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KONAMI GROUP CORPORATION

9766・東證Prime・資訊通信業

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KONAMI GROUP CORPORATION9766

數位娛樂事業

KONAMI集團之核心收益分部。展開行動遊戲、家用遊戲機遊戲及卡牌遊戲業務

期間本期上期增減率
營業收入(含分部間)370,950百萬日圓305,187百萬日圓↑
事業利益136,006百萬日圓98,935百萬日圓↑
事業利益率36.7%32.4%↑
營業收入較前期增減率+21.5%-↑
事業利益較前期增減率+37.5%-↑

業務詳情

從事行動遊戲、家用遊戲機遊戲、卡牌遊戲等數位內容及相關產品的企劃・製作・銷售。國內由KONAMI Digital Entertainment股份有限公司負責,海外則由Konami Digital Entertainment, Inc.等公司負責相關業務。以「eFootball™」「職業棒球魂A」「遊戲王 大師決鬥」等主力IP展開多裝置佈局,並致力於透過電競擴大粉絲群體。占集團合併營業收入約75%,為最重要之分部。

近期概況

主力內容表現良好,分部營業收入及事業利益雙雙大幅增加,連續三期創下歷史新高

2026年3月期數位娛樂事業之營業收入為370,950百萬日圓(較前期增加21.5%),事業利益為136,006百萬日圓(較前期增加37.5%)。「eFootball™」(累計下載量超過10億次)、「職業棒球魂A」、「遊戲王 大師決鬥」等主力作品持續表現良好。新作「METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER」全球累計出貨量突破200萬份,「SILENT HILL f」亦於國內外獲得好評。電競賽事之全球佈局進一步擴大,粉絲基礎持續拓展。

主要產品

platform
eFootball™

於家用遊戲機、PC、行動裝置多平台展開。透過FIFAe World Cup等官方電競賽事致力於擴大全球粉絲群體。已開始接受Nintendo Switch™ 2版「eFootball™ Kick-Off!」的預約。

product
職業棒球魂A(Ace)/eBaseball™: MLB PRO SPIRIT

「職業棒球魂A」實施9,000萬次下載紀念活動。「eBaseball™: MLB PRO SPIRIT」則透過2026賽季對應更新及新增休閒模式推動新用戶獲取。「實況野球2026-2027」「職業棒球魂2026」亦預定發售。

product
遊戲王 大師決鬥/遊戲王卡牌遊戲

「遊戲王 大師決鬥」實施9,000萬次下載紀念活動,並持續維持良好表現。宣傳短篇動畫「Yu-Gi-Oh! CARD GAME THE CHRONICLES」每月於YouTube公開。於巴黎舉辦「Yu-Gi-Oh! World Championship 2025」。

product
SILENT HILL系列

「SILENT HILL f」作為首部以日本為舞台之心理恐怖作品發售。下一期預定發售「SILENT HILL: Townfall」。

product
METAL GEAR系列

本期發售之「METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER」全球累計出貨量突破200萬份。下一期預定發售「METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.2」。

product
桃太郎電鐵系列

發售包含「東日本篇」「西日本篇」兩張地圖之「桃太郎電鐵2 ~你的家鄉一定也在~」。

product
實況野球冒險物語

本期開始配信之新作行動遊戲。以培育冒險者之養成模擬RPG形式展開。

成長驅動力

  • 以「eFootball™」為核心之主力行動遊戲持續維持良好表現,付費收益擴大(累計下載量超過10億次)
  • 透過起用大谷翔平選手作為封面運動員及MLB全球合作夥伴關係,強化棒球遊戲IP之國際佈局
  • 透過電競賽事(FIFAe World Cup、WBSC賽事、Yu-Gi-Oh! World Championship等)擴大全球粉絲群體
  • 「METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER」「SILENT HILL f」等家用遊戲機新作帶動產品營收增加
  • 對應Nintendo Switch™ 2之「eFootball™ Kick-Off!」等新平台佈局,開拓新需求
  • 透過多裝置・多IP策略使收益基礎更加多元及穩定

風險

  • 收益過度集中於主力作品之風險(eFootball™等作品表現不佳將直接影響業績)
  • 行動遊戲市場競爭加劇及付費機制監管強化之風險
  • 匯率波動風險(海外營收占比高,日圓升值階段將壓縮收益)
  • 遊戲內容製作成本增加導致利潤率下滑之風險
  • AI及新技術快速普及所伴隨的既有內容陳舊化風險

娛樂事業

負責街機遊戲之企劃・製作・銷售之獨立分部

期間本期上期增減率
營業收入(含分部間)26,353百萬日圓24,056百萬日圓↑
對外部顧客之營業收入25,295百萬日圓22,783百萬日圓↑
事業利益6,779百萬日圓6,470百萬日圓↑
營業收入增減率增加9.6%-↑
事業利益增減率增加4.8%-↑

業務詳情

以2025年10月1日為生效日,將KONAMI娛樂股份有限公司之街機遊戲事業以吸收分割方式移轉予新設立之KONAMI Arcade Games股份有限公司,並作為獨立報告分部揭露。展開電子遊戲機、代幣遊戲機、夾娃娃機(Prize Game)等業務,主要客戶為國內外娛樂設施經營者。透過運用KONAMI熱門IP之產品佈局及電競賽事營運推動市場活化。此外,柏青哥(遊技機)事業已移轉至「其他」分部。

近期概況

營業收入增加9.6%、事業利益增加4.8%,成長穩健,新IP作品之投入貢獻良多

2026年3月期街機遊戲事業之營業收入為26,353百萬日圓(較前期增加9.6%),事業利益為6,779百萬日圓(較前期增加4.8%)。受國內經濟溫和改善帶動,整體市場表現穩健。「pop'n music High☆Cheers!!」正式營運、「鬼滅之刃 日輪血戰」於AMUSEMENT EXPO 2025參展、「桃太郎電鐵世界」代幣遊戲機發售等新產品投入成效顯著。下一期預定「鬼滅之刃 日輪血戰」正式全面營運。

主要產品

product
電子遊戲機

「pop'n music High☆Cheers!!」正式營運。投入運用「鬼滅之刃 日輪血戰」「海螺小姐 找不同」等熱門IP之新作品。並於AMUSEMENT EXPO 2025參展。

product
代幣遊戲機

發售「桃太郎電鐵世界~地球和代幣都轉不停!~」。以半球型LED顯示器打造之360度演出為特色。「怪獸列傳 歐雷卡對戰2 潘朵拉之幣」亦持續展開。

product
夾娃娃機(Prize Game)・線上抽獎

運用遊戲王等熱門IP之夾物商品獲得好評。線上抽獎「KONAMI Premium Kuji ONLINE」則廣泛展開從KONAMI旗下IP至熱門動漫IP等多元商品。

product
海外用兌獎遊戲機(Redemption Game)

針對北美市場發售「eBaseball™: POWER PROS BATTER UP!!」等多款兌獎遊戲機投入市場。將持續推展北美市場用兌獎遊戲機業務。

service
電競賽事營運

舉辦「BEMANI PRO LEAGUE -SEASON 5-」,為眾多顧客提供精彩激烈之賽事。透過電競推動品牌認知提升及粉絲群體擴大。

成長驅動力

  • 投入運用「鬼滅之刃 日輪血戰」等超人氣動畫IP之新街機遊戲,正式營運帶動集客增加
  • BEMANI系列(pop'n music等)投入最新作品,維持及擴大設置台數與稼動率
  • 持續展開運用遊戲王等熱門IP之夾娃娃機及線上抽獎「KONAMI Premium Kuji ONLINE」
  • 持續投入北美市場用兌獎遊戲機帶動海外營收擴大
  • 透過BEMANI PRO LEAGUE展開電競業務,提升品牌認知及擴大粉絲群體
  • 國內娛樂市場呈溫和復甦趨勢

風險

  • 國內娛樂市場成熟化、萎縮風險以及物價上漲導致消費者娛樂支出受抑制
  • 與競爭對手之產品競爭加劇導致價格壓力及設置台數市占率下滑
  • 少子化・人口減少導致娛樂設施來客數長期減少
  • 因2025年10月分部重整,柏青哥事業移轉至「其他」分部,導致與過往娛樂事業相比之事業規模變化
  • 熱門IP授權取得成本上升及與其他公司IP之競爭所帶來之內容採購風險

博弈及系統事業

以北美・澳洲為主軸之賭場用博弈機台及管理系統事業

期間本期上期增減率
營業收入(含分部間)43,077百萬日圓42,669百萬日圓↑
對外部顧客之營業收入43,062百萬日圓42,654百萬日圓↑
事業利益3,650百萬日圓7,359百萬日圓↓
事業利益率8.5%17.2%↓

業務詳情

以Konami Gaming, Inc.及Konami Australia Pty Ltd為核心,展開吃角子老虎機等博弈機台以及賭場管理系統「SYNKROS®」之企劃・製造・銷售・服務,為海外專屬型分部。以北美・澳洲既有賭場設施之更新需求及新開業需求為主要收益來源,並致力擴展VLT(影像彩券機)・HHR(歷史賽馬投注機)・iGaming等事業領域。2026年3月期因美國關稅措施及新機台上市前之購買延遲影響,營業收入微增,但事業利益大幅減少。

近期概況

營業收入微增,但事業利益較前期大幅惡化,減少50.4%

2026年3月期營業收入為43,077百萬日圓(較前期增加1.0%),基本持平,然事業利益為3,650百萬日圓(較前期減少50.4%),大幅下滑。主要原因為美國關稅措施導致製造成本上升,以及新機台「Solstice™」發售前所產生之暫時性需求減少。另一方面,新機台於Global Gaming Expo獲獎,市場評價高,並於SYNKROS®導入設施數擴大及取得伊利諾州VLT市場訂單等方面,佈下中長期發展之基礎。

主要產品

product
吃角子老虎機(Solstice™系列)

發售第一款產品「Solstice 49C™」,並於2024年10月舉辦之Global Gaming Expo中獲得「Best New Core Cabinet」獎項。作為新機台專用內容,加速展開「Diggin' Bros.™」及「All Aboard Diamond™」系列。

product
博弈內容

北美市場中,運用KONAMI旗下IP之Solstice™系列內容如「BOMBERMAN™」系列表現亮眼、稼動率高。澳洲市場則以「Bull Rush Stampede™」系列廣受歡迎。

platform
SYNKROS®(賭場管理系統)

於美國加州・新墨西哥州之賭場設施及遊輪等場所累積導入實績,導入設施數持續擴大。將吃角子老虎機用臉部辨識系統「SYNK Vision™」功能延伸應用於桌上遊戲,提升營運商及賭場顧客雙方之便利性。

product
特殊市場用機台(VLT・HHR・Class II)

於伊利諾州VLT(影像彩券機)市場取得訂單。除HHR(歷史賽馬投注機)機台外,亦持續推展Class II機台業務,推動事業領域多元化。

platform
Konami Online Interactive(iGaming)

成立新品牌「Konami Online Interactive」,致力擴大iGaming市場市占率。並定下加速將熱門博弈內容拓展至iGaming之方針。

成長驅動力

  • 透過新機台「Solstice™」系列之全面展開,提升產品競爭力並促使延遲購買需求回復
  • 北美・澳洲賭場設施新開業及既有設施更新需求擴大機台銷售機會
  • 透過擴大SYNKROS®導入設施數及開發「SYNK Vision™」桌上遊戲對應等新功能,累積管理系統收益
  • 擴展至VLT・HHR・Class II等特殊市場(如取得伊利諾州VLT訂單等)
  • 進入iGaming(Konami Online Interactive)領域,加速熱門內容之數位化展開
  • 多家賭場設施決定導入SYNKROS®,將對下一期以後之收益帶來貢獻

風險

  • 美國關稅措施導致製造成本上升及對銷售之影響(已於2026年3月期顯現,大幅壓縮事業利益)
  • 新機台上市前之購買延遲導致暫時性需求減少(於Solstice™發售前發生,須以下一期以後之復甦為前提)
  • 競爭對手接連投入新產品導致市場競爭加劇
  • 賭場相關法規之變化或合法化延遲所帶來之市場擴張速度不確定性
  • 匯率波動風險(大部分營收以美元・澳幣計價)
  • 事業利益率自前期17.2%急降至8.5%,成本結構持續惡化之風險

體育事業

以國內運動設施經營及運動學校事業為核心之健康促進分部

期間本期上期增減率
營業收入(含分部間)49,484百萬日圓48,543百萬日圓↑
事業利益3,411百萬日圓2,231百萬日圓↑
事業利益率6.9%4.6%↑
對外部顧客之營業收入49,146百萬日圓48,209百萬日圓↑

業務詳情

以KONAMI Sports股份有限公司為主要子公司,展開運動俱樂部經營、兒童向運動學校「運動塾」(游泳・體操・舞蹈・足球・網球・高爾夫球等)、機械式皮拉提斯教室「Pilates Mirror」、個人健身房「Personal 30」、地方自治體受託業務、學校游泳課程受託等多元服務。在健康意識提升之背景下市場呈擴大趨勢,另一方面各項物價及能源成本上漲亦對經營環境造成影響。營業收入占合併整體約10%。

近期概況

營業收入增加1.9%、事業利益增加52.9%,獲利能力大幅改善

2026年3月期體育事業之營業收入為49,484百萬日圓(較前期增加1.9%),事業利益為3,411百萬日圓(較前期增加52.9%)。營業收入增幅雖小,但事業利益大幅改善。「Pilates Mirror」新開32間門店,合計擴大至85間門店。受託事業方面新設施陸續開始營運,學校游泳課程受託之對象學校亦持續擴大。舞蹈精英隊於世界大賽中榮獲世界第二名,亦有助於提升運動學校事業之品牌形象。

主要產品

service
KONAMI運動俱樂部

長年來深受眾多會員愛用之運動俱樂部。舉辦人氣課程大型活動「UNITED FEEL」,並導入協助入會者了解設施使用方式及運動方法之新服務「導覽系列(Navi Series)」,致力提升會員滿意度。

service
運動塾(兒童向運動學校)

展開多種項目之兒童運動學校。舞蹈精英隊「KONAMI J.B.STAR」於「2025 WORLD HIP HOP DANCE CHAMPIONSHIP」榮獲世界第二名。於游泳學校深獲好評之「運動塾數位筆記」亦新導入至體操及舞蹈學校,推動數位化應用。

service
Pilates Mirror(機械式皮拉提斯教室)

本期新開32間門店,包括首次進駐埼玉縣・京都府・兵庫縣・福岡縣,合計擴大至85間門店。部分設施仍維持入會候補狀態,需求持續維持高水準。下一期預定新開多間門店,包括首次進駐北海道及千葉縣。

service
Personal 30(個人訓練健身房)

於東京都世田谷區新開2間門店。下一期預定於5月開設第4間門店「Personal 30 上野毛」。作為新業態將持續擴大門店規模。

service
受託事業(運動設施・學校游泳課程)

以無資產型式擴大網路之受託模式。本期開始受託埼玉縣新座市・東京都中野區・豐島區・大阪府泉大津市之運動設施經營。學校游泳課程受託則持續於全國中小學擴大對象學校。下一期預定於茨城縣結城市・東京都八王子市・靜岡縣靜岡市・兵庫縣・廣島縣東廣島市・福岡縣福岡市開始營運。

成長驅動力

  • 健康意識提升及業態・服務多元化推動市場擴大
  • 積極展店「Pilates Mirror」「Personal 30」等新業態(Pilates Mirror合計擴大至85間門店)
  • 擴大地方自治體運動設施指定管理受託及學校游泳課程受託之對象學校
  • 透過輕資產型受託事業模式擴大營運網路
  • 導入「導覽系列」等新服務,提升會員滿意度並強化顧客基礎

風險

  • 各項物價上漲・能源成本上升導致營運成本增加
  • 會員數動向及顧客流失風險(會費調整後之影響持續)
  • 少子高齡化・人口結構變化對設施使用人數之影響
  • 與競爭對手(健身房・運動俱樂部)之價格及服務競爭加劇
  • 減損損失風險(有形固定資產、商譽及無形資產之減損損失列於其他收益及其他費用項下)

最新更新: 2026年7月17日