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SQUARE ENIX HOLDINGS CO.,LTD.

9684・东证Prime・信息通信业

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SQUARE ENIX HOLDINGS CO.,LTD.9684

数字娱乐业务

史克威尔艾尼克斯的主力业务。负责游戏内容的策划、开发、销售与运营。

期间本期上期增减率
销售收入172,883百万日元206,533百万日元↓
营业利润43,363百万日元33,867百万日元↑
营业利润率25.1%16.4%↑
分部资产79,124百万日元81,419百万日元↓
折旧费2,207百万日元2,751百万日元↓
国内销售收入92,015百万日元109,519百万日元↓
海外销售收入80,848百万日元96,943百万日元↓

业务详情

面向家用游戏机(含掌上游戏机)、PC、智能设备等多种平台,从事数字娱乐内容的策划、开发、销售及运营的业务。国内外子公司(株式会社史克威尔艾尼克斯、株式会社太东、SQUARE ENIX, INC.、SQUARE ENIX LTD.等)协同运作,以HD游戏、MMO、智能设备内容三大类别构成收益。该分部约占集团整体销售收入的58%(2026年3月期),是核心分部。

近期概况

销售收入同比下降16.3%,但因成本效率提升,营业利润同比大幅增长28.0%。

2026年3月期数字娱乐业务销售收入为172,883百万日元(同比下降16.3%),出现减收。MMO业务受上年发售扩展包高基数反作用影响出现减收减利,智能设备业务因现有作品表现疲软也出现减收;与此相对,HD游戏新作与经典作品双双表现良好,实现增收增利。销售费用及一般管理费用的削减(压缩广告宣传费、支付手续费等)见效,营业利润达43,363百万日元(同比增长28.0%),营业利润率大幅改善至25.1%(上年同期为16.4%)。此外,因海外组织重组,作为特别损失计提了包含内容报废损失9,973百万日元、人员削减费用2,076百万日元等的组织重组费用共计12,135百万日元。

主要产品

product
HD游戏(家用机・PC平台)

除了《最终幻想战略版:艾拉贝斯纪事》、《勇者斗恶龙 I & II》、《勇者斗恶龙VII 重制版》等新作外,还推动经典作品(Catalog)的扩大销售。2026年3月期新作销售保持稳健,经典作品销售也超过上年,对营收和利润增长做出贡献。

service
MMO(最终幻想XIV)

以《最终幻想XIV》为核心的MMO业务。由于2025年3月期发售了扩展包《黄金的遗产》所带来的高基数反作用,2026年3月期同比出现营收和利润下滑。该业务拥有订阅制的稳定收益基础,但因扩展包发售周期而容易产生销售波动。

platform
智能设备・PC浏览器内容

由于现有作品表现疲软等原因,2026年3月期销售收入同比下滑,但因支付方式多元化带来的盈利能力改善而实现了利润增长。国内移动市场持续存在头部作品固化及新作命中率下降的问题,提高命中率成为课题。

成长驱动力

  • 强化经典作品多平台展开,实现持续性收益获取
  • 支付方式多元化带来的盈利能力改善(智能设备部门)
  • MMO《最终幻想XIV》的稳定订阅制收益基础
  • 将开发体制革新为一体化运营型组织(废除BU制),提升开发费及广告宣传费效率
  • 利用有力IP扩大经典作品销售(活用库存IP)
  • 多平台战略(任天堂、PlayStation、Xbox、PC)扩大客户接触面

风险

  • 销售收入因依赖大型新作发售周期而产生波动的风险(MMO扩展包高基数反作用尤为明显)
  • 智能设备市场竞争加剧及新作命中率下降的风险
  • HD游戏开发费用高涨及计提内容评估损失、报废损失的风险(2026年3月期计提内容报废损失9,973百万日元)
  • 汇率变动风险(海外销售收入约占该业务销售收入的47%)
  • 海外组织重组带来的一次性成本负担及组织运营的不确定性

游乐业务

负责游乐设施运营及商用游戏机销售的稳定收益分部

期间本期上期增减率
销售收入(外部客户,2026年3月期全年)71,539百万日元69,878百万日元↑
合计(含分部内部销售收入,2026年3月期全年)72,126百万日元71,215百万日元↑
营业利润(2026年3月期全年)8,877百万日元7,846百万日元↑
分部资产(2026年3月期末)27,042百万日元26,813百万日元↑
折旧费(2026年3月期全年)3,313百万日元3,097百万日元↑

业务详情

从事游乐设施的运营,以及面向游乐设施的商用游戏机及相关商品的策划、开发、制造、销售、租赁等业务。主要子公司为株式会社太东及株式会社史克威尔艾尼克斯。销售收入大部分来自国内(2026年3月期:国内67,741百万日元,海外3,798百万日元),以夹娃娃机(Prize game)为中心的市场保持稳健态势。该分部约占集团整体销售收入的24%,是核心分部之一。

近期概况

机器销售低于上年,但同店销售收入及奖品销售表现良好,实现增收增利

2026年3月期,商用游戏机销售低于上年,但同店销售收入及游乐设施用奖品销售超过上年,因此实现同比增收增利。销售收入为72,126百万日元(同比增长1.3%),营业利润为8,877百万日元(同比增长13.1%)。国内销售收入为67,741百万日元,海外为3,798百万日元。营业利润率改善至12.3%(上年同期为11.0%)。

主要产品

service
游乐设施运营

以国内为中心展开直营门店,以夹娃娃机为主的设施销售收入保持稳定。同店销售收入在恢复至疫情前水平后保持稳健。

product
商用游戏机及相关商品

从事面向游乐设施的商用游戏机及相关商品(含奖品)的策划、开发、制造、销售、租赁业务。2026年3月期机器销售低于上年,但奖品销售超过上年。

成长驱动力

  • 同店销售收入的稳定推移(以夹娃娃机为中心的市场保持稳健)
  • 面向游乐设施的奖品(Prize)销售表现良好
  • 国内游乐市场设施销售收入的稳定推移
  • 海外销售收入的扩大(2026年3月期:3,798百万日元,同比增长92.4%)

风险

  • 商用游戏机销售存在年度间波动的风险(2026年3月期低于上年)
  • 对国内市场的高度依赖(大部分销售收入来自国内)带来的国内消费动向及景气变动影响
  • 游乐市场整体成熟化、竞争加剧的风险
  • 折旧费增加(2026年3月期:3,313百万日元,同比增长7.0%)带来的利润压缩风险

出版业务

从事漫画・游戏书籍出版及授权业务的高收益稳定分部

期间本期上期增减率
销售收入(全年・2026年3月期)29,665百万日元(面向外部客户)30,708百万日元(面向外部客户)↓
营业利润(全年・2026年3月期)9,849百万日元10,977百万日元↓
营业利润率(全年・2026年3月期)33.1%35.7%↓
分部资产(2026年3月期末)9,389百万日元9,617百万日元↓

业务详情

从事漫画杂志、漫画单行本、游戏相关书籍等的出版及授权等业务。国内以株式会社史克威尔艾尼克斯为主体,同时在美洲(SQUARE ENIX, INC.)及欧洲(SQUARE ENIX LTD.)展开。通过纸质媒体与数字(电子书)双渠道获取收益,活用集团IP进行内容展开是其优势。2026年3月期营业利润率维持在33.1%的较高水平,但因漫画单行本销售减少,同比出现减收减利。

近期概况

因漫画单行本销售减少,同比出现减收减利

2026年3月期出版业务销售收入为29,665百万日元(同比下降3.4%),营业利润为9,849百万日元(同比下降10.3%)。主要原因是漫画单行本销售低于上年。营业利润率仍维持在33.1%的较高水平,但较上年同期的35.7%有所下降。国内销售收入为26,752百万日元,海外销售收入为2,912百万日元(含欧洲2,353百万日元)。

主要产品

product
漫画单行本

出版业务的主力产品。以纸质媒体及电子书两种形式展开。2026年3月期漫画单行本销售低于上年,是该分部整体减收的主要原因。

product
漫画杂志

发行《月刊少年GANGAN》等定期刊物。在纸质媒体市场结构性萎缩的背景下,正持续向电子书转移。

product
游戏相关书籍

需求与集团游戏作品的发售时间表联动产生。因作品发售时期不同,容易产生销售波动。

service
出版授权

向包括美洲、欧洲的海外市场授权集团IP的漫画、书籍内容,获取版权使用费收入。海外业务由SQUARE ENIX, INC.及SQUARE ENIX LTD.负责。

成长驱动力

  • 持续投入利用集团旗下IP的新漫画、书籍作品
  • 电子书市场扩大(智能手机阅读漫画的普及)带来数字收益的增长
  • 在海外(美洲、欧洲)获取授权收入
  • 通过动画化、影视化等跨媒体展开提升IP知名度,从而带动书籍需求

风险

  • 热销作品高基数反作用带来的销售波动风险(对特定作品的依赖度较高)
  • 纸质媒体市场的结构性萎缩(因向电子书转移导致纸质漫画、书籍销售减少)
  • 为投入新作而增加费用导致利润率下降的风险
  • 对集团IP游戏作品发售时间表的依赖(游戏相关书籍需求的波动)

版权及资产等业务

依托自有IP衍生著作物及授权业务创造高收益的轻资产分部

期间本期上期增减率
销售收入(2026年3月期全年)25,059百万日元19,067百万日元(2025年3月期全年)↑
营业利润(2026年3月期全年)11,237百万日元6,067百万日元(2025年3月期全年)↑
销售收入同比+31.4%—↑
营业利润同比+85.2%—↑
分部资产(2026年3月期末)3,903百万日元2,470百万日元(2025年3月期末)↑
国内销售收入(2026年3月期全年)11,409百万日元9,146百万日元(2025年3月期全年)↑
海外销售收入(2026年3月期全年)12,163百万日元8,239百万日元(2025年3月期全年)↑

业务详情

主要从事本集团持有内容相关衍生著作物的策划、制作、销售及授权业务。角色商品、版权使用费收入等为主要收益来源。业务范围覆盖国内外(日本、美洲、欧洲、亚洲),由株式会社史克威尔艾尼克斯、株式会社太东、SQUARE ENIX, INC.、SQUARE ENIX LTD.、SQUARE ENIX (China) CO., LTD.等负责运营。该分部资产规模仅3,903百万日元,具有资产效率较高的轻资产商业模式。

近期概况

有力IP版权使用费收入扩大,带动销售收入同比增长31.4%、营业利润同比增长85.2%的大幅增收增利

2026年3月期全年,因计提有力IP相关版权使用费收入等原因,同比实现增收增利。销售收入为25,059百万日元(同比增长31.4%),营业利润为11,237百万日元(同比增长85.2%),为所有分部中增长率最高的分部。国内销售收入11,409百万日元、海外销售收入12,163百万日元,海外超过国内,全球IP业务的扩张十分显著。分部资产维持在3,903百万日元的轻量水平,同时盈利能力大幅提升。

主要产品

product
角色商品・商品化业务

活用《最终幻想》、《勇者斗恶龙》等有力IP,在国内外展开角色商品业务。将其商品化为衍生著作物,通过直销、批发、授权等多渠道获取收益。

service
授权・版权使用费业务

面向全球市场授权自有IP,获取版权使用费收入的业务。2026年3月期,有力IP相关版权使用费收入的计提是实现增收增利的主要原因。通过新设IP业务开发专门部门推动区域拓展。

product
衍生著作物(影视・音乐等)

以游戏IP为原作,策划、制作及销售动画、影视、音乐等衍生著作物。作为跨媒体战略的一环,正推动向新市场的拓展,力图通过IP的多面展开创造更多收益获取机会。

成长驱动力

  • 有力IP相关版权使用费收入的扩大(2026年3月期全年同比大幅增长的主要原因)
  • 海外版权使用费收入的增长(海外销售收入达12,163百万日元,规模超过国内)
  • 新设专注于全球市场的IP业务开发专门部门,扩大授权区域
  • 整合版权及资产业务相关组织,创造协同效应(中期经营计划举措)
  • 通过IP的多面展开(跨媒体战略)创造新的收益获取机会
  • 以《最终幻想》、《勇者斗恶龙》等有力IP为起点,持续开展角色商品及商品化业务

风险

  • 未能及时应对用户偏好多样化导致IP价值下降的风险
  • 对有力IP的收益依赖度较高,特定IP人气下降将直接影响业绩的风险
  • 汇率变动风险(海外版权使用费收入约占销售收入的一半,在日元升值阶段可能出现收入缩水)
  • 商品等商材采购成本变动的风险
  • 竞争对手在IP相关商品市场加剧竞争的风险
  • 版权使用费收入计提时点带来的期间损益波动风险

最近更新: 2026年7月17日