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WonderPlanet Inc.

4199東證Growth資訊通信業

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WonderPlanet Inc.4199

業務內容

WonderPlanet股份有限公司以「將快樂帶入全世界的日常」為企業使命,主要從事行動遊戲的企劃、開發、營運與銷售業務。公司透過Apple Inc.及Google LLC的平台向用戶提供服務,展開兩種事業形態:自主開發的原創作品(Crash Fever)以及與合作夥伴共同開發的聯合事業作品(Pandland等)。

公司以善用國內外知名IP(智慧財產)進行遊戲開發為強項,積極推動全球市場的拓展。於東京證券交易所Growth市場上市(2021年6月上市)。

商業模式

使用者可免費下載遊戲,公司透過遊戲內道具購買及月費課金(免費增值模式)與廣告觀看獲取收益。自營發行作品以扣除平台手續費及夥伴收益分成後之金額計入營收;協業夥伴發行作品則以所收取之收益分成、成功報酬及開發費對價計入營收。

此外亦有委託開發收入。2025年8月期主要客戶為Apple Inc.(25.1%)、BANDAI NAMCO Entertainment(23.9%)、Google LLC(20.9%)、Bushiroad(12.5%)、Game Freak(12.2%)。

企業優勢

2025年8月期,BANDAI NAMCO Entertainment(占營收比23.9%)、Bushiroad(占12.5%)、Game Freak(占12.2%)等多家大型IP持有方的合作對營收有所貢獻。HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR(與Bushiroad共同開發)預計於2026年全球同步發行亦已公告,顯示公司具備高度的IP調度能力。

為使行動遊戲各項功能標準化、提升品質並削減工時,公司建構並整備了自主開發基礎平台「SEED」。2025年8月期投入研究開發費58百萬日圓,作為實現低成本、短期間、高品質開發與營運目標的技術基礎而發揮作用。

公司已建構全面遠端辦公體制,包括虛擬辦公室的落實運用、彈性工時制度,以及遠端工作環境補助等配套措施。同時推動全公司範圍運用AI,力求在相同人力與成本下提升產品品質。2025年8月期的設備投資僅10百萬日圓(用於採購業務用電腦),維持輕量化的資產結構。

ENVALITH 觀點

2026年3月期第3四半期累計營業損失為167百萬日圓,較去年同期的174百萬日圓小幅改善。經常損失也呈改善趨勢,為183百萬日圓(去年同期194百萬日圓)。

然而,因就「Crash Fever」營運權認列減損損失82百萬日圓並計入特別損失,第3四半期累計淨損失大幅擴大至291百萬日圓(去年同期208百萬日圓)。既有作品資產價值減損問題浮現,為需留意的隱憂。

截至2026年5月底,自有資本比率降至17.3%(上期末為30.0%),大幅下滑。保留盈餘累積虧損擴大至1,358百萬日圓,淨資產減少至309百萬日圓。

有息負債(公司債+借款)合計為1,211百萬日圓(流動與固定合計),占總資產1,758百萬日圓的約69%。雖然公司表示不適用繼續經營假設相關附註,但資金週轉餘裕有限,須持續關注後續增資籌資的風險。

公司表示「全球行動遊戲市場的競爭環境變化劇烈,難以精確預測作品業績走向」,因此持續不公開全年度業績預測。外部因素方面,競爭環境急劇變化及使用者偏好多元化,提高了業績預測的不確定性。

「Pandland」已於2026年3月終止服務,「Crash Fever」營收也持續下滑,既有作品獲利貢獻度下降能否由新作品彌補,將是決定全年度業績走向的關鍵。

成長策略

運用有力IP的全球化布局,並藉由自主開發基礎平台「SEED」擴大並穩定收益基礎

與Bushiroad共同開發的作品於2026年2月(日本等地)、3月(美國)開始上線。據揭露,該作品已完整貢獻於第3季累計期間的業績,發揮新收益來源的作用。今後的持續營運與收益擴大仍為課題。

據揭露,第1季累計期間新著手開發的有力IP作品進展順利。具體作品名稱及上線時間尚未公布,但被視為下一個收益支柱。上線後的初期表現將是業績復甦的關鍵。

為2025年9月開始上線的自主開發作品。在第3季累計期間中,該作品承擔既有作品營運的一部分,但銷售貢獻的細節未予揭露。期望其能發揮彌補既有作品營收減少的作用。

透過自主開發基礎平台「SEED」及AI、全遠端工作的運用,削減開發與管理成本。第3季累計的銷售費用及一般管理費為413百萬日圓,較去年同期的464百萬日圓削減約11%,有助於縮小虧損幅度。

最新更新: 2026年7月17日