數位娛樂事業
SQUARE ENIX的主力事業。負責遊戲內容之企劃、開發、銷售、營運。
| 期間 | 本期 | 上期 | 增減率 |
|---|---|---|---|
| 營收 | 172,883百萬日圓 | 206,533百萬日圓 | ↓ |
| 營業利益 | 43,363百萬日圓 | 33,867百萬日圓 | ↑ |
| 營業利益率 | 25.1% | 16.4% | ↑ |
| 部門資產 | 79,124百萬日圓 | 81,419百萬日圓 | ↓ |
| 折舊費用 | 2,207百萬日圓 | 2,751百萬日圓 | ↓ |
| 國內營收 | 92,015百萬日圓 | 109,519百萬日圓 | ↓ |
| 海外營收 | 80,848百萬日圓 | 96,943百萬日圓 | ↓ |
業務詳情
針對家用主機(含掌上型遊戲機)、PC、智慧型裝置等多元平台,進行數位娛樂內容之企劃、開發、銷售與營運之事業。國內外子公司(SQUARE ENIX股份有限公司、TAITO股份有限公司、SQUARE ENIX, INC.、SQUARE ENIX LTD.等)相互合作,收益由HD遊戲、MMO、智慧型裝置用內容三大類別構成。占集團整體營收約58%(2026年3月期),為核心事業部門。
近期概況
營收較前期減少16.3%,但透過成本效率化,營業利益較前期大幅成長28.0%。
2026年3月期數位娛樂事業營收為172,883百萬日圓(較前期減少16.3%),呈現減收。MMO事業因前期擴充套件發售之反作用呈現減收減益,智慧型裝置事業亦因現有作品表現疲弱而減收;另一方面,HD遊戲則因新作與經典作品雙雙表現良好,實現增收增益。銷售費用及一般管理費用之削減(壓縮廣告宣傳費・手續費等)發揮效果,營業利益達43,363百萬日圓(較前期成長28.0%),營業利益率大幅改善至25.1%(前期為16.4%)。此外,因海外組織重整,計入包含內容報廢損失9,973百萬日圓・人員精簡費用2,076百萬日圓等之組織重整費用共計12,135百萬日圓作為特別損失。
主要產品
成長驅動力
- 透過強化經典作品之多平台展開,持續獲取收益
- 透過支付方式多元化改善獲利能力(智慧型裝置部門)
- MMO「Final Fantasy XIV」之穩定訂閱收益基礎
- 透過廢除事業部(BU)制、轉型為一體化營運組織,提升開發費用・廣告宣傳費之效率
- 運用強力IP拓展經典作品銷售(活用IP資料庫)
- 透過多平台策略(任天堂・PlayStation・Xbox・PC)擴大顧客接觸點
風險
- 營收因依賴大型新作發售週期而產生波動之風險(MMO擴充套件之高基期反作用尤為顯著)
- 智慧型裝置市場競爭加劇及新作命中率下滑
- HD遊戲開發費用高漲及計提內容評估損失・報廢損失之風險(2026年3月期計提內容報廢損失9,973百萬日圓)
- 匯率變動風險(海外營收占事業營收約47%)
- 伴隨海外組織重整所產生之暫時性成本負擔及組織營運之不確定性
娛樂設施事業
負責娛樂設施營運與營業用遊戲機器銷售之穩定收益部門
| 期間 | 本期 | 上期 | 增減率 |
|---|---|---|---|
| 營收(外部客戶,2026年3月期全年) | 71,539百萬日圓 | 69,878百萬日圓 | ↑ |
| 含部門內部營收合計(2026年3月期全年) | 72,126百萬日圓 | 71,215百萬日圓 | ↑ |
| 營業利益(2026年3月期全年) | 8,877百萬日圓 | 7,846百萬日圓 | ↑ |
| 部門資產(2026年3月期期末) | 27,042百萬日圓 | 26,813百萬日圓 | ↑ |
| 折舊費用(2026年3月期全年) | 3,313百萬日圓 | 3,097百萬日圓 | ↑ |
業務詳情
從事娛樂設施之營運,以及娛樂設施用營業用遊戲機器・相關商品之企劃、開發、製造、銷售、租賃等業務。主要子公司為TAITO股份有限公司及SQUARE ENIX股份有限公司。營收大部分來自國內(2026年3月期:國內67,741百萬日圓,海外3,798百萬日圓),以夾娃娃機(Prize Game)為主的市場表現穩健。占集團整體營收約24%,為核心部門之一。
近期概況
機器銷售雖低於前期,但既有店鋪營收・獎品銷售表現良好,實現增收增益
2026年3月期,營業用遊戲機器銷售雖低於前期,但既有店鋪營收及娛樂設施用獎品銷售優於前期,因此較前期呈現增收增益。營收為72,126百萬日圓(較前期成長1.3%),營業利益為8,877百萬日圓(較前期成長13.1%)。國內營收為67,741百萬日圓,海外為3,798百萬日圓。營業利益率改善至12.3%(前期為11.0%)。
主要產品
成長驅動力
- 既有店鋪營收穩定成長(以夾娃娃機為主之市場表現穩健)
- 娛樂設施用獎品(Prize)銷售表現良好
- 國內娛樂設施市場之設施營收穩定成長
- 海外營收擴大(2026年3月期:3,798百萬日圓,較前期成長92.4%)
風險
- 營業用遊戲機器銷售之年度間波動風險(2026年3月期低於前期)
- 對國內市場之高度依賴(大部分營收來自國內)導致受國內消費動向・景氣變動影響
- 娛樂設施市場整體成熟化・競爭加劇之風險
- 折舊費用增加(2026年3月期:3,313百萬日圓,較前期成長7.0%)導致利潤受壓之風險
出版事業
負責漫畫・遊戲書籍之出版・授權的高收益穩定部門
| 期間 | 本期 | 上期 | 增減率 |
|---|---|---|---|
| 營收(全年・2026年3月期) | 29,665百萬日圓(外部客戶) | 30,708百萬日圓(外部客戶) | ↓ |
| 營業利益(全年・2026年3月期) | 9,849百萬日圓 | 10,977百萬日圓 | ↓ |
| 營業利益率(全年・2026年3月期) | 33.1% | 35.7% | ↓ |
| 部門資產(2026年3月期期末) | 9,389百萬日圓 | 9,617百萬日圓 | ↓ |
業務詳情
從事漫畫雜誌、漫畫單行本、遊戲相關書籍等之出版及授權等業務。國內以SQUARE ENIX股份有限公司為主體,並於美洲(SQUARE ENIX, INC.)及歐洲(SQUARE ENIX LTD.)展開業務。於紙本媒體及數位(電子書)雙方面獲取收益,運用集團IP展開內容為其優勢。2026年3月期營業利益率仍維持33.1%之高水準,但因漫畫單行本銷售減少,較前期呈現減收減益。
近期概況
因漫畫單行本銷售減少,較前期呈現減收減益
2026年3月期出版事業營收為29,665百萬日圓(較前期減少3.4%),營業利益為9,849百萬日圓(較前期減少10.3%)。主要原因為漫畫單行本銷售低於前期。營業利益率仍維持33.1%之高水準,但較前期之35.7%有所下滑。國內營收為26,752百萬日圓,海外營收為2,912百萬日圓(含歐洲2,353百萬日圓)。
主要產品
成長驅動力
- 持續投入運用集團擁有IP之新漫畫・書籍
- 電子書市場擴大(智慧型手機閱讀漫畫之習慣普及)帶動數位收益成長
- 於海外(美洲・歐洲)獲取授權收入
- 透過動畫化・影像化等跨媒體展開提升IP知名度,帶動書籍需求
風險
- 熱門作品高基期反作用導致銷售波動之風險(對特定作品之依賴度高)
- 紙本媒體市場結構性萎縮(伴隨轉向電子書導致紙本漫畫・書籍銷售減少)
- 為投入新作而增加費用導致利潤率下滑之風險
- 對集團IP遊戲作品發售時程之依賴(遊戲相關書籍需求之波動)
版權・智慧財產等事業
透過自有IP之二次著作物・授權創造高收益之輕資產部門
| 期間 | 本期 | 上期 | 增減率 |
|---|---|---|---|
| 營收(2026年3月期全年) | 25,059百萬日圓 | 19,067百萬日圓(2025年3月期全年) | ↑ |
| 營業利益(2026年3月期全年) | 11,237百萬日圓 | 6,067百萬日圓(2025年3月期全年) | ↑ |
| 營收較前期成長率 | +31.4% | — | ↑ |
| 營業利益較前期成長率 | +85.2% | — | ↑ |
| 部門資產(2026年3月期期末) | 3,903百萬日圓 | 2,470百萬日圓(2025年3月期期末) | ↑ |
| 國內營收(2026年3月期全年) | 11,409百萬日圓 | 9,146百萬日圓(2025年3月期全年) | ↑ |
| 海外營收(2026年3月期全年) | 12,163百萬日圓 | 8,239百萬日圓(2025年3月期全年) | ↑ |
業務詳情
主要從事本公司集團所持有內容之二次著作物之企劃・製作・銷售及授權業務。角色商品、權利金收入等為主要收益來源。於國內外(日本・美洲・歐洲・亞洲)展開業務,由SQUARE ENIX股份有限公司、TAITO股份有限公司、SQUARE ENIX, INC.、SQUARE ENIX LTD.、SQUARE ENIX (China) CO., LTD.等負責。部門資產為3,903百萬日圓,屬輕量化、資產效率高之商業模式。
近期概況
因強力IP權利金收入擴大,營收成長31.4%・營業利益大幅成長85.2%
2026年3月期全年,因強力IP相關權利金收入之計入等因素,較前期呈現增收增益。營收為25,059百萬日圓(較前期成長31.4%),營業利益為11,237百萬日圓(較前期成長85.2%),為所有部門中增益率最高者。國內營收11,409百萬日圓・海外營收12,163百萬日圓,海外超越國內,全球IP業務之擴大甚為顯著。部門資產維持在3,903百萬日圓之輕量水準,同時獲利能力大幅提升。
主要產品
成長驅動力
- 強力IP相關權利金收入之擴大(2026年3月期全年較前期大幅成長之主因)
- 海外權利金收入之成長(海外營收12,163百萬日圓,規模超越國內)
- 透過新設專注於全球市場之IP事業開發專責部門,擴展授權地區
- 透過整合版權・智慧財產事業相關組織創造協同效應(中期經營計畫措施)
- 透過IP多面向展開(跨媒體策略)創造新收益機會
- 以Final Fantasy・勇者鬥惡龍等強力IP為起點,持續展開角色商品・商品化業務
風險
- 因應使用者偏好多元化速度不足導致IP價值下滑之風險
- 對強力IP之收益依賴度高,特定IP人氣下滑將直接影響業績之風險
- 匯率變動風險(海外權利金收入占營收約一半,日圓升值時可能導致收益縮水)
- 商品等原料採購成本波動之風險
- 競爭對手加劇進入IP相關商品市場之風險
- 因權利金收入計入時點而導致期間損益波動之風險
最新更新: 2026年7月17日

