数字娱乐业务
史克威尔艾尼克斯的主力业务。负责游戏内容的策划、开发、销售与运营。
| 期间 | 本期 | 上期 | 增减率 |
|---|---|---|---|
| 销售收入 | 172,883百万日元 | 206,533百万日元 | ↓ |
| 营业利润 | 43,363百万日元 | 33,867百万日元 | ↑ |
| 营业利润率 | 25.1% | 16.4% | ↑ |
| 分部资产 | 79,124百万日元 | 81,419百万日元 | ↓ |
| 折旧费 | 2,207百万日元 | 2,751百万日元 | ↓ |
| 国内销售收入 | 92,015百万日元 | 109,519百万日元 | ↓ |
| 海外销售收入 | 80,848百万日元 | 96,943百万日元 | ↓ |
业务详情
面向家用游戏机(含掌上游戏机)、PC、智能设备等多种平台,从事数字娱乐内容的策划、开发、销售及运营的业务。国内外子公司(株式会社史克威尔艾尼克斯、株式会社太东、SQUARE ENIX, INC.、SQUARE ENIX LTD.等)协同运作,以HD游戏、MMO、智能设备内容三大类别构成收益。该分部约占集团整体销售收入的58%(2026年3月期),是核心分部。
近期概况
销售收入同比下降16.3%,但因成本效率提升,营业利润同比大幅增长28.0%。
2026年3月期数字娱乐业务销售收入为172,883百万日元(同比下降16.3%),出现减收。MMO业务受上年发售扩展包高基数反作用影响出现减收减利,智能设备业务因现有作品表现疲软也出现减收;与此相对,HD游戏新作与经典作品双双表现良好,实现增收增利。销售费用及一般管理费用的削减(压缩广告宣传费、支付手续费等)见效,营业利润达43,363百万日元(同比增长28.0%),营业利润率大幅改善至25.1%(上年同期为16.4%)。此外,因海外组织重组,作为特别损失计提了包含内容报废损失9,973百万日元、人员削减费用2,076百万日元等的组织重组费用共计12,135百万日元。
主要产品
成长驱动力
- 强化经典作品多平台展开,实现持续性收益获取
- 支付方式多元化带来的盈利能力改善(智能设备部门)
- MMO《最终幻想XIV》的稳定订阅制收益基础
- 将开发体制革新为一体化运营型组织(废除BU制),提升开发费及广告宣传费效率
- 利用有力IP扩大经典作品销售(活用库存IP)
- 多平台战略(任天堂、PlayStation、Xbox、PC)扩大客户接触面
风险
- 销售收入因依赖大型新作发售周期而产生波动的风险(MMO扩展包高基数反作用尤为明显)
- 智能设备市场竞争加剧及新作命中率下降的风险
- HD游戏开发费用高涨及计提内容评估损失、报废损失的风险(2026年3月期计提内容报废损失9,973百万日元)
- 汇率变动风险(海外销售收入约占该业务销售收入的47%)
- 海外组织重组带来的一次性成本负担及组织运营的不确定性
游乐业务
负责游乐设施运营及商用游戏机销售的稳定收益分部
| 期间 | 本期 | 上期 | 增减率 |
|---|---|---|---|
| 销售收入(外部客户,2026年3月期全年) | 71,539百万日元 | 69,878百万日元 | ↑ |
| 合计(含分部内部销售收入,2026年3月期全年) | 72,126百万日元 | 71,215百万日元 | ↑ |
| 营业利润(2026年3月期全年) | 8,877百万日元 | 7,846百万日元 | ↑ |
| 分部资产(2026年3月期末) | 27,042百万日元 | 26,813百万日元 | ↑ |
| 折旧费(2026年3月期全年) | 3,313百万日元 | 3,097百万日元 | ↑ |
业务详情
从事游乐设施的运营,以及面向游乐设施的商用游戏机及相关商品的策划、开发、制造、销售、租赁等业务。主要子公司为株式会社太东及株式会社史克威尔艾尼克斯。销售收入大部分来自国内(2026年3月期:国内67,741百万日元,海外3,798百万日元),以夹娃娃机(Prize game)为中心的市场保持稳健态势。该分部约占集团整体销售收入的24%,是核心分部之一。
近期概况
机器销售低于上年,但同店销售收入及奖品销售表现良好,实现增收增利
2026年3月期,商用游戏机销售低于上年,但同店销售收入及游乐设施用奖品销售超过上年,因此实现同比增收增利。销售收入为72,126百万日元(同比增长1.3%),营业利润为8,877百万日元(同比增长13.1%)。国内销售收入为67,741百万日元,海外为3,798百万日元。营业利润率改善至12.3%(上年同期为11.0%)。
主要产品
成长驱动力
- 同店销售收入的稳定推移(以夹娃娃机为中心的市场保持稳健)
- 面向游乐设施的奖品(Prize)销售表现良好
- 国内游乐市场设施销售收入的稳定推移
- 海外销售收入的扩大(2026年3月期:3,798百万日元,同比增长92.4%)
风险
- 商用游戏机销售存在年度间波动的风险(2026年3月期低于上年)
- 对国内市场的高度依赖(大部分销售收入来自国内)带来的国内消费动向及景气变动影响
- 游乐市场整体成熟化、竞争加剧的风险
- 折旧费增加(2026年3月期:3,313百万日元,同比增长7.0%)带来的利润压缩风险
出版业务
从事漫画・游戏书籍出版及授权业务的高收益稳定分部
| 期间 | 本期 | 上期 | 增减率 |
|---|---|---|---|
| 销售收入(全年・2026年3月期) | 29,665百万日元(面向外部客户) | 30,708百万日元(面向外部客户) | ↓ |
| 营业利润(全年・2026年3月期) | 9,849百万日元 | 10,977百万日元 | ↓ |
| 营业利润率(全年・2026年3月期) | 33.1% | 35.7% | ↓ |
| 分部资产(2026年3月期末) | 9,389百万日元 | 9,617百万日元 | ↓ |
业务详情
从事漫画杂志、漫画单行本、游戏相关书籍等的出版及授权等业务。国内以株式会社史克威尔艾尼克斯为主体,同时在美洲(SQUARE ENIX, INC.)及欧洲(SQUARE ENIX LTD.)展开。通过纸质媒体与数字(电子书)双渠道获取收益,活用集团IP进行内容展开是其优势。2026年3月期营业利润率维持在33.1%的较高水平,但因漫画单行本销售减少,同比出现减收减利。
近期概况
因漫画单行本销售减少,同比出现减收减利
2026年3月期出版业务销售收入为29,665百万日元(同比下降3.4%),营业利润为9,849百万日元(同比下降10.3%)。主要原因是漫画单行本销售低于上年。营业利润率仍维持在33.1%的较高水平,但较上年同期的35.7%有所下降。国内销售收入为26,752百万日元,海外销售收入为2,912百万日元(含欧洲2,353百万日元)。
主要产品
成长驱动力
- 持续投入利用集团旗下IP的新漫画、书籍作品
- 电子书市场扩大(智能手机阅读漫画的普及)带来数字收益的增长
- 在海外(美洲、欧洲)获取授权收入
- 通过动画化、影视化等跨媒体展开提升IP知名度,从而带动书籍需求
风险
- 热销作品高基数反作用带来的销售波动风险(对特定作品的依赖度较高)
- 纸质媒体市场的结构性萎缩(因向电子书转移导致纸质漫画、书籍销售减少)
- 为投入新作而增加费用导致利润率下降的风险
- 对集团IP游戏作品发售时间表的依赖(游戏相关书籍需求的波动)
版权及资产等业务
依托自有IP衍生著作物及授权业务创造高收益的轻资产分部
| 期间 | 本期 | 上期 | 增减率 |
|---|---|---|---|
| 销售收入(2026年3月期全年) | 25,059百万日元 | 19,067百万日元(2025年3月期全年) | ↑ |
| 营业利润(2026年3月期全年) | 11,237百万日元 | 6,067百万日元(2025年3月期全年) | ↑ |
| 销售收入同比 | +31.4% | — | ↑ |
| 营业利润同比 | +85.2% | — | ↑ |
| 分部资产(2026年3月期末) | 3,903百万日元 | 2,470百万日元(2025年3月期末) | ↑ |
| 国内销售收入(2026年3月期全年) | 11,409百万日元 | 9,146百万日元(2025年3月期全年) | ↑ |
| 海外销售收入(2026年3月期全年) | 12,163百万日元 | 8,239百万日元(2025年3月期全年) | ↑ |
业务详情
主要从事本集团持有内容相关衍生著作物的策划、制作、销售及授权业务。角色商品、版权使用费收入等为主要收益来源。业务范围覆盖国内外(日本、美洲、欧洲、亚洲),由株式会社史克威尔艾尼克斯、株式会社太东、SQUARE ENIX, INC.、SQUARE ENIX LTD.、SQUARE ENIX (China) CO., LTD.等负责运营。该分部资产规模仅3,903百万日元,具有资产效率较高的轻资产商业模式。
近期概况
有力IP版权使用费收入扩大,带动销售收入同比增长31.4%、营业利润同比增长85.2%的大幅增收增利
2026年3月期全年,因计提有力IP相关版权使用费收入等原因,同比实现增收增利。销售收入为25,059百万日元(同比增长31.4%),营业利润为11,237百万日元(同比增长85.2%),为所有分部中增长率最高的分部。国内销售收入11,409百万日元、海外销售收入12,163百万日元,海外超过国内,全球IP业务的扩张十分显著。分部资产维持在3,903百万日元的轻量水平,同时盈利能力大幅提升。
主要产品
成长驱动力
- 有力IP相关版权使用费收入的扩大(2026年3月期全年同比大幅增长的主要原因)
- 海外版权使用费收入的增长(海外销售收入达12,163百万日元,规模超过国内)
- 新设专注于全球市场的IP业务开发专门部门,扩大授权区域
- 整合版权及资产业务相关组织,创造协同效应(中期经营计划举措)
- 通过IP的多面展开(跨媒体战略)创造新的收益获取机会
- 以《最终幻想》、《勇者斗恶龙》等有力IP为起点,持续开展角色商品及商品化业务
风险
- 未能及时应对用户偏好多样化导致IP价值下降的风险
- 对有力IP的收益依赖度较高,特定IP人气下降将直接影响业绩的风险
- 汇率变动风险(海外版权使用费收入约占销售收入的一半,在日元升值阶段可能出现收入缩水)
- 商品等商材采购成本变动的风险
- 竞争对手在IP相关商品市场加剧竞争的风险
- 版权使用费收入计提时点带来的期间损益波动风险
最近更新: 2026年7月17日

