円(前期比△17.8%)、調整後EBITDAは13,353百万円(前期比△72.3%)と大幅減益。コンシューマ分野では一部フルゲーム・F2Pタイトルが計画未達、Rovioの既存タイトル低迷・新作遅延が響いた。一方、劇場版名探偵コナンの興行収入約147億円ヒットや配信向けアニメ販売好調により映像分野は増収増益。ライセンスアウト収入は前期比31.6%増と着実成長。Rovioのれん等減損損失31,993百万円を特別損失に計上。

主要プロダクト

product
コンシューマゲーム(フルゲーム)

『ソニックレーシング クロスワールド』(2025年9月発売)、『Football Manager 26』(2025年11月発売)等を投入。一部タイトルが計画を下回って推移した。

platform
F2P(フリー・トゥ・プレイ)ゲーム

『ペルソナ5: The Phantom X』(2025年6月サービス開始)、『ソニックランブル パーティ』(2025年11月サービス開始)等の新作を投入したが、業績は低調に推移した。

service
トランスメディア・ライセンス事業

2026年3月期のライセンスアウト収入は前期比31.6%増と着実に成長。「ソニック」「アングリーバード」等の主力IPの映像化・マーチャンダイジングを推進。

product
アニメーション映像事業

劇場版『名探偵コナン 隻眼の残像(フラッシュバック)』(2025年4月公開)が興行収入約147億円のヒットとなり、国内外の配信プラットフォーム向けアニメーション作品販売も好調で増収増益となった。

product
アミューズメント機器・AM&TOY

AM機器及び玩具の定番製品を中心に堅調に推移した。

platform
Rovio(アングリーバード関連アプリ)

既存主力タイトルの低迷や新作タイトルの投入遅延により業績が低調に推移。のれん及びその他の無形資産の減損損失31,993百万円を2026年3月期に計上。

成長ドライバー

  • 「ソニック」「アングリーバード」IPを中心としたトランスメディア戦略(映像化・キャラクターライセンス・マーチャンダイジング)の継続的進展(2026年3月期ライセンスアウト収入前期比31.6%増)
  • 主力IPのフルゲーム新作投入と販売体制整備・プロモーション刷新による「売る力」の強化(2027年3月期方針)
  • 配信プラットフォーマー向けアニメーション作品販売および劇場版アニメの興行収入による映像分野の収益貢献
  • F2P新作タイトルの投入によるGaaS(ゲームアズアサービス)収益基盤の構築・拡大
  • 「ソニック」「アングリーバード」IPの映像化等トランスメディア展開の2027年3月期以降の本格化

リスク

  • Rovioのれん及びその他の無形資産の減損損失(2026年3月期に31,993百万円計上)に続く追加減損リスクおよびRovio事業の業績回復の不確実性
  • コンシューマゲームの一部タイトルが計画を下回るリスク(新作フルゲーム・F2Pタイトルの販売不振・開発遅延)
  • ゲームコンテンツ仕掛品・ソフトウエア等の棚卸資産評価リスク(仕掛品残高78,486百万円と前期比大幅増加)
  • ゲーム開発コストの上昇(人件費高騰・開発期間長期化)および広告宣伝費増加による利益率低下リスク
  • 為替変動リスク(海外売上比率が高く、円高局面では売上・利益への影響が大きい)
  • インフレ進行等による経済環境悪化に伴うコンシューマゲーム市場の成長鈍化

最終更新: 2026年6月17日