サマリー
2027年1月期2Q累計は売上高1,036億円(前年同期比+40.1%)、調整後EBITDA112億円(同+21.1%)で、売上は期初予算987億円を超過、利益は予算113億円に対し僅少の未達。焦点の北米事業はラウンダー巡回回数が7月16.3千回・8月16.7千回と2025年10月の統合前水準(15.7千回)を回復し、7月は調整後当期純利益3.4億円と単月黒字化。3Q以降は巡回の量から質へ軸足を移し、説明会では開始から12カ月ベースで7百万ドル規模のコスト削減が見込めるとの具体額が口頭で示された。国内アミューズメントの超過が海外未達を吸収する構図は1Qと不変で、調整後EBITDA通期計画300億円は堅持。
ポイント(決算の要点と成長アクション)
- 経営戦略と市場認識
- 北米の位置づけを立て直しフェーズ終了・積み上げフェーズ入りと整理し、3Q以降を成長局面と定義。
- IPコンテンツ×プラットフォームの構造認識の下、プラットフォームM&Aを主軸にコンテンツ領域進出を加速。
- 日本アニメIPの北米ブームは映像視聴が起点との認識を示し、映像ヒットが景品需要に波及する構図に期待。
- Net Debt/EBITDA 3倍は平時の運営目安であり硬直的上限ではないとし、良質案件では金融機関と協議のうえ一時的超過を許容。
- 足元の事業進捗と要因
- 2Q会計期間は売上539億円で期初予算525億円を超過、調整後EBITDA65億円は予算69億円に対し未達。
- 北米巡回回数は本部主導の巡回管理、ポイント制インセンティブ、Kiddleton Forceへの一本化、ラウンダーの練度向上の4要因で回復。
- 国内アミューズメントは調整後EBITDAが予算対比+12.8億円、GiGO限定景品と映画ヒット連動の景品売上が寄与。
- カラオケの予算未達▲2.1億円はマレーシアカラオケのクロージング後ろ倒しが主因で、国内事業自体は計画通り。
- 戦略的な重要施策や変化点
- 3Q以降は大型クレーンへのIP景品投入とWork Instruction付巡回を拡大、売上リフトは通常巡回+16.1%に対し+31.0%。
- 倉庫統廃合・不採算店閉店・DXによる間接費削減を実行、口頭では開始後12カ月で7百万ドル程度の削減余地と説明。
- SBIホールディングスと資本業務提携、サンリオ・サイバーエージェントと業務提携および協業を相次ぎ公表。
- Walmartで26店舗の出店契約を締結し3Q以降順次オープン、新店の1台当たり売上は既存店対比約1.8倍。
今後の見通しと戦略
- 通期計画は売上2,150億円・調整後EBITDA300億円・調整後当期純利益106億円を据え置き、北米の年間見通し引き下げ▲15億円は国内事業等でカバーする前提。
- 北米3Qは季節性が弱い四半期と位置づけ、IP景品投入・新規出店・Add onとコスト構造改革を仕込み、最大商戦期の4Qで刈り取る計画。
- 質疑で示された北米通期計画40億円について、日本・現地双方の経営陣が必ずやるつもりで全力と言明。
- Add onは2Q累計386件・進捗率45.4%と新規出店(58.8%)に劣後するため、3Q以降アクセルを踏み年間計画達成を目指す方針。
- 来期予算はグループ全体で策定中であり、北米を含め現時点で確定数値はないと説明。
- 株主優待ポイントを全区分1.5倍に増額(2027年5月1日進呈分より適用)し、還元姿勢を明確化。
ポジティブ要因
- 北米月次は2月を底に回復、7月は売上40.8億円・調整後EBITDA5.4億円・調整後当期純利益3.4億円と一過性要因を除いても黒字。
- 巡回回数は7月16.3千回に続き8月16.7千回と高水準を維持、改善の持続性を確認。
- 国内アミューズメント既存店売上高成長率は7月116%(曜日合わせあり)と高い伸び、GiGO限定景品は年間200〜300本を独自企画。
- GiGOリンク導入61店舗で既存会員の来店頻度+27.5%、アプリ経由決済額2.2倍と顧客接点DXが収益に直結。
- 北米向けKiddletonアプリは店頭QRのみの導線でマーケティング費用を投じず毎週5千人が新規入会、会員数2.7万人超。
- IPホルダーとの交渉力は国内首位規模を背景に向上し、北米協業の打診も一昨年・昨年比で円滑化との手応え。
懸念事項・リスク
- 2Q累計の調整後EBITDA・当期純利益はいずれも期初予算未達で、1Qの超過分による貯金に依存。
- 北米は1Qの年間見通し引き下げ後の予算は達成したものの、海外AM全体では予算対比▲4.7億円。
- 欧州は繁忙期の増収基調ながらインフレに伴う店舗費増が利益を圧迫。
- 北米でのコスト削減効果は稼働月数が限られるため今期損益への寄与は限定的で、フル効果は来期以降。
- Net Debt/EBITDAは2.9倍へ上昇、流動性比率は98%と前期末152%から低下(来年5月償還社債80億円の影響)。
- GAAPベースでは親会社株主に帰属する中間純利益が▲322百万円と赤字、M&A関連費用5.0億円が当期純利益に影響。
業績ハイライト
2Q累計は売上高1,036億円(前年同期比+40.1%)、調整後EBITDA112億円(同+21.1%)、調整後当期純利益27億円(同+0.1%)。期初予算比では売上が+49億円の超過、調整後EBITDAは▲1.6億円、調整後当期純利益は▲3億円。GAAPベースは売上高103,664百万円、営業利益2,252百万円(▲30.4%)、親会社株主に帰属する中間純利益▲322百万円で、のれん・無形資産償却費とM&A関連費用が主因。
- 国内アミューズメント既存店売上高成長率(7月、曜日合わせあり): 116%
- 北米巡回回数: 7月16.3千回、8月16.7千回(2025年11月8.9千回から回復)
- 北米7月実績: 売上高40.8億円、調整後EBITDA5.4億円、調整後当期純利益3.4億円
- 北米新規出店: 2Q累計447件(通期計画760件、進捗率58.8%)
- 北米Add on: 2Q累計386件(通期計画850件、進捗率45.4%)
- 北米PMI実施済拠点: 5,410箇所、PMI未了4,014箇所(2026年7月末時点)
- 累計GiGOアプリユーザー: 209万人(2025年9月1日145万人→2026年9月1日)
- GiGOリンク導入店舗: 61店舗、ユーザー40万人(2025年9月1日は2店舗・2万人)
- Kiddletonアプリ会員数: 2.7万人超(2026年8月末時点)
- Net Debt/EBITDA: 2.9倍(前期末2.7倍)、自己資本比率28.3%
Q&A 一覧
- Q: 北米が成長フェーズに移行とあるが、これは利益水準が一段上がるという意味か。A: フェーズの移行というのは、今後いろいろな施策を打つための土台の立て直しが完了したという意味。巡回回数を第2四半期までで回復させることができたので、それを維持しつつ、それを土台にして第3四半期以降は質を上げていく施策をしっかり打っていく、というフェーズに一段移行するという意味で使っている。
- Q: 北米は3Q以降どの程度の利益成長を見込んでいるのか。A: 3Qは季節性的に弱い四半期で、その後の4Qがクリスマス休暇等で最も重要になる。この3Qの間にしっかり施策を仕込み、IP景品の投入、新規出店を増やす、Add onをしっかりやるといったことを行い、またコスト構造改革を進めて、その後の成長につなげていきたい。
- Q: ネットデット/EBITDAが2.9倍に上昇しているが、M&Aを続ける余力は残っているのか。A: 十分に残っていると考える。まずGENDA自体が下期偏重のビジネスモデルで、下期以降にキャッシュが多く創出され、それによってデレバレッジが進む。加えて、ネットデット/EBITDAを3倍以内に抑えるのは平時での目安であり、良いM&Aがあった場合には金融機関と丁寧にコミュニケーションをしつつ、一時的に3倍を超えることは許容されるものと考えている。
- Q: 国内アミューズメントの好調さは持続可能か。A: 大変強い自信がある。GiGO限定の景品が非常にうまくいっており、他のゲームセンターでは獲得できない、GiGOに来ないと手に入らない景品を年間200から300本独自に企画して作っている。足元ではTWICE LOVELYSやStray Kidsとのコラボなど海外アーティストとのコラボがうまくいっており、引き続き良い案件も仕込んでいるので、強く自信のあるところ。
- Q: ドラゴンボール景品や昨今の提携に見られる通り、IPホルダーの特に北米事業への興味が提携の秘訣かと思うが、良い景品獲得のためのIPホルダーとの交渉力は従来と比べてかなり上がっているという認識か。A: そもそも国内のGiGOがアミューズメント業界、ゲームセンター業界で1番の規模になったこともあり、国内だけで行うGiGO限定景品を作るためのIPホルダーとの交渉も非常に順調に進んでいる。先方から案件が持ち込まれることもあるし、当社が企画してお願いに行く場合もうまく進むケースが増えている。ご指摘の通り、北米事業において一緒にやっていこうという話も各IPホルダーとスムーズに進むようになっており、一昨年より去年、去年より今年と、この部分はうまくいくようになってきている。
- Q: 北米でゲームIPは非常に関心が高いと思うが、ポケモンも含めてゲームIPへの取り組みはどうか。A: ゲームIPに関してはご指摘の通りで、今日段階では発表できないことも含め、今後についていろいろな仕込みを準備している。日本以上に人気のある日本のゲームIPもあるので、そういったことをしっかりと追いかけていきたい。
- Q: 前回からも聞いているが、現地のIPホルダーの御社への関心はいかがか。A: 前回もNetflixの有名なドラマのIPを展開してすごく人気だったという話をしたが、引き続き、当社の武器の本線は日本のアニメIPを海外に持っていくことではあるものの、それに限定するものではなく、現地において人気のある現地IPもしっかりと取り込んでいきたい。
- Q: 北米事業の地域差について、東西コーストは日本IPの認知が進んでいるが真ん中は難しいという発言をIPホルダーからよく聞く。御社の事業でこの格差は感じられるのか、対策はどうしていくのか。A: 全米の消費者調査も行っており、東西の海岸部分と北米の中央部分ではIPに対する感度がだいぶ下がることは理解している。簡単に言うと、アニメIPに対する好きな度合いや理解度は東西海岸のほうが高い。一方、マニアックにあるIPが大好きという人たちはどの地域にもいることが分かっている。それぞれの地域にアニメIPのファンはいるが、アメリカの中央部分はそこに対する供給があまりない。ニューヨークやサンフランシスコにはアニメグッズショップがたくさんあるが、それが全くない地域では、その街のウォルマートにある当社のゲームコーナーが一番のアニメIPとの接点であることもあり、需要と供給のバランスでよりよく売れるケースもある。地域に合わせて顧客特性の差異を見ながら、かつ需要と供給のバランスを見ながら営業活動を進めている。
- Q: 北米の顧客誘導について、Kiddletonアプリにアニメに興味のある人をどう誘導するのかが今後大事になると思うが、誘導施策はどう考えているか。A: Kiddletonアプリについては、現在、誘導の動線は100%当社のミニロケの店頭からで、店頭でQRコードを読み込んで会員になっていただく形。ゲーム機の筐体にステッカーが貼ってあり、QRを読むと会員になる。ここが入り口で、その他の施策を特にせず、マーケティング費用等をかけずに、全米の店舗経由で毎週5,000人ずつぐらい新しい会員が入っている。
- Q: 今後、収益力を回復してからになると思うが、クランチロールのような配信プラットフォームや映画館といった施策もあると思う。さらなる拡大施策はもう少し時間がかかると考えてよいか。A: そういった次のステップもあるかと思うが、今はこのやり方でかなり大きな武器に育てることができるのではないかと考えている。
- Q: 北米の通期計画40億円の達成に対する自信のほどはいかがか。A: 現在、必ずやるつもりで、日本の経営陣も現地の経営陣も全力で取り組んでいる。ここに向けて全力を出していきたい。
- Q: 北米のコスト削減はどの程度見込んでいるのか。A: 今始まったコスト削減が年間でどのくらい効いてくるかというと、12カ月ベースで7ミリオンドル、10億円ぐらいになると考えている。これが第3四半期以降徐々に効いてくるので、今期の中では稼働月数が少ないことも含めてそこまで大きい数字にはならない。スタートからの12カ月で見ると7ミリオンドル程度のコスト削減が実行できるのではないかと考えている。
- Q: 1Qの資料では予算に対して11億円未達、今回の資料では15億円の下方修正と5億円マイナスという記載になっている。期初計画に対して20億円未達で、期初計画55億円の利益に対して35億円ペースという理解でよいか。A: 概ねその理解だが、この海外の数字のマイナス5の中には一部中国や欧州も入っているので、アメリカ自体がそこまで悪いわけではないという説明になる。
- Q: アメリカに関しては、下方修正した計画に対して今のトーンではやや未達だが、それほど狂ってはいないという理解でよいか。A: まさにおっしゃるとおり。
- Q: 巡回回数が7月に戻った説明で、本部主導の巡回管理とインセンティブ設計が効いたような順番で書かれている。慣れの問題や二重作業は分かるが、従来のシステムなら普通にできていたことがシステム変更でできなくなり、新たなテコ入れをしないと巡回回数が戻らない状態になってしまったように聞こえる。Kiddleton Forceを入れて何が起きているのかもう一度説明してほしい。A: 分かりにくくて申し訳ない。もともとNENという会社とPlayer Oneという会社を合併させ、ラウンダー業務、ミニロケ事業は主にNEN側にあった。それぞれ別のシステムを使っていたが、これを一度Player One側のCCXというシステムに統合した。そうするとNEN側は新しいシステムを使わなければならず、CCXを使い始めたが、結果論として非常に相性が良くなかった。毎日入力しなければならないことがデフォルトで設定されていたりした。このままでは良くないということで、Kiddleton Forceという基幹システムを新たに作って切り替えていった。Kiddleton ForceはGENDAがスクラッチで最初から作った、本部から店舗の業務アプリまで一貫したシステム。一度CCXに統合したシステムにKiddleton Forceを被せた状態で、途中経過では両者が並走する期間があったが、本日現在は完全にCCXをやめてKiddleton Force一本にすることができた。
- Q: 一本化と慣れで元に戻ったという話なら分かるが、本部主導の巡回管理やインセンティブ設計が前面に押し出される資料になっている。今までやっていなくてもできたことが、本部からお尻を叩かないとできなくなってしまった状態に見えるが、それはどうしてか。A: 統合する前と比較すると、そもそも作業が少なかったので、1店舗あたりにかける時間が少なくても巡回はできたと思う。今は当社がより高度な作業を求めるようになっているので、同じ回数巡回するのもラウンダーにとっては結構大変だと思う。それを、今日は5店舗ではなく6店舗回ってほしい、この店舗ではなく少し遠いが売上の高いこの店を回ってほしいというように、本部主導でやってほしいことをラウンダーに出していく。それができたかどうかをしっかり追い、できた場合はポイントが溜まり、そのポイントによって給料が増えるというインセンティブ設計を作った。これが非常にうまく回っている。
- Q: 御社の景品を入れることで筐体の中の景品がなくなる頻度が上がっているので、元に戻っただけでは巡回回数は全然足りないという話になるのか。1万6千回という回数では、元に戻ったけれども十分な補充はできていない状態というイメージか。A: 以前はどの店に行くかがかなり現場に任されていたが、今は本部側がデータに基づいて、どの店に行けば結果的に売上につながるかを分析し、それを元にルートAIを経由してどこに行ってほしいかを指示している。仮に同じ巡回回数で、かつ今のほうが作業が大変だったとしても、どこに行くかと、行ったときに何をするか、この掛け算でしっかりとアルファが出せると考えている。
- Q: NENやPlayer Oneを買収した当時、彼らの筐体に日本のぬいぐるみを入れるだけで売上が2倍3倍伸びるという話だったと記憶している。これまでの進捗を見ると、景品は日本から持っていったものに変わっているのだろうが、売上がそれほど大きく伸びる効果は出ていない印象。アップサイドをもたらすのは日本のぬいぐるみよりIPだという話になってきていると理解すべきか。A: 入れた瞬間に上がるというのは確かに事実としてあったが、その後の減衰もあり、ここをしっかりマネージしなければならなかったというのが大きな反省。日本のかわいいものに対する反応が良く、アメリカで今まで入れたものよりも売上が良いということは依然としてある。一方でアニメIPのものを持ってきたときのほうがしっかり反応していただけるので、そこを今、中心に据えている。
- Q: 2QはEBITDAが前期比で伸びたが、1Qは伸びなかった。2Qが伸びているのは、M&Aで加えたキャラットやPlaynationあたりの季節性が効くようになったのでEBITDAが伸びたという理解でよいか。A: 基本的にM&Aによる季節性の変化がまず大きい。それから米国については固定費が重いビジネスなので、そこが抜けたところが利益としてすぐ上がってくるのも一つの効果。また季節性に絡めて言えば、EBITDAだけでなく、のれん償却に関わるJGAAPベースの話もそうだが、のれん償却費自体が固定費で1Qも4Qも同じ金額がかかる中で季節性がより変化するため、売上が高い四半期のほうが利益が上がって見えやすい構造に全体としてなっている。
- Q: アメリカで7月にEBITDAが大きく伸びたのは、一過性要因を除いてもという話だが、何が起きたと理解すればよいか。A: 7月にシステム統合以降で過去最高の訪問回数を達成できた。訪問回数と売上にある程度相関があり、ここが大きく寄与した。繰り返しになるが、トップラインが30億円規模を超えると一気に利益が出てくるビジネスモデルに一定程度なっている。一過性要因も少しあるとは思うが、いずれにせよ下期で正常化するところで、2月で底打ちし7月で単月黒字化。ここからようやく、もともとの統合の目的であったコストカットが始まるので、固定費をしっかり下げ、まだPMIが未実施の部分に染み出して売上を上げ、コストを下げていくという連鎖を続けたい。訪問と景品の売れ行きの関係は直感的に分かりにくいかもしれないが、実際に現場に行くと、訪問することで倒れた景品を直したり少なくなった景品を補充することは非常に大事で、取れる取れないの調整などゲーム性として面白くすることも店員が1人いればできる。無人であることのメリットとデメリットはあるが、誰かがやらなくてはいけないことをいかに多くできるかが重要。もともと1台だけだったゲーム機が今は小型のものが何台もあり、To Doが増えるが、まず回数は増やせた。次は1回あたりの訪問の質で、多くの台をアプリを使いながら効率よくTo Doをこなすことを徹底していきたい。
- Q: 巡回の質の改善は、どのあたりが容易で、どのあたりが困難なのか、肝になるポイントを教えてほしい。A: Scale the Hits, Cut the Losers、つまり人気があるものをどんどん広げ、人気がないものを売り場から下げることでトータルで魅力ある売り場を作りたい。これがやりたいことの一つで、容易とは言わないまでもできつつある。理想的な売り場を全米に散らばる各拠点で実現するのが当社のやりたいことで、それができつつある状況。一方で難しいことはそれだけではない。例えばある景品を別の景品に入れ替えたとき、アームの強さの設定を強くしないと取りにくくなったり、逆に形状的にすぐ取れてしまうので落とし口の敷居の高さを調整したりする。こうしたことはゲームセンター業界では日本でも世界中どこでもあるが、これを遠隔でラウンダーにやってもらう。その景品にとって遊びとして最も面白く、かつ経営として成り立つ設定を各ブースごとに行うのは非常に重要だが、これをきちんと設定するのがなかなか難しい。そこをWork Instructionという本部からの作業指示によってやっていく。実はこれもインセンティブ設計に入れており、本部から指示した通りにやると1ポイント付くというポイント制度を組み込んで、ここもしっかりやっていく。
- Q: 今期北米が順調にいった場合、来期の利益は今期40億円に対してどれぐらいが見込めるか。A: ちょうど今、北米に限らずグループ全体で事業ごとに来期の予算を作っているところで、絶賛議論中。今この瞬間、来期いくらという数字は当社の中でもしっかり決めたものはない。まずは今期の目標を達成するとともに、来期はそれをベースにさらに大きく伸ばせるよう努力していく。
- Q: 4-6月期決算でバンダイナムコは映像をフックにトイホビー事業の利益が非常に好調で、国内でもガシャなどが好調と、映像のレバレッジ効果が上がっている状況と認識している。御社も3Qでドラゴンボールのフィギュアを出すとのことで、3Qからドラゴンボールのアニメのビルス編のリメイクが放送されるかと思う。アメリカでもこの映像のレバレッジ効果は上がっているという認識か。3Qが弱いという中で、映像効果によって想像以上に上振れる可能性を考えておいてよいか。A: そもそも日本のアニメIPのブームがなぜ世界的に、特に北米で起こっているかというと、まさに映像をみんなが見てくれて、そのIPにシンパシーを感じ、そのグッズを身近に置いておきたい、それもただ買うのではなく体験価値とともに手に入れたいということがあるから。日本でも映画がヒットすると、そのIPの景品がクレーンゲームで非常に売れるということが起こっており、アメリカでも同様のことが起こることを期待している。
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