デジタルエンタテインメント事業
スクウェア・エニックスの主力事業。ゲームコンテンツの企画・開発・販売・運営を担う。
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 売上高 | 49,960百万円 | 32,918百万円(前年同期) | ↑ |
| 営業利益 | 15,583百万円 | 8,126百万円(前年同期) | ↑ |
| 営業利益率 | 31.2% | 24.7%(前年同期) | ↑ |
| 国内売上高 | 26,413百万円 | 18,674百万円(前年同期) | ↑ |
| 海外売上高 | 23,547百万円 | 14,235百万円(前年同期) | ↑ |
事業詳細
家庭用ゲーム機(携帯ゲーム機含む)、PC、スマートデバイス等の多様なプラットフォームに向けて、デジタルエンタテインメント・コンテンツを企画・開発・販売・運営する事業。HDゲーム、MMO(多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム)、スマートデバイス・PCブラウザ等の3カテゴリーで収益を構成する。当第1四半期(2027年3月期1Q)はグループ全体売上高の約64%を占める中核セグメント。
直近の概況
新作・カタログタイトル好調で前年同期比51.8%増収、営業利益は91.8%増と大幅改善。
2027年3月期第1四半期は、HDゲームにおける新作タイトルの底堅い推移とカタログタイトルの販売伸長、スマートデバイス向けタイトルの好調な売上寄与により、セグメント売上高は49,960百万円(前年同期比51.8%増)、営業利益は15,583百万円(同91.8%増)となった。MMOはFF XIVの最新拡張パッケージ発表を受けた増収となったが、2027年初頭発売予定タイトルの関連費用先行計上により微増益にとどまった。
主要プロダクト
成長ドライバー
- カタログタイトルのマルチプラットフォーム展開強化による継続的収益獲得
- 決済手段の多様化による収益性改善(スマートデバイス部門)
- MMO「ファイナルファンタジーXIV」の安定的なサブスクリプション収益基盤及び新拡張パッケージによる収益拡大
- 有力IPを活用したカタログタイトルの拡販(ライブラリーIP活用)
- マルチプラットフォーム戦略(任天堂・PlayStation・Xbox・PC)による顧客接点拡大
- スマートデバイス新作タイトル(ディシディア デュエルム、ドラゴンクエストスマッシュグロウ等)の売上寄与
リスク
- 大型新作タイトルの発売サイクルに依存した売上高の変動リスク
- MMO新拡張パッケージ発売前の関連費用先行計上による一時的な利益圧迫
- スマートデバイス市場における競争激化と新作ヒット率の低下
- HDゲーム開発費の高騰とコンテンツ評価損・廃棄損計上リスク
- 為替変動リスク(海外売上高が事業売上高の約47%を占める)
アミューズメント事業
アミューズメント施設運営と業務用ゲーム機器販売を担う安定収益セグメント
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 売上高(外部顧客、2027年3月期第1四半期) | 17,036百万円 | 16,260百万円(2026年3月期第1四半期) | ↑ |
| セグメント内部売上高含む計(2027年3月期第1四半期) | 17,088百万円 | 16,461百万円(2026年3月期第1四半期) | ↑ |
| 営業利益(2027年3月期第1四半期) | 1,913百万円 | 1,775百万円(2026年3月期第1四半期) | ↑ |
| 国内売上高(2027年3月期第1四半期) | 16,239百万円 | 15,209百万円(2026年3月期第1四半期) | ↑ |
| 海外売上高(2027年3月期第1四半期) | 796百万円 | 1,050百万円(2026年3月期第1四半期) | ↓ |
事業詳細
アミューズメント施設の運営、並びにアミューズメント施設向けの業務用ゲーム機器・関連商製品の企画、開発、製造、販売、レンタル等を行う。主要子会社は株式会社タイトー及び株式会社スクウェア・エニックス。2027年3月期第1四半期は売上高17,088百万円(前年同期比3.8%増)、営業利益1,913百万円(前年同期比7.8%増)となり、既存店売上高及びアミューズメント施設向け景品の販売が前年を上回った。国内売上高16,239百万円、海外売上高796百万円と国内が中心。
直近の概況
既存店売上とプライズ販売好調により増収増益、海外売上は減少
2027年3月期第1四半期は、既存店売上高及びアミューズメント施設向け景品の販売が前年を上回ったことにより前年同期比で増収増益となった。売上高は17,088百万円(前年同期比3.8%増)、営業利益は1,913百万円(前年同期比7.8%増)。国内売上高は16,239百万円と伸長した一方、海外売上高は796百万円と前年同期の1,050百万円から減少した。
主要プロダクト
成長ドライバー
- 既存店売上高の安定的推移(プライズゲームを中心とした市場の堅調な推移)
- アミューズメント施設向け景品(プライズ)販売の好調
- 国内アミューズメント市場における施設売上高の安定的推移
リスク
- 業務用ゲーム機器販売の年度間変動リスク
- 国内市場への高依存(売上の大半が国内)による国内消費動向・景気変動の影響
- アミューズメント市場全体の成熟・競合激化リスク
- 海外売上高の減少(2027年3月期第1四半期:796百万円、前年同期比24.2%減)
出版事業
コミック・ゲーム書籍の出版・許諾を行う高収益安定セグメント
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 売上高(第1四半期累計・2027年3月期) | 7,261百万円 | 6,543百万円(2026年3月期第1四半期) | ↑ |
| 営業利益(第1四半期累計・2027年3月期) | 2,509百万円 | 2,131百万円(2026年3月期第1四半期) | ↑ |
| 営業利益率(第1四半期累計・2027年3月期) | 34.6% | 32.6%(2026年3月期第1四半期) | ↑ |
事業詳細
コミック雑誌、コミック単行本、ゲーム関連書籍等の出版および許諾等を行う事業。国内では株式会社スクウェア・エニックスが主体となり、米州(SQUARE ENIX, INC.)および欧州(SQUARE ENIX LTD.)でも展開。紙媒体とデジタル(電子書籍)の双方で収益を獲得しており、グループIPを活用したコンテンツ展開が強み。2027年3月期第1四半期は、コミック単行本の売上が前年を上回ったことにより増収増益となった。
直近の概況
コミック単行本好調により前年同期比で増収増益
2027年3月期第1四半期累計期間の売上高は7,261百万円(前年同期比11.0%増)、営業利益は2,509百万円(前年同期比17.7%増)となった。コミック単行本の売上が前年を上回ったことが主因であり、営業利益率も32.6%から34.6%へ改善した。国内売上高6,172百万円、海外売上高1,040百万円と国内が主力ながら海外比率も一定水準を維持している。
主要プロダクト
成長ドライバー
- グループ保有IPを活用した新作コミック・書籍の継続的な投入
- 電子書籍市場の拡大(スマートフォンでのコミック閲読の定着)によるデジタル収益の伸長
- 海外(米州・欧州)でのライセンス許諾収入の獲得
- アニメ化・映像化等クロスメディア展開によるIP認知向上に伴う書籍需要の喚起
リスク
- ヒット作の反動減による売上変動リスク(特定タイトル依存度が高い)
- 紙媒体市場の構造的縮小(電子書籍へのシフトに伴う紙コミック・書籍の販売減)
- 新作投入に向けた費用増加による利益率低下リスク
- グループIPのゲームタイトル発売スケジュールへの依存(ゲーム関連書籍の需要変動)
ライツ・プロパティ等事業
自社IPの二次的著作物・ライセンス許諾で高収益を創出する軽資産セグメント
| 期間 | 今期 | 前期 | 増減率 |
|---|---|---|---|
| 売上高(2027年3月期第1四半期) | 4,611百万円 | 3,552百万円 | ↑ |
| 営業利益(2027年3月期第1四半期) | 1,559百万円 | 1,211百万円 | ↑ |
| 売上高前年同期比 | +22.3% | — | ↑ |
| 営業利益前年同期比 | +28.7% | — | ↑ |
| 国内売上高(2027年3月期第1四半期) | 2,426百万円 | 1,888百万円 | ↑ |
| 海外売上高(2027年3月期第1四半期) | 1,787百万円 | 1,664百万円 | ↑ |
| セグメント資産(2026年3月期末) | 3,903百万円 | — | — |
事業詳細
主として当社グループが保有するコンテンツに関する二次的著作物の企画・制作・販売およびライセンス許諾を行う。キャラクターグッズ、ロイヤリティ収入等が主な収益源。国内外(日本・米州・欧州・アジア)で展開し、株式会社スクウェア・エニックス、株式会社タイトー、SQUARE ENIX, INC.、SQUARE ENIX LTD.、SQUARE ENIX (China) CO., LTD.等が事業を担う。2026年3月期末時点のセグメント資産は3,903百万円と軽量で、資産効率の高いビジネスモデルを有する。
直近の概況
有力IPの新規キャラクターグッズ販売増により増収増益
当第1四半期連結累計期間(2026年4月~6月)は、有力IPにかかる新規キャラクターグッズの販売が前年を上回ったこと等により、売上高4,611百万円(前年同期比22.3%増)、営業利益1,559百万円(前年同期比28.7%増)と前年同期比で増収増益となった。国内売上高2,426百万円、海外売上高1,787百万円といずれも前年同期を上回って推移した。
主要プロダクト
成長ドライバー
- 有力IPにかかるロイヤリティ収入の拡大
- 海外ロイヤリティ収入の伸長
- グローバルマーケットに特化したIPビジネス開発専門部署の新設によるライセンスエリア拡大
- ライツ・プロパティ事業関連組織の統合によるシナジー創出(中期経営計画施策)
- IPの多面展開(クロスメディア戦略)による新規収益獲得機会の創出
- ファイナルファンタジー・ドラゴンクエスト等の有力IPを起点としたキャラクターグッズ・マーチャンダイジングの継続的展開
リスク
- ユーザーの嗜好多様化への対応遅れによるIP価値の低下リスク
- 有力IPへの収益依存度が高く、特定IPの人気減退が業績に直接影響するリスク
- 為替変動リスク(海外ロイヤリティ収入が売上高の約4割を占めており、円高局面で目減りする可能性)
- グッズ等商材の仕入コスト変動リスク
- 競合他社によるIP関連商品市場への参入激化リスク
- ロイヤリティ収入の計上タイミングによる期間損益の変動リスク
最終更新: 2026年8月10日

